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七星诸葛
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原先发在知乎的,大佬说如果放到贴吧,能帮助更多的人。于是我决定重启已经不知道多少年没用的贴吧,转一下好了。
文章比较长,一点一点转吧。原文链接如下:
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下面开始正文。
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1楼
2022-05-17 00:48
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wcs37
七星诸葛
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写在前面
从我开始想如何写这么一篇文章,已经过去很久了。受限于两个方面,一则是我本人的设计水平非常差,规则理解也非常差,可谓是堪比鱼神。二则是一直没空去条分缕析的捋思路,把我认为如何做三国杀设计的前因后果捋出来。当然,到现在为止,这两者仍然是我写这篇文章的最大限制。
但是我还是决定写了,因为我实在看不下去知乎上这堆乱七八糟的设计了,比近期的官方设计还烂,得洗洗眼睛。
知乎,或者很多三国杀玩家,包括官方人员,都有个误区,认为强度高就是好设计。这显然是不成立的,设计武将是通过寥寥数语的技能,将一个历史人物描绘出来,而不是通过阴间强度让人记住他。官方有这种思想倒是无可厚非,毕竟强度=收入=成功嘛。这也是很多官方设计非常烂的原因。
下面开始阐述做一个三国杀diy需要什么步骤,需要怎么思考,有哪些设计的禁忌,以及我如何理解这些东西。
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2楼
2022-05-17 00:49
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七星诸葛
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1. 捋清思路
第一步一定是想清楚你要做什么,哪怕是一些不算是diy的事情。你是想对某些武将做平衡性调整呢,是重做武将呢,是设计一个技能模板呢,是设计一个你喜欢的武将呢,还是对一个武将进行技能迁移呢?你这个武将的环境是什么呢?明忠,国战,战棋,332,3v3,2v2,1v1,还是什么其他模式呢?你做的这个是个乐子,还是认真做呢?这些都是需要放到最一开始考虑的问题。
有人分不清平衡性调整和重做。平衡性调整属于小范围修改,添加添头技,修正一些游戏体验问题等行为都属于平衡性调整。重做指的是大改动,核心机制的变化。这里可以举个例子,徐庶从一将到二将算是平衡性改动,到界限突破的红皮徐庶属于重做。新风曹仁属于重做(定位变化),后续修改属于平衡性调整。国战左慈修改属于重做,法正修改属于平衡性调整。平衡性调整不属于diy工作,因为本质上不涉及核心机制的变化,剩下的工作则是依照现有模型或者大致标准进行调平。数值修改也是diy中最容易的一步,往往都放在最后。重做属于一种diy,本质上是将一个武将当做一个新武将来做。
设计技能模板,严格来说不属于三国杀diy,但是是一种diy行为。但凡做三国杀的diy,其本质在于,如何用最少的字数和技能效果,将一个武将表现在游戏中。这个技能组是依托于武将存在的,用于表现武将的事迹,生平。故而技能需要有辨识度,能让人单独看技能,就能知道是谁。设计技能模板,相当于让技能独立于武将存在了,属于diy行为,但是不是三国杀diy。
