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由@IRONGALAXYDEVTEAM
新位置
Low Key Key已经到了!
目的地和旅游部的低调部门想要一份石墨城的世界级轰鸣!他们用强大的拖船将岛屿绑在一起,拖着它漂洋过海,停靠在格拉ital城的东岸。在这个古老的天堂等待着什么新的冒险?请前往Low Key Key寻找答案
新的穿越能力
磁极摇摆!
按下互动按钮抓住一个杆和摆动。按住按钮继续摆动,然后松开,让自己起飞
使用它作为能量优先攻击,或穿越,或给队友一个提升
新的特殊动作
增加了Rush家族的特殊动作
有普通,稀有和史诗
这是一个穿越招式,可以让你像野兽一样穿过人群
按住按钮继续运行
跑得比反复狂奔快
它有电源优先级
增加了特殊动作的边缘族
有普通,稀有和史诗
一种凶恶的攻击,让你花费精力来扛住对手
再次点击攻击按钮将对手击倒在地或将其抛下窗台
非常适合团队连击
新武器
添加盆栽植物可扔物
把这些扔出去,让陶瓷嘎吱作响
增加了Chancla家族武器
有普通,稀有和史诗品种
最不尊重人的武器
用基本的攻击打对方,然后形成连击
凶猛的攻击击倒了
它们在投掷时具有出色的跟踪能力
增加了海星家族武器
有普通,稀有和史诗品种
这是我们的第一种穿越聚焦武器。使用它的任一攻击来帮助你在Rumble周围移动
作为一种可投掷的生物,这些生物有很强的跟踪能力
当地居民讲述海星与他们交谈的神秘故事……
增加了投掷桶
有普通,稀有和史诗品种
它只能扔,但当它坏了,里面还有一件东西!
增加油桶武器
建筑桶的一个变化
新消耗品
添加了玉米片消耗品
Rumble有个规定,如果你点了满满一份的玉米片要分享,一个人不能把满满一份都吃掉
玉米片每次使用恢复100hp,但有6次使用!这使得它们非常适合分享
吃玉米片比吃鸡肉快多了
新振作
永不满足的——永远饥饿
当你正常血量较低时,你会获得饥饿状态效果。这将使你的下一个食物物品的治疗比平常多50%。有了这个津贴,你将一直受益于饥饿状态效应
Misc更新
爬坡系统有了很大的改进。你从墙上掉下来的几率更小了
你现在可以在队友旁边看到自己的队伍状态。这将帮助您查看自己是否是发射主以及麦克风的状态
ping系统得到了改进!现在,当ping信号不在屏幕上时,你可以看到它们,而且总体上它们应该更加可见
战斗驳船开走了!你现在可以从北边发射,而不是东边
我们已经回归了名声是如何获得的。你将从每日和每周挑战中获得比第一季更多的奖励,而从游戏玩法奖励中获得的奖励则会少一些
你现在可以邀请一个更大的团队加入一个聚会,一起加入游乐场模式。我们将在这个赛季对大逃杀模式进行限时测试,也会针对更大的群体…请继续关注
平衡的变化
在阅读下面的许多变化时,请记住游戏平衡是所有部分的总和。把这些变化中的任何一个放在真空中都可能描绘出不准确的画面。我们希望鼓励你以全新的眼光来玩游戏,并给它一些时间去感受所有的拼图是如何组合在一起的。我们会继续观察你的比赛,倾听你的反馈,并会努力使游戏进入一个和谐的状态。感谢您与我们一起参与这段旅程,请记住,这是Rumble的一部分!
