按茄子直播时的说法,捉促织的流程做了“简化”,但是事实上尽管从现实时间来说有缩短,然而游戏内的时间却变得冗长。(从ea版开始探图就一直很痛苦,现在地图又大又不规则,更痛苦,完全没必要;此外游戏内的移动可以学习文明系列,搞“快速移动”的选项,让玩家少等点动画时间,然后搞点“视野范围”的概念,让玩家有提升视野范围的手段,同时在山岳丘陵处默认有更远的视野;或者实在懒得搞,加个能交易的区域地图吧,威望买银钱买都行啊,手动开图真的浪费生命)
关键是这一套下来很不合理,运气一不好翻山越岭跋山涉水花十天半个月,才能逮一次蛐蛐,从什么角度也说不太过去,到最后用的时间也比一些正经奇遇用的时间还长。
个人还是觉得时间粒度完全有能力划分得细一些,比如把一天劈成“晨,午,昏,夜”四个部分;赶路可以选择不同的速度,比如选择正常速度,即一天之中可以有“晨,午,昏”三点移动点,不会有debuff;选择“星夜兼程”,则有全部的四点移动点,但是会有短暂的debuff,减少负重、内息紊乱、战斗属性降低等等,debuff可以用一些道具(比如茶叶,丹药等)减弱或消除;类似的,武学修习和书籍阅读也可以用这套系统,比如书籍在阅读时可以选择“挑灯夜读”,武学修习时可以选择“闻鸡起舞”之类的选项,从而获得长度不一的时间点;至于突破的时候,是默认可以用满所有的时间点,但是在此期间内包括修习和读书之类的都不会有任何进度。
这样下来的话,一来探图相对而言费的时间少了;二来精细的时间点分配对于坐骑移动的计算来说能发挥更大作用;三来类似于捉蛐蛐这种操作不至于太反人类,大致相当于从早上追蛐蛐追到晚上,勉强可以理解;四来游戏的多样性可玩性也能上一个大层次。
希望创意工坊赶紧出,有大佬能给改改机制。
关键是这一套下来很不合理,运气一不好翻山越岭跋山涉水花十天半个月,才能逮一次蛐蛐,从什么角度也说不太过去,到最后用的时间也比一些正经奇遇用的时间还长。
个人还是觉得时间粒度完全有能力划分得细一些,比如把一天劈成“晨,午,昏,夜”四个部分;赶路可以选择不同的速度,比如选择正常速度,即一天之中可以有“晨,午,昏”三点移动点,不会有debuff;选择“星夜兼程”,则有全部的四点移动点,但是会有短暂的debuff,减少负重、内息紊乱、战斗属性降低等等,debuff可以用一些道具(比如茶叶,丹药等)减弱或消除;类似的,武学修习和书籍阅读也可以用这套系统,比如书籍在阅读时可以选择“挑灯夜读”,武学修习时可以选择“闻鸡起舞”之类的选项,从而获得长度不一的时间点;至于突破的时候,是默认可以用满所有的时间点,但是在此期间内包括修习和读书之类的都不会有任何进度。
这样下来的话,一来探图相对而言费的时间少了;二来精细的时间点分配对于坐骑移动的计算来说能发挥更大作用;三来类似于捉蛐蛐这种操作不至于太反人类,大致相当于从早上追蛐蛐追到晚上,勉强可以理解;四来游戏的多样性可玩性也能上一个大层次。
希望创意工坊赶紧出,有大佬能给改改机制。