其中一份文件着重强调了物品和场景的联系,并希望每个物品都能让玩家“见微知著”,对物品的背景和经历的故事产生联想。
例如,一个被遗弃的炉子,要让玩家产生以下联想:家庭日常使用造成的损坏>将其放置多年变得陈旧不堪>流离失所的抢劫者将其作为储物柜>切尔诺贝利灾难发生后自生自灭。然后根据希望玩家产生的联想对炉子进行设计,包括炉子的型号、出现的位置以及磨损情况。为了真实还原物品的情况,磨损都手动设定在了把手和门框处,而不是随机生成位置。
例如,一个被遗弃的炉子,要让玩家产生以下联想:家庭日常使用造成的损坏>将其放置多年变得陈旧不堪>流离失所的抢劫者将其作为储物柜>切尔诺贝利灾难发生后自生自灭。然后根据希望玩家产生的联想对炉子进行设计,包括炉子的型号、出现的位置以及磨损情况。为了真实还原物品的情况,磨损都手动设定在了把手和门框处,而不是随机生成位置。