设计新武将,后续文章都会涉及应当遵循什么样的顺序来设计一个武将。武将迁移是指将一个模式的武将,通过调整技能,或者重做的方式,加入另一个模式中。举个例子,绝大部分的武将在进入战棋中,都有大范围的调整或者重做。另外一些耳熟能详的,比如徐盛,凌统,王平从身份到国战的重做,荀攸邓艾的微调,沙摩柯从国战到身份的照搬,乐进从国战到身份的微调等等。再比如13版关羽,赵云从身份到3v3的重做,11黄月英,关羽的近乎重做等等。大部分武将都是可以在各个模式中迁移的,但是仍有小部分武将,因为涉及到设计禁忌,需要进行重做。战棋因为玩法问题,不是很容易进行武将迁移。
至于乐子将,乐子是第一位的,其他的靠边站。你甚至可以用武将来讲地狱笑话,比如程普。
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4楼
2022-05-17 00:50
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七星诸葛
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2. 设计过程
设计武将就和画插画差不多,只不过是用技能来表现武将,让你的武将更有辨识度。
2.1 凝炼事迹
首先是看生平事迹,凝炼事迹,表现后人的评价。在事迹较少的角色,或者某一重要事迹十分出名的角色中,其重要事迹一定不能少。而对于传记很长的角色,技能组更倾向于表达这名角色的道德品质,爱好功绩,官方评价等等。举个例子,前者有荀彧的驱虎,刘协的密诏,荀攸集成的奇策,徐庶的破阵,李典的忘隙等等。后者又包括了某白板武将的不知道怎么就能摸牌的某技能,诸葛恪的傲才,法正的恩怨,张颌的巧变等等。
2.2 元素选择
如何设计一套技能,是见仁见智的。我自己的思路是,先找出可用的元素,再设计配套的技能。如果一个人的前后变化较大,设计主副将技/觉醒技。举个例子,吕蒙勤学,邓艾从绿叶到红花的变化,神司马懿的隐忍到极略等等。类似主副将技还有表达人物文武转换的意图,即既可领兵打仗,又可以立于朝堂,或者一个人的被压抑的另一面。比如田豫,董卓。类似,不适合拥有觉醒技的武将就很多了,比如文鸯,二赵,神郭嘉等等。
阵法技常常用于作为添头,不宜过强,但需要设计的武将拥有带兵布阵的经历。移除用来表现惨重的损失,或者生性残暴,比如张任的穿心,糜夫人的跳井,董卓的生吃。变更用以表现人事调动和人事调动的权力,比如徐庶的荐才。军令则是发号施令,比如于禁的节钺,王平的大招,但是显然,吴国太并不适合发军令。纵横用以表现使者或者有出使经历的人,合纵连横,与友军互利互惠之意。表现形式基本与合纵或者连横相同。拼点多用于表现能言善辩,以及武将角力,是一种光明正大的正面比拼能力的行为。比如太史慈的天义,高顺的陷阵,宗煜,秦喷子和张温的拼点等等。我个人非常讨厌无责任拼点,正面比拼对应能力,输了自然应当有惩罚,应当甘拜下风,而不是该干什么还干什么。限定技通常用于表现非常重大的事迹,这个事迹对一场战役,或者三国时代产生了重大影响。比如乱武焚城业炎,类似不适合作为限定技的,比如将略,凶算(严格来说不算限定技),黩武等等。
后续出的智囊,使命技,仁区,背水,整肃。其中背水非常好,设计上大多数人都可以用,以表现付出代价的双重决断。仁区莫名其妙,并不能像国战那样表达出小金库的感觉。使命技通常表现一个人背负着什么,要达到什么目的,对于大部分人来说,用不到。举个例子,可以试试单刷刺酋副本的韩龙,感觉会很契合。智囊我个人很讨厌,我讨厌一切往牌堆里边加乱七八糟东西的,点名智囊,诏书。整肃整体观感不错,一切拥有整军经历的人都可以采用整肃,比如于禁。
元素基本就这样了。至于元素有了,如何设计,就见仁见智了。我个人描绘能力很差,不误导大家了。
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2022-05-17 00:51
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2.3 审查设计
