潘德骑兵第五中队...吧 关注:24贴子:787
  • 51回复贴,共1

浅谈“先进军制”的定义及在游戏中的表现

只看楼主收藏回复

“军制”,即军事制度,这个词在百度词条中可以查到。简而言之,是涵盖与军队有关的几乎所有概念的名词。小到军装、军徽,大到军队维护、战略定位等等。
不过,这里不对“军制”的范围详谈。而仅就“什么是先进的军制”,以及“在骑砍(主要是战团版本及其mod)中应如何体现”进行阐述。
首先,什么是“先进的军制”?
根据“实践检验理论”的原则,军制作为一个在实践中的制度体系,其背后是有一套理论作为依据的。但是这个理论究竟是真理还是谬误,则必须带入到实践中去检验。而检验的标准,能不能打赢必然是第一位。(此外还有如损失如何、国内外影响如何、是否可以复制等等)如果一套军制下,一支军队可以打赢战争,那么这套军制的存在才有说服力,反之就需要改革甚至重建。比如,拿破仑重建了枪骑兵部队,取得了一些胜利,乃至于最终英国人也不得不重建枪骑兵。这就在一定程度上说明了,有枪骑兵的军队,比没有枪骑兵的军队,在当时是更先进的。自然,拿破仑的军队建构理论——也就是军制或部分军制,在当时是更先进些的。
当然,胜利有多个层级,也有很多因素共同参与。因此,在考察“胜利”时,应以战略意义上的胜利为最终参考标准。如二战的苏德战场,德国人在前期凭借各种有利条件获得了不少大胜,证明其军制在不少方面确有可取之处。但因为政治上的失败——也就是战略上的失败,最终导致了苏德战争以至于二战欧洲战场的最终失败。而把眼光缩小到苏德战争,后期由于苏联不断总结提升,以及军事技术也有进步,整体军事素养是不弱或者超过德国人的,这也是苏联军事制度的先进性的体现。


IP属地:河南1楼2022-04-23 16:32回复
    玩骑砍2了么


    来自Android客户端2楼2022-04-24 02:56
    收起回复
      2025-08-12 03:21:15
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      第三,需要正视“先进”的时代局限性。比如,上面说的拿破仑重建枪骑兵,在此之前,枪骑兵是被西欧各国淘汰掉的,证明早先的枪骑兵制度——或者说中世纪的重甲枪骑兵制度——在当时是处于落后的(比如由于当时手枪骑兵的兴起)。但拿破仑为了适应时代变化与战争实际需要,将传统的枪骑兵制度进行了改变(比如拿破仑的枪骑兵主要使用“轻型长枪”,并且常备火药武器),使得其能够较为适应新的变化从而又成为了先进的制度。所以,中世纪的贵族枪骑兵模式与拿破仑的枪骑兵模式虽然名字很相像,但不是一种东西。而随着时代进一步发展,拿破仑的枪骑兵模式也逐渐成了落后的模式,所以也被淘汰了。
      所以,即便把两种枪骑兵制度都看作“枪骑兵制度”,其先进性也是经历了“先进→落后→先进→落后”的变化过程的。而从落后到先进的关键,在于这种制度本身的变化。
      简而言之,一种制度的先进与否,需要放在当时的条件下,接受当时条件的检验。而不能因为它曾经先进过就说它一直是先进的。


      IP属地:河南3楼2022-05-03 16:15
      回复
        然后,什么是“游戏中的先进军制”?
        对于任意一款有背景设定的战争游戏来说,“游戏中的先进军制”有两重含义:1,背景设定中的先进;2,实际游戏中的“先进”。
        对于背景中的“先进”,首先必须承认其有很大成分的主观性。因为背景作为文学产品,是依托作者自己的认知得到的结果。而若是架空背景,其主观性就更强。


        IP属地:河南来自Android客户端5楼2022-06-01 14:25
        回复
          因此,设定中的“先进性”不能作为结论的主要评判标准,否则是极度缺乏说服力的。而应作为第一标准的,应是一个军制在游戏里的实际表现,或者玩家体感。(有些东西限于技术问题会无法在游戏ai里直接体现,但却会在玩家手中玩出花,比如红警中的超时空传送)


          IP属地:河南来自Android客户端6楼2022-06-20 17:36
          回复
            接下来,是最后两个问题:“什么是骑砍中的先进军制”以及“什么是潘德的预言中先进的军制”?因为潘德原版与战团有极大的相似性,比如砍刺钝伤害只有数值上的微调,而无本质上的不同,因此这两个问题合并来说,只在个别部分做修正。


