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关于新版本的中肯看法,附战斗简单说明

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如题,从早上玩到现在,给一些中肯的看法:
1.关于捏人问题,这不外乎是美术资源这方面的,正式版这个进步是肯定的,那些说捏人不如EA的,我只能说你的审美和大众略有不同,不是说你的审美有问题,只是肯定是与大部分人存在一定的差别。
2.关于战斗系统,很多人喷,喷的人大部分是不习惯,一是因为习惯了EA的战斗模式,二是因为正式版没有引导,大部分人都还没有搞明白战斗机制,这个改动我实际玩下来发现,是比EA有深度的,可操作性强了太多了,至于说频繁操作的问题,不是有自动战斗功能。
当然说到自动战斗这方面,没法否认存在严重,主要是AI问题,自动切换武器,远距离切近战武器,近战切远程武器,不但是我们,敌人也是,被放风筝和贴脸打都不会切武器,AI有待加强,其实对我方来说要改很简单,自动战斗限制不给切换武器就是了。
另外一点就是,不会自动记忆一些基本设置,什么自动战斗和战斗加速,开了就应该保持开启状态,而不是每一场战斗都要重复开启一次。
关于战斗,玩明白的人多数是不会喷的,因为这的确是比EA更有操作性,注意我说多数,不绝对哈。
现在的玩家很难静下心来摸索游戏了,玩不懂喷就对了,反正错的绝对不是我们玩家……
不过,这正式版的战斗系统,完全没有指引也的确活该被喷,在这里,我简单说说对自己的理解,有不对的地方帮忙指正。
首先是血条,屏幕上方左右两侧就是敌我血条,身体其实就是血条,按身体受伤程度判定胜负,这点其实和EA是一样的,但是EA战斗除了治疗基本就不能回血,所以莽就对了,只要莽下去就一定会赢。但是正式版不是,战斗伤害哪怕不治疗也是能自动回复,这就导致哪怕放风筝永远不被敌人碰到,但也不一定能杀死敌人。
攻击先判断能不能破气,简单说就是能不能破防,能破防才能造成伤害,而造成伤害首先是露出破绽,比如左臂破绽,但破绽只存在一段时间,一段时间后破绽就会消失,下次再攻击又会重新由破绽开始,所以这就导致刮痧流风筝永远别想杀死敌人,哪怕风筝也要有技巧。
战斗里的体现就是攻击后敌人血条出现红格,就是露出破绽,但红格会慢慢消失,必须趁红格未完全消失时追加攻击,将破绽追击为外伤或者内伤伤势,伤势才是真正的有效扣血。
破绽会消失,但外伤和内伤一旦形成,除非治疗,否则是不会消失,游戏里伤势的体现就是固定红蓝格不再缩减。
不能将攻击转化为伤势的话,基本都是无效攻击,为什么有人说打不死对面,或者一场战斗打个半个小时,就是因为整场战斗基本都是做无效攻击,哪怕攻击十次,二十次,一百次,如果是一下一下慢慢刮痧,打出破绽但又让破绽消失,纯粹是浪费时间和武器耐久度。乱打一通,看着好像一下将对面打出了六七格血,其实全是破绽,几秒后敌人自动回复了。
正式版战斗讲究的是连招,不攻则罢,一攻则是整套下来,不说打多少血,但至少要留给敌人确定伤势,哪怕只是一格,那么只要多来几套就能确定打死敌人。
身体血条一共20格,不管是内伤还是外伤,先超20格的人就是败!
破绽就一定是无效伤害吗?其实也不尽然,前面说了,战斗胜利的判断机制是伤害超20格,破绽也算一格,但破绽很快就会消失,所以想靠破绽短时间凑满20格不现实,至少前期的武功我觉得没可能做到,后期有没有短时间内爆发20格破绽的能力我就不清楚了。
但敌人伤势合计已经有十多格时,那么就可以靠破绽凑满20格,比如敌人伤势合计17格的时候,你随便打出4格破绽,就会立刻胜利,无需将最后几个破绽转化为伤势。但不管怎么说,伤势才是战斗的主要判断依据,想要赢,优先考虑的就是将破绽直接转化伤势固定下来,不让敌人无限回血。
破绽转化伤势,攻击出现破绽,短时间内继续攻击,破绽就会变为伤势。
简单理解就是追伤效率问题,宁愿十秒不攻击将攻势凑下来,一波输出,也不要一下一下有攻势就立刻用掉。
我估计有些玩家连什么时候可以攻击,什么时候不可以攻击都没有搞清楚,其实这就是攻势……
说到攻势,默认是3格,就在攻击距离左边(小黑影的正下方),有3把剑,这就是攻势,随着时间点亮,每种武器点亮速度都不一样,简单说就是攻击速度快的武器攻势就亮的快,每种武器都会有攻势说明,装备攻势后面一把剑的意思是攻击一下需要一格攻势,有些武器攻势是两把剑,就是说攻击一下需要消耗2格攻势。
每次平A都会消耗攻势,技能不消耗攻势,但需要消耗武器招式、架势和真气,与EA不同的时,EA的架势和真气是自动回复的,每次放完技能,都会自动先回复真气,真气满了再自动回复架势,等架势满了才允许再次释放技能。
正式版则不是,架势不再是自动回复,而是靠攻击增加架势,大概平A一下增加10%架势,不平A则不会增加架势,而真气还是自动回复。并且正式版每次放完技能后,只要招式、架势和真气满足条件,都可以立刻再次释放,而不需像EA那样,必须等真气架势回满才可以二次释放技能。另外还有一点,正式版武功技能,可以一定程度上调配每个武功需要消耗的架势和真气。比如说太祖长拳,默然消耗0%真气,100%架势,但玩家可以将太祖长拳消耗调成,15%真气,85%架势。