那么我们现在有一个设计初稿了,这个初稿包括你的武将模板,和设计思路。我们接下来看设计是否触犯了禁忌,如果触犯了禁忌,则须要回答,需要这些禁忌操作去表达何种含义,这种含义是否是可以替代的。否则,须要进行修改或者推倒重做(推重)。有关禁忌,放到下一节去说。
那么我们有一个不错的初稿了,我们接下来要带入玩家的视角,去看作为玩家,你会如何操控这个武将。这些操作,和你要表现的武将效果是否一致。如果不一致,说明你的设计有问题,需要修改。往往这类修改都是大改。这段有点难以理解,我们来看例子。
军令有两大问题:1.军令应当发给自己人;2.绝大多数情况,军令不会被执行。我们把1先抛到一边,单看2。设计军令的初衷,是希望对方在服从和严厉的惩罚当中,进行一个两难的抉择,而实际由于服从的代价过大,导致玩家通常两害相衡取其轻,选择了严厉的惩罚(而实际往往不够“严厉”)。这就是一个设计思路和玩法不同的例子。鲁肃的缔盟,设计描绘了鲁肃结成了孙刘联盟,二人通力合作,互相毫无保留的展示和交换自己的资源,以达成合作。实际操作则是以小博大,去打劫曹操的牌,就属于设计和实际玩法不同了。
2.4 描述与平衡性调整
最后一步,也是最简单的一步,规范描述和平衡性调整,后者又称调平。规范描述没有什么可说的,简略,无争议即可,注意慎用“以上”,因为表达双重意思(大于和大于等于)。在修改描述的时候,注意句号和逗号的应用。调平则是寻找一个基准,然后将你的武将技能照着基准去调平。注意武将不要有过爆的可能性。常见的思路,比如强度不够摸牌凑,效果增强/削弱。强度不够摸牌凑,是指用摸牌来补充强度上的缺陷,本质不是坏事,但是原来一将的时候出过,技能设计的花里胡哨的,实际大家为了最后的摸一张牌而放这个技能,这就属于喧宾夺主了。具体例子忘记了,想起来的话会补在评论区。
类似调平方法,举一些例子
重铸一张牌,弃一张牌然后摸一张牌,摸一张牌然后弃一张(手)牌,摸一张牌,摸2弃1,摸2给1,2选1,亮出的2选1。
杀未命中弃牌,杀强命,杀指定目标抢牌,杀中抢牌,杀不中打伤害,杀需要双闪抵消等等
不能使用或打出手牌,仅能指定自己为目标,防止你对其他角色造成的伤害
防止伤害,伤害-1,防止(颜色,属性)造成的伤害,有条件减伤
那么到最后,你就得到了一个完成的设计。包括武将模板,设计思路,其中包括调平思路。
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2022-05-17 00:51
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七星诸葛
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3. 设计禁忌
3.1 元素禁忌
设计武将时,有一些元素是设计中不可触碰的范围。比如体力上限,跨回合记忆,额外标记,卡牌移除和随机。
3.1.1 体力上限
体力上限不应当成为一种资源。最初,体力上限被用于区分体格与体型。文官柔弱,给3血,武将健硕,给4血,后续可以延伸到文/武之分。例外在董卓,可以理解为过度肥胖,将体力上限直接拉倒了8。董卓带领着后续的西凉武将,走上了高上限+负面的模式,可以理解为西凉体型健壮,身材高大。另一个例外在于神赵云,通过2上限的孱弱,表达身处绝境,非常传神。然而从后续诸葛诞开始,体力上限=可以支配的资源,开了个坏头。诸葛诞的思路是兵强马壮,而在其他设计中,兵强马壮通常用装备/手牌数表示,而非体力上限。
再往后,神甘宁等设计,采取了起手不满血的设计,这种设计应当更多的体现“受伤”这一元素,而实际因为受伤而出名的武将,除了周泰以外,好像没有吧。那么如果设计中出现体力上限的变动,或者起手受伤的状态,一个必须要问的问题是:你要通过体型变化,和未战先伤来表现什么呢?这个问题是很难回答的,但是如果能回答好,一定是一个很优秀的设计。
这里可能要问,觉醒技修改上限,是否是我所提到的禁忌呢?其实不是的。觉醒技设计考虑的是人物的转变,而往往这类转变,都代表着一个人投笔从戎(关银屏)or通过学习或者历练,能文能武(吕蒙)。这带来的上限变化,是很传神的。
