是什么让我们区分一个单位?从一个玩家的角度来看,不过是单位本身素材,语音,运动方式,战车运动声音,开火声音,炮弹,弹头动画。所谓障眼法,就是对这些东西的修改,从而达成完全不同的效果。典型的例子是狂风和灰熊,两者本质上没有任何区别,只是车的素材和开火report不同而已。记住几条关键代码,就是report,animlist和image。替换了这些东西,就能做出看似完全不同的单位。所以,如果我要油井可以自己建造,单纯启用了可能很多不足;想让曾哥进入游戏却苦于他的平民属性,如果没有耐心逐句解析代码,就是障眼法的所用之处。复制一个电厂之类,给他加上油井关键代码,足够了。要做一个新单位曾哥,直接复制一个动员兵,替换音效武器生命护甲,结束了。
我们最要摆脱的一个误区,就是观念中把单位的声音图形等外在效果和单位本身绑定,认为有犀牛坦克开火声音的武器一定是犀牛坦克炮,核弹的动画一定代表着极高杀伤力,等等。他们只是可以调用的动画而已!明白这一点,就是障眼法的第一步。然后,想要创建具有某个属性的单位,只要复制一个差不多那个属性的单位,替换障眼法的代码,行了。这样,就有了创造无数单位的钥匙。不需要真的做到,只要游戏里面看起来是那个样子,ok
单位的障眼法就在于主体素材的调用,即车身,炮塔,语音。对于玩家来说,只有这些是外在的。内在的属性比如生命值,护甲是无法看出的,毕竟红警不是星际。也就是说,这些东西的变化就足以令玩家认为障眼法做出的新单位是完全不同的了。武器的障眼法在于武器主体的炮口动画、开火音效和可能使用的绘图特效(见武器扫盲教程),射弹的弹体图形,弹头的爆炸动画。通常来说,使用不同的动画不会对武器本身属性有任何影响。moder就算再没有创意,做东西全是障眼法,只要素材不一样,效果不一样,就能给人新意的感觉。所以即使是只会通过复制来新增单位的菜鸟,也可以用这种方法开创自己的天地。
我们最要摆脱的一个误区,就是观念中把单位的声音图形等外在效果和单位本身绑定,认为有犀牛坦克开火声音的武器一定是犀牛坦克炮,核弹的动画一定代表着极高杀伤力,等等。他们只是可以调用的动画而已!明白这一点,就是障眼法的第一步。然后,想要创建具有某个属性的单位,只要复制一个差不多那个属性的单位,替换障眼法的代码,行了。这样,就有了创造无数单位的钥匙。不需要真的做到,只要游戏里面看起来是那个样子,ok
单位的障眼法就在于主体素材的调用,即车身,炮塔,语音。对于玩家来说,只有这些是外在的。内在的属性比如生命值,护甲是无法看出的,毕竟红警不是星际。也就是说,这些东西的变化就足以令玩家认为障眼法做出的新单位是完全不同的了。武器的障眼法在于武器主体的炮口动画、开火音效和可能使用的绘图特效(见武器扫盲教程),射弹的弹体图形,弹头的爆炸动画。通常来说,使用不同的动画不会对武器本身属性有任何影响。moder就算再没有创意,做东西全是障眼法,只要素材不一样,效果不一样,就能给人新意的感觉。所以即使是只会通过复制来新增单位的菜鸟,也可以用这种方法开创自己的天地。