            IP属地:河南来自Android客户端7楼2022-06-20 18:14
            回复
              首先,必须要简单解释一下战团中的一些事实。这些事实与现实或者新手玩家过往经验相悖,但却是考查军制的重要落脚点。
              ①所有士兵首先是一个肉搏步兵,因此只要是进场作战,无论何时,肉搏能力都是士兵战斗力的一环,除非其他能力足以彻底让这个士兵避免肉搏,比如用诺多欺负土匪时,其肉搏能力基本用不上。但是,大多数国战都不会出现这种情况。
              所以,“肉盾抗伤害”其实是新手加入了过多臆想后的结果。因为战团不存在“专守防御”这类行为模式,士兵总是倾向有机会就进攻,所以为友军(主要是射手)争取输出机会的步兵,其能抵抗多久,客观上与护甲血量等确实有关,但更与其攻击速度(速度越快,破绽越小)、智商(有时候士兵会在攻击后发呆,多见于玩家方士兵)、单击输出、武器相性(一般越短的武器越适合贴身肉搏)等输出端因素有关。己方能越早消灭对方士兵,总体损失越小,这也是双手豪杰的作战逻辑。
              友军其他输出端可以减少前线肉搏部队的损耗,但并不能避免他们因犯傻、攻击破绽太大等造成的损失。
              而从输出数值上来说,战团士兵普遍“贫血”,同等级士兵对殴往往就在四刀之内解决。潘德士兵的血量总值稍高,护甲稍硬,但输出端是高了更多的。而且阶层更多,一个骑士秒杀一个中层步兵并不少见。这就更造成了与其挨一刀,不如先把对面打出硬直的真理。


              IP属地:河南来自Android客户端8楼2022-06-20 18:40
              回复
                ②领主会给士兵经验,但实际上25级前置的士兵在游戏过程中已经很难或者几乎不升阶,20级前置要想升阶则需要相当长的时间。战团征召模板兵种比较集中,升阶效率稍高,潘德的模板中士兵较为分散,更依赖初始征召到的模板兵。况且,潘德的地图更小,交战更激烈,初始模板兵的地位更加重要。比如快进200天,帝国的领主里基本只有一个领主可以攒20几个军团步,这还是初始一般六七个的情况下。说明领主睡兵是相当艰难的。当然这里是以军团步为考查标准,并不是说其他士兵没有升阶。


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2022-06-20 18:50
                回复
                  2025-08-12 03:15:15
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  续①:也就是说,进场情况下,如果“纯肉盾”过多,实际上是平白增加伤亡的。只有在保证输出端——比如有诺多射手做主力输出,降低了前排肉搏需求时,“肉盾”才越多越好。而即便是输出端很强,“纯肉盾”的价值依旧没有“半肉半输出”高。
                  而在坐镇情况下,这个问题更加明显。因为坐镇说到底是个互相伤害的游戏,而且受伤的对象还很不稳定。潘德里即便放了不少减伤的“肉盾”型兵种,但总体输出不足,无法有效杀伤对方,最终会被消耗掉。比如,用一百骑士坐镇几个恶魔,尽管恶魔的防御很高,但总输出是严重不足的,等于说这几个恶魔纯粹在承受伤害。骑士一方虽然防御比不上恶魔,但总输出是很高的,依然能够比较轻松地打败这几个恶魔。
                  所以,对于一支军队来说,最核心的部队是其输出端,而非防御端。若输出端稳定高效,防御端的需求会比较小;但是反过来,即便防御端很强,但输出端很弱或者不稳定,这支军队也不会有多好的战绩,或者说这支军队的军制有很大问题。