3.1.2 跨回合记忆和额外标记。
额外标记是跨回合记忆的解决方法,二者的本质是同一个事情。举一些例子,界限突破最为人所诟病的,就是跨回合记忆,标准版里,张飞,许褚,周瑜英姿修改下的孙策,都有很严重的跨回合记忆问题。不止是三国杀,在其他桌游中,过大的记忆量都不是好事,容易引起争执和纠纷。在三国杀中,这个记忆被限制在了一回合内。
那么我们如何处理过多的记忆呢?很简单,添加标记。举个例子,每个人的血量是一个需要长时间记忆的事情,所以有血条。每个人的装备也是需要持续生效的,所以有装备区。延时锦囊需要人去记住是否需要处理一些历史遗留问题,所以有了判定区。当你需要记录你原来的状态时,有了往武将牌上放牌的操作。这些操作本质都是对跨回合记忆的记录。
此外,玩家可以尝试对士燮的距离变动,陈琳的每名角色限一次,孙邵的定仪进行分析。这些分析不难,可以加深理解。
那么为什么额外标记也是三国杀的设计禁忌之一呢?原因在于过于复杂的标记体系带来的便携性问题,这点打过战棋的玩家应当深有体会。单就这点而言,橘子哥陆绩是一个非常烂的设计。这里建议采取别的方法来代表标记,比如将牌堆顶的一张牌至于武将牌上。这样就会避免标记带来的便携性问题。但是新的问题又出现了。
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2022-05-17 00:53
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3.1.3 卡牌移除和随机
卡牌移除和随机代表着另外一类问题,牌池破坏。牌池破坏应当代表着武将对某些城镇,地形的破坏力,这并不是一个不被允许的操作,但就目前而言,没有一个武将的牌池破坏采取了类似的含义。
前面说到,标记的出现代表着卡牌的移除,移除的卡牌随着标记的消耗,回到了弃牌堆,保证了新一轮的总卡池平衡和循环。所以只要这个循环不被过多的影响,其实都在可允许范围内。但是,前提要求是,合理的回流速度。另外一个例子,新风周泰设计的不妥当之处,在于创不再通过其他方式回流。创带来的额外手牌上限,导致周泰进入不屈后,能存活的时间远超老周泰所能比拟,从而导致过多的卡牌被控在了周泰身上,不能回流。类似的问题出现在钟会身上。
随机,首次出现于界限突破的徐庶,类似机制又称检索(西凉工作室治包)。随机可能更常见于描述一些,我们下称随机。随机的操作会带来过大的卡池破坏。要求玩家从牌堆顶开始翻牌,直到翻出第一张满足要求的牌后,将剩余的牌扔进弃牌堆。该操作带来的是更直接的破坏,尤其是随机装备的时候。牌池破坏直接counter了很多武将的控顶/控底技能,往往类似的随机不足以表达为何这类技能能counter这些神棍夜观天象的结果,反倒是应当被夜观天象所控制。
如果不足以表达设计上的思路,牌池破坏是一个需要相当注意的禁忌。
读者可以尝试分析初版界大宝。
当你使用杀指定目标后,你可以将其X张牌移出游戏。当你使用杀造成伤害时,若你的手牌数与装备区内的牌数均不少于其,此伤害+1。(X为其体力值。)
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2022-05-17 00:53
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3.2 结算禁忌
结算禁忌属于会导致游戏无法进行的禁忌,其主要由插入结算带来的结算锁死,由一些技能配合带来的无解循环,以及某些可以不用插入结算的插入结算埋雷构成。抛开技能配合问题,其余的结算禁忌都是由插结带来的。所以控制插结是一个重要的,值得考虑的问题。另外,结算是三国杀的最基础的运算法则,不要尝试停止濒死结算。
先从几个无限循环说起。
丈八春哥杀藤甲关平,边上站着曹昂。连弩群马超手中无杀,和藤甲曹昂。
国战甄姬司马,修改甄姬。黄月英小诸葛,修改黄月英。玉玺荀攸曹仁,修改挟天子。玉玺司马昭荀攸,钦定组合,鱼神牛逼!