这就让玩家一波爆发存在更多操作空间,具体举个栗子,最简单的操作就是先平A存好两次技能的招式,再存满3次攻势(一格攻势消耗的武器就等于3次平A了),然后将技能消耗尽量调成50%真气50%架势,没有55比例,46比例其实也差不多,比如说璇女派的指法一玄手,就可以调成55开,那么只要存招式2个点2个拿,那么就可以直接对敌人来连续来两发一玄手,两发一玄手之前或者之后还可以追加3次平A,这样一波爆发下来就很容易将破绽转化成伤势。
如果只会一下一下平A,有技能就放技能,那么只能说是你是喜欢吃菜的大王……
分散的伤害只能造成破绽,集中伤害爆发才能将破绽变为伤势。实际上肯定不是所有技能都能像一玄手55开分配真气和攻势,但在可调节范围内分配,然后技能借平A,然后再接技能也是十分简单的,不同技能肯定有不同的连招方法,复杂吗?其实理解后也不觉得复杂,但是没有说明指引,想要一下子搞明白战斗系统肯定需要花一点时间去思考。
哦,还有变招问题,很多人说不能变招,不是不能变招,而是正式版的变招改成了平A蓄气(注意招式中间,默认是0),气满了就有一次变招机会,变招不是EA那样单纯多一个招式,而是改变武器出招顺序,比如拳套崩-崩-点-点-拿-拿,我就想要拿,等招式轮回到崩时,直接可以跳转到拿-拿开始,这个改动不好吗?EA次次攻击都要选择变招,简直烦的不能再烦了,明明不想变招都要一直点,简直就一点都不合理,正式版你想变的时候才变,只有选择,人性化多了好吧。
对了,正式版游戏伤势除了内外伤,还有心神伤害,其实就是琴的音波攻击,音波攻击和破绽伤害一样会随时间慢慢消失,但音波攻击存在心神动摇之类的debuff,存在时间比破绽长,所以可以纯粹靠音波推满20个心神,直接胜利,当然也可以几波琴伤后转内外伤,合计超20格,一样可以胜利。
另外关于移动之类的就没有必要说了吧,自己多走几步路观察下都能明白,轻功很重要,因为破绽转伤势才是固定伤害,对敌人来说是这样,对我们来说也是,敌人攻击我们造成满身破绽,当机立断放弃攻击,立刻施展轻功逃离敌方攻击范围,那样我们一身破绽也会慢慢消失,满血复活,还是那句,破绽不是伤势,破绽会自动消失,只有伤势才是固定的。
尼玛,一个战斗系统浪费了我那么多时间,我明明是来喷恶性bug的,玩了一个下午,结果打完贼窝后发现,一身内力完全对不上,来贴吧一看,发现不是我一个人这样,这不是游戏性问题,纯粹就是bug,巨恶心,没有指引我可以慢慢摸索,问题你这bug我明显就不爽了,打完贼窝18的催破直接变9,其它3355,尼玛对面打老虎平均30+,玩毛线啊!!!
另外剧情没有指引就算了,主要是剧情杀一点都不合理,特别是以向那里,真打不过就算了,明明可以打过的,我直接出过去杀掉以向,然后杀掉就复活,卡着后我就想被以向杀掉看看,结果直接gameover,尼玛这杀也不是,被杀也不是。
后来看贴吧说在村里被杀才能过剧情,这尼玛剧情怎么想的,没有指引怎么想也想不到应该站在村子里被以向杀吧?我就想喷这一点都不合理,别说没有指引,难道以后有指引了,指引直接告诉玩家:请玩家站在村子里等以向杀掉你,不然无法触发后续剧情……
***蚌埠了,这剧情到底怎么想出来的。你真要做剧情杀,第一请将以向属性直接调成超级大boss四维100+那种,让玩家被摸一下就会死,别明明打的过的还硬要输。第二,只要玩家战斗失败就直接徐仙公跳出来,别什么让玩家站在的太吾村几个月,等以向一个月一步慢慢走过来,玩家冲上去被以向杀掉也应该直接触发后续。
另外就是背包问题,默认第一下应该是点哪项显示哪项,结果现在第一下是点哪项不显示哪项,这也算了。多点一次就好,结果背包将素材放进仓库,就不能搞个按住ctrl或者shift直接将复数物品直接放进仓库吗?每一个复数物品都必须一个一个慢慢点放进数量,这不是多点一下的问题,而是要多点无数下。
最后就是bug问题,指引什么都是小问题,恶性bug才是导致我玩不下来来贴吧喷的理由,奇遇将属性就算了,出了奇遇都不加回来,做不到当初就不要设计这减玩家属性的剧情,你增幅对面属性就是了,降玩家bug是什么理由,结果还要导致后面涨不回来的bug,不做不错,剧情少点,甚至没剧情我都能玩下来,毕竟沙盒游戏,你没有相枢都没有所谓,毕竟世界那么大,我到处逛不好,相枢那么可怜,为什么要打它?
话说,我这一个下午的璇女档是废了吗?


IP属地:澳大利亚1楼2022-09-22 21:53回复
    魅魔土匪吸真气bug修好没有


    IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端2楼2022-09-23 08:33
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