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2022-06-21 09:46
                  收起回复
                    ③兵种存在适应性的问题。
                    虽然骑砍不像rpg或者一些战棋游戏一样有严格的“战法牧”或者“枪弓骑”克制体系,但是使用不同武器类型,使用不同参数武器的士兵,还是会有自己擅长或者不擅长的领域。
                    比如,刀盾手几乎适应任何战场,但是在几乎任何战斗模式下都没有什么优势,特别是面对骑兵冲撞时,只能靠人数阻挡,而且要付出不菲的代价。双手枪兵野战很有优势(属性足够的话),但是攻城战很难发挥,且比较惧怕远程打击等等。这些大多数玩家应该都是知道的。
                    但问题在于,根据不同的比例、顺序将士兵安排在队伍中时,会产生不同的效果,有好有坏。
                    比如,以步射为主力的部队——假设只有两个兵种大量步射手与一定量的肉搏步兵——假设部队数量超过了入场上限,那么依据步兵与射手的上下位置,会出现步兵出现数量或多(步兵在第一位)或少(射手在第一位)的情况。而根据对手的不同,需要的步、射比例也会不同,比如对面是大量低端步兵或带有少量骑兵时,尽最大可能增加射手数量才是正解;而假如对面有一定数量的精锐骑兵时,则应该多安排步兵绞杀骑兵。这是顺序的问题。1
                    而配比问题在“军制”的问题中更加明显。比如,以射手为主输出端的势力,他们最需要什么什么样的部队配比呢?无疑,需要大量精锐射手以及配合的步兵和骑兵。其中,步兵又以输出较高的双手豪杰或长杆部队为优,骑兵则各种样式都有优劣。因为若是射手足够压制对手,那么己方被远程打击的情况实际上会比较轻,但突进的骑兵则有可能使整个战线崩溃。所以,作为主防御的步兵,要么有足够的拒止能力(纯直刺枪兵)要么能较快消灭来犯之敌(豪杰)。但是,假如一个势力有优秀的射手,但是又配备了大量盾手乃至抢占了射手配额,这就属于自废武功了。
                    简单来说,一个势力的输出端可以有很多种选择,甚至不止一个,但配合输出端的其他部队才是一个势力军制先进与否的重要标志。与主输出端配合的部队,越能够保护输出端,扩大战果,则这个势力的军制越先进,玩家体感也更好;反之,空有好的输出端,但是配合极差,玩家体感也不会多好;连输出端都没有,或者说在模板中没有体现,那就是搞笑了。


                    IP属地:河南11楼2022-08-18 18:29
                    回复
                      ④关于射手的肉搏能力与远程投射能力的关系。
                      在不改变远程输出的前提下,射手的肉搏能力自然是越高越好,但射手的肉搏能力只能作为附带而不能作为主要评判,原因有很多。
                      其一,战团传统,步、射、骑实际上是分作三队分别指挥的,电脑ai也是如此。而射手的ai一般称作“线阵”,也就是排成一横排,这可以保证最大化射击效率。但问题是,线阵往往还有一个逻辑,就是相对避战。比如友军步兵与敌肉搏时,射手线并不会也冲上去参加肉搏,而是会在稍远的地方待命(有时候甚至撤到更远的地方);而即便被敌人近身,有时候射手线的行为也不是冲锋,这是造成战团中“骑克弓”假象的重要原因之一。不过,这里就不对这种鱼唇的ai做更多批判了。
                      重点是,在这种ai下,射手的肉搏能力其实并不会有多少发挥。首先避战就会减少很多肉搏的机会;然后如果敌人近身的数量不太少的话,会出现两三个敌人打我方一个射手的情况。而在骑砍的硬直机制下,这有很大的可能会把射手的肉搏能力归零!最后即便切换成了冲锋模式,可能也太晚了,或者是下面两点中的要素占主导。
                      其二,射手的远程投射多数时候是远远高过自己的肉搏能力的。
                      这是战团传统(也许更早)。也正因此,即便一个射手的肉搏能力很强,但只要他的远程投射能力不是太差,一个正常的指挥官也不会轻易让他们去肉搏。远程投射等于是自身防御无敌(没有被对方射手射到时),而纯粹地对敌输出。即便是打在盾牌上,也等于增加了友军随后破盾的机会。而假如在友军肉搏过程中己方射手能够对敌军予以打击,即便只是打在盾牌上,也会暂时打断敌人的行动,从而为我军肉搏部队增加优势减少损失,增加前线的输出密度。
                      因此,一个合格的射手,其投射价值要远高于其肉搏价值,非万不得已一般不会进行肉搏,其肉搏能力自然也就是附带了。当然,这个前提是这名射手能够对敌进行较大输出。比如面对恶魔时,多数常规射手都是没有输出的,这时候,其肉搏能力就比较重要,但不是说这些射手在一般战斗中都没有输出。
                      其三,投射输出受装备与弹药影响,肉搏输出受装备与生命值影响。
                      肉搏中是不可避免损失的。因此,武器的适应性、自身的防御力以及生命值都是重要参数。不幸的是,又是战团传统,为了凸显肉搏步兵的近战优势,往往会把同阶的射手压低一些,特别是弓手。战团射手的武器多数更是惨不忍睹(主要是弓手,罗神之类的只是少数)这就使得射手近身肉搏的代价进一步增加。
                      潘德中情况有较大改善,但总地来说,射手肉搏依然只是副业。而且在高输出层级的情况下,肉搏往往都意味着大量伤亡,射手肉搏是件极不划算的事情。


                      IP属地:河南12楼2022-08-18 19:09
                      回复