当你在进行思考的时候,需要尝试是否会因为摸牌/触发摸牌时导致无限循环以至于挖光牌堆的行为。而国战设计中,需要非常小心的考虑无限制转化以及转化后摸牌带来的砸瓦鲁多(jojo梗,时间暂停,指永远是你的回合)问题。
接下来是插结,以及结算锁死。当然,随着朱然的修改,结算锁死已经消失了,但不得不提,朱然确实是一个让人看了眼前一亮的设计。但是同时期的李儒和曹仁,给我们带来了相当多的结算问题。我们来展示一二
李儒回合,A濒死,插入濒死结算{曹丕救A,没手牌触发绝策{曹丕受到伤害,放逐曹仁,曹仁翻面,触发解围{摸牌,然后使用借刀杀人,让朱然杀B,造成了伤害,触发胆守{朱然摸了一张牌,下面咔嚓了,李儒回合结束
结算到此为止,太监了,下面没有了,每一个括号都是一个插结,他们都该有下半部分的。
类似的还有韩当解烦,越解越烦。
张角把A劈进了濒死,A求俩桃,韩当解烦{杀张角,张角闪,雷击B,B求俩桃,韩当解烦{杀张角,张角闪,雷击C,C求俩桃,韩当解烦{杀张角!D也求俩桃,韩当果断解烦{张角让E也求俩桃,韩当表示继续{张角让F也求俩桃,韩当表示我还有杀{张角让韩当求俩桃,韩当没桃,死了。张角执行韩当奖惩。}F求到了俩桃,F活了。}E没求到桃,E死了,张角执行E奖惩。}D没求到,D也死了,张角执行D奖惩。}C求桃,张角给喂了俩桃,B说我是严白虎,蹭了,B回血脱离濒死。C是法正,发动恩怨,张角摸2。}B提前脱离濒死。}A没求到桃,死了,张角执行奖惩。
这就是插结。对于摸牌和时间点造成伤害,一定要慎重,能不涉及有关濒死的阶算,就不要涉及。能在一张牌或者一个结算结束后再安排结算,就在之后安排结算。{A},{B}总比{A1{B}A2}好吧。
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2022-05-17 00:54
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3.3 平衡性禁忌
这里的平衡性禁忌,值得不仅仅是阴间将,反而阴间将是最不重要的一个禁忌。这里主要提两点,组合过爆,以及高强度团队将。
3.3.1组合过爆
组合过爆类似无解循环,也是通过一些组合,将技能的威力过度拔高了,使之失去平衡。类似的例子太多了,我们来看一下。最经典的例子当属张绣何太后,张绣的回合外伤害+1使得斩杀线提高了一倍。而同时,张绣卡死了后续所有的群雄回合外伤害设计,因为一旦设计回合外伤害,就涉及和张绣的组合过爆问题。这里对于黄祖的评价,还是鱼神钦点的牛逼。类似还有钟会,单体牌打伤害放权,涉及到和所有单体爆发将的过爆问题,也是钦点的牛逼。类似身份场,最早的二张袁术刘禅,就是一个组合过爆的典型。后期有黄盖华佗蜀香类似的组合。这些问题,是由后期设计不考虑前期设计造成的。所以我们在设计的时候,除非二者有着独特的关系,否则需要非常小心组合过爆的事情。当然,这也说明了测试的重要性。
这里,我们再次评价类似于张绣或者钟会的设计:埋雷。如果一个设计,可预见性的会限制后续设计的环境,那么这个设计不是一个好设计。举例子,炉石里边,通常通过费用来限制组合过爆。那么所有允许减费至0的卡牌,或者跨回合战吼减费的卡牌,都存在过爆的可能性。蓝龙9费,限制了0~1费的卡牌伤害能力。维伦7费,限制了0~3费的ms卡牌伤害能力。冲锋卡被取代,也是因为限制了新卡的设计。这些放到三国杀里一样成立。张绣设计埋下了一颗大雷,钟会则是设计师刨开了你脚下的土,当着面把地雷埋在了脚下。从这方面来说,不臣显然是更牛逼的。
3.3.2 高强度团队将
这一小节针对国战。流水的C位铁打的拐。单凭一句话就可以奠定辅助的地位。我们来分析那些统治时代的霸主,看看为什么,大家都愿意选择这些势力。
标准时期的吴国,陆逊度势不限次数。抛开陆逊孙尚香组合过爆问题,这个组合的威力是远低于后续诸位的,其统治原因主要在于对其他势力游戏体验的破坏。
阵,于吉团队免费肉度,人数越多,群雄越肉,打不动群雄。
势,君张角和太平要术。继续为群雄提供额外的团队增益,巩固群雄的统治地位。而且放出狠话,只要我不倒,群雄要多少人有多少人。可是在于吉和华佗手底下,能倒了的张角有几个呢?
势备马上通过强力aoe和团队控制,削弱群雄的统治。此外,由于连横过多的增强了联军,使得无意义蹭车非常容易导致崩盘。
变,百花齐放。荀攸的出现使得魏国开始抬头。四个势力给的都不差,蜀国还是垫底。
权,王法开车,不亮就是马蜂窝。不再赘述了,都玩过这个版本。一则是对其他势力游戏性的破坏,二则是过度强大的团队拐造成的。
19修改,吕范哈皮一样的加强,法正削弱。吴抬头,开始取代蜀。强大的团队摸牌。
再往后杜预不讨论,鱼都做不出来这种东西,还能发出来玩的?
过强的团队将,给本势力角色带来了过强的信心。这种信心在选将阶段,会导致某一势力的人数凭空增加,形成碾压。增加的人数反映在纸面上,就是一个团队的硬实力。而这类信心的保障,带来被强化的理念后,会导致这个信心进一步增加,一部分源于对团队强度的信任,另一部分来源于对团队人数的信任。这样,一个势力的人数就很容易过半。一个很明显的例子,就是阵势的时候,常能过半的群雄势力,以及18年国标改版后的蜀国。至于为什么吕范没有形成过半,君孙权那个身板......当一个团队将的实力,超过合纵能带来的收益的时候,我认为这个将是不合法的。我们不应当设计这类能凭空增加玩家信心的团队将。
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2022-05-17 00:55
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3.4 其他禁忌
这里边包含着很多难以分类的设计禁忌,包括堆砌,套皮,小作文,对其他角色的游戏体验破坏,以及对于裁判的需求。
3.4.1 堆砌
堆砌是很明显的不会用典,不会契合从而采取先前的设计来描绘自己所需的图景。但经过三国杀这么多年的发展,很多武将的描绘都可以通过正常的方式展示,而非堆砌。
堆砌的结果只有两种,非常的绚丽,以及非常的烂。绝大部分作品只能做到第二个,所以我非常不推荐采取堆砌的方法进行设计。在决定堆砌之前,不妨问自己几个问题:我要同过堆砌,表达一个什么图景?有没有更好的办法表达呢?在神司马中,这个图景是三分归晋,集天下之大成。类似的天下归心的设计,一个是神曹操归心,一个是董卓横征。但这两者的表现远不如极略宏大。
但可惜,后期的堆砌设计,展现的图景是:我是关系户,我爹是谁,我大哥是谁,我七舅姥爷是谁。这属于空心化了,人物有自己的事迹和评价,而不是仅仅是谁的什么关系。你在做三国杀设计,设计的是活生生的历史人物,不是在做k-NN。
例子:夏侯霸。分析不难,不妨留给读者进行。
3.4.2 套皮
武将设计是一个通过技能描述一个历史人物的过程,而不是给一套技能寻找一个对应的历史人物。先后顺序搞反了,人物描绘就没有那么精确了。故而不建议设计者以任何方式进行套皮。
举一个套皮的例子,刘巴。鱼承认这个设计是现有模板后有武将的,所以很多玩家认为武将设计不贴切。此外,移除武将,群体奶满,本身犯了我们上述的一个禁忌,留给玩家去寻找了。
知乎上的DIY,存在着大量的套皮。诸位读者应当谨记。
3.4.3 小作文
不再赘述,建议编辑技能卡一个200字,最多250。国战的底线是玉璧。像张琪英的标记,定义的名字并没有用,白占了字数,应当被写到设计思路里边,而非技能描述内。类似可以分析谯周的技能,不难,留给读者进行。
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2022-05-17 00:55
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3.4.4 破坏他人游戏体验
不建议设计过于破坏他人游戏体验的武将,或可导致真人pk。典型例子2将马岱和张任,强度不高,嘲讽非常高。原因在于对他人游戏体验的践踏。玩游戏是为了开心的,而不是被别人开心的,所以尽量不要将别人的游戏体验作为武将的核心机制。
3.4.5 裁判
三国杀是一个不需要裁判的公共牌堆游戏。场面上的大部分信息是所有人的已知信息,在设计中,需要避免涉及到需要第三方来进行公正判定的技能。因为来玩三国杀的人,大多不愿意为了游戏的公正性,而主动放弃游戏。那么在涉及到未知信息时,比如牌的类别,花色点数等等,如需进行判决比对,尽量将其展示为公开信息。游戏的规范化不能依赖于君子协定。
举例,陈琳(始作俑者),马云禄,董白,分析不难,留给读者进行。
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2022-05-17 00:55
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4. 新概念与新机制
我们常说,设计鼓励新概念,但是不能鼓励新机制。这里对本文中讨论的新机制与新概念进行定义。新概念是指,可以通过现有规则体系描述出的效果,因为其可以表现一系列角色的事迹/效果,而被简化为某些关键字,该关键词称为新概念。新机制则为不可通过现有规则体系描述的效果,需要通过制定额外规则才可以进行表述,该额外规则,称为新机制。
举一些例子进行描述。锁定技限定技,新概念。拼点,新机制。翻面,新概念。觉醒技,新概念。连环状态,新概念。主副将技,阵法技,新概念。君主,新机制。移除,变更,新机制。军令,新概念。连横合纵,新机制。大小势力,新概念。势力锦囊,双势力,野心家,新机制。智囊,仁区,新机制。背水,使命技,整肃,新概念。
在原来,一将成名是鼓励新东西,而非新概念新机制的。官方认为,关键字和游戏玩法,应当由官方提出,而非民间爱好者。所以你可以设计类似于廖化之类的武将,但你不能涉及新的定义。但现在,成套设计(扩充)越来越多,笔者鼓励提出新机制,来在现有范围内,尽可能的提出额外的设计分支,寻找一些有共性的角色,提出有共性的设计。但是笔者不推荐能力不够的人去修改和补充规则。故而推荐进行新概念的创作,而非新机制。
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13楼
2022-05-17 00:57
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Unreal、澪
十幻左慈
10
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你这是写给谁?新手?老手?还是写给自己看?反正我觉得都不合适
IP属地:广西
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14楼
2022-05-17 00:57
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wcs37
七星诸葛
7
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4.1 新概念
一个概念的设计,首先要提出你所要通过概念表达的内容和图景。这些概念需要有一个共性,这个共性应该是这个扩充的一个主题,需要可行而且能满足描绘要求。此外,玩家对于新概念的操作,也要求符合新概念的设计本意。
比如军令,从描绘图景到实操的拉胯。首先,军令应当是令队友执行的,而非令敌人执行的。令敌人执行的操作,应当更名为军略。其次,军令整体是这样的你从6个的军略池中进行二选一,然后让对方进行二选一。当这池子中的6个收益远超对方二选一中的固定选项的收益时,可预见性的对方会选择固定选项,而非执行军略。那么这样一来,军令体系本身没有存在的必要性,因为大家都倾向于选择执行。这是军令概念的问题。类似西凉改版军令,改为献策,是对军令体系的非常好的修改。

【献策】西凉军令优化版12条6 赞同 · 2 评论文章
举个我觉得不错的例子:
背水和整肃,不论是技能图景,还是实操,都非常符合关键词定义。具体分析交由读者进行。
一个DIY的例子:
id:@忠孝两全吕奉先 曾经设计了一个新概念,称为延祚,其应用于四个势力的二世上,满足某种条件后,触发延祚。而延祚后,你的技能也会变得更强。大致如下:
延祚_v1.0:
与你势力相同的角色可以变更副将,你的势力成为大势力。
其图景在于,二世祖们通过自己的技能(努力),达成了延国祚的条件,自此清理沉疴旧疾,一跃而起。国家强盛之后,技能运用更加得心应手,故而有所加强。而后,延祚又进行了修改,其原因在于,如果每个势力都进行了延祚,其实社会大环境并不会变好,仍然是三国乱世。故而对延祚进行修改,阻止其他势力做大。
延祚_v2.0
与你势力相同的角色可以变更副将,你的势力成为唯一大势力,且其他角色无法触发延祚。
IP属地:北京
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15楼
2022-05-17 00:57
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wcs37
七星诸葛
7
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4.2 新机制
不推荐玩家设计新机制,原因在于绝大部分玩家,都没有设计新机制的能力。对于规则的制定,最基础的要求是一致性,即新规则不与原规则相冲突。其次则是要求规则为well-defined,即无bug的。规则的制定,较应用词句组成的新概念而言更难以平衡,而因为涉及到基础规则,又会被反复应用,故而需要更加小心。
合纵/连横作为一种对抗大势力的计策,是十分具有互通有无,组成共同战线的感觉的。而且这种独立于武将的卡牌应用方法,在应用中,也展现出了所描绘的图景。相反,赠予是合纵/连横的身份化,并不具有合适的描绘图景。被赠予的人应当有权利选择是否接受赠予,当收到新东西的时候,也可以自由选择是否使用。比如我收到了一件新衣服,我记可以选择先放着,也可以选择先试穿一下,亦可直接穿上。但我并不希望送我衣服的人强制我穿上。所以就图景而言,赠予十分失败。
一个很有趣的DIY:
大G(重置不臣的大佬)在设计公孙渊和许攸的时候,有一个竞价机制的尝试,用于描绘这种投机主义者反复横跳,谁出价高就跟谁的图景。竞价大致如下:
竞价
所有竞价者需喊出自己能够支付的价格,待竞价结束后价高者得(仅有一名竞价成功者,同价由卖方决定)。其中一牌为1价值,1血为2价值。每名玩家的竞价上限是(所有牌+2(X-1))价格,X为当前血量。
竞价成功的角色于竞价后,支付等同于喊价的血和牌给卖家,卖家获得这些牌,并恢复等量体力。然后竞价成功的角色执行对应效果。
写的有点乱,大致意思就是大家用牌和血竞价,赢的人拿buff,然后支付血和牌,但是支付过程不能致死。卖家收到血和牌之后发货。
许攸的很有意思,发一个军令,指俩人,竞价成功的对没成功的用军令。公孙渊的竞价技能被我忘了。
竞价机制做的很有趣,既不影响现有规则,又将左右横跳的小人表现出来了。但还有大量bug存在,仍需打磨。目前好像被放弃了,改到别的机制里边了。
我自己搞了一个地狱笑话:
刘协 1.5 只能放副将
天子:锁定技。每轮限一次,你于弃牌阶段结束时需弃置一张牌(无牌则不弃),然后于此回合后,进行一个额外回合。
被挟:锁定技。每轮开始时,你令所有其他角色竞价。竞价成功的角色与你交换副将。
这种就是纯乐子将,看完能笑,就说明我做成功了。
IP属地:北京
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16楼
2022-05-17 00:58
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