在第一季的季中更新中,Air Dodge的改变增加了更多的恢复时间,这对于让游戏变得更有思想大有帮助。我们已经听到了你们对这一改变的反馈,特别是希望在从空中闪避出来时能够使用恶意攻击和特殊招式,我们已经试图找到改进和妥协,以保持我们想要的这一招式的深思熟虑的使用,以及玩家感到失去的自由。我们找到了一个让我们感到舒服的折衷方案,因此做出了以下更改
改变了空中闪避的恢复动画,使它在视觉上更清楚地显示你处于恢复状态,不能执行动作
空中闪避增加了少量额外的刀枪不入时间。现在它有了更多的风险,我们可以增加刀枪不入的窗口
我们再次允许你取消你的空中闪避进入恶性空中闪避和空中特殊,只要你正在从空中闪避上升的过程中。如果你没有任何垂直动量,在恢复期结束前仍然不允许。
这样只要你的目标在你的上方,你就可以用空中闪避进行进攻,这样你就可以再次追击攀爬的玩家了
增加了额外的恢复时,降落错过了空中恶性攻击。我们不得不在第一季通过热修复缩短空中闪避降落时缩短这个时间,因为这些动作是联系在一起的。在第二季中,我们将它们分开,这样我们就可以独立地调整它们。这将使丢失的低空空中恶性攻击与丢失的地面恶性攻击在恢复时间上保持一致
缩短了空气阻塞后的恢复时间。这个操作也链接到上面的操作,现在是独立的,所以我们可以单独调优它。我们觉得这个动作的着陆恢复时间很长,并且可以很容易地实现双人防守突破
Mist家族的Air版本确实能给玩家带来惊喜,我们也听到了一些社区的抱怨,他们认为这个版本的奖励速度太快了。因此,做出了以下更改:
使空气雾系列启动速度稍慢
增加了一点降落时的恢复时间
增加了雾后的伤害缩放值
我们将继续监测雾族,并在未来必要时作出额外的调整
攻击跟踪在所有动作中都执行了大量的一致性传递,以支持攻击跟踪可能出错的一些情况。目标获取的工作原理是一样的,但是现在在许多情况下,角色在跟踪发生后走向目标的方式应该更加顺畅。这是一项正在进行的工作,当我们发现问题时,将进行额外的更改/修复。请继续发布攻击跟踪系统做你觉得越界的事情的剪辑
椅子家族的恶性攻击不会造成非常大的伤害,但如果它导致耐力中断或墙的拍打,可以产生非常高的奖励。在回顾这一移动的AOE卷时,我们发现它们比我们预期的要高很多。因此,我们降低了AOE音量,使其更小,使移动更容易避免或跳过
普兰克家族的武器非常可怕。它们可以被装进口袋,有一个快速的恶性攻击,可以让你昏迷很长时间,之后你可以连接任何你想要的东西。即使连击比例下降,这种武器的位移或环响价值仍然非常高,因为它是如此普遍。为降低这种常见武器的威胁,已作出以下改变:
大幅降低了普兰克家族恶性内脏检查的击杀效果。你仍然可以在这里组合快速攻击,但你将没有足够的时间进行冲锋斩,超级移动,或爱尔兰鞭
如果你想从武器恶性攻击中获得一个大的晕眩效果,尝试用垃圾桶或板条箱晕眩对手
由于越来越多的环境武器被添加到隆隆声,我们已经选择降低武器掉落率从板条箱。在这么做的同时,我们也提高了从箱子中掉落技能书的率。现在游戏中有了更多种类的特殊招式,我们想让玩家有更多的机会找到他们想要使用的招式。我们可以通过Hotfix调整这些值,所以我们会密切关注新值如何发挥作用,并听取您的反馈。作为一个小奖励,我们也减少了在环境中发现的管道武器的数量
虽然在《Grapital City》中战利品很丰富(现在是《Low Key Key!》),但团队注意到,当观察高技能大厅时,战利品开始感觉稀缺。这可能会让你觉得很难构建一个版本,而且你更多的是在RNG的心血来心血。因此,我们增加了一些战利品刷出,看看是否有帮助。我们将继续监测这一状况,并根据需要作出调整
为了帮助在最后的铃声响起前减少人群,我们在最后的铃声响起前添加了一个新的阶段,并增加了之前阶段的持续时间
目标射击和Rekt射击现在将球反弹对手从地板上像Cozmo射击。队友可能会在这个时刻得到连击。我们认为将此添加到所有移动层中能够让它更具主体性并增加团队合作的机会
我们重做了Rekt射击和Cozmo射击的伤害,以更均匀地分配两次击中造成的伤害。这个改动是为了稍微削弱这个动作,因为它需要更长的时间来获得全部伤害,并且更容易受到人群的干扰
团队非常喜欢我们在第一季中期更新中对基本Suplex所做的改变。既然它是最快的恶性招式,对手必须更经常地担心它,特别是在靠近边缘或血量较低的时候。为了更快速、更安全地使用基本工具包,我们做了以下更改:
基本Suplex恢复速度更快的错过
基本的Suplex击球速度略快。(是的,比以前更快了)
改变了尝试动画,这样你就可以把它和挥拍家族和粉碎家族区分开来
因为这个改变,如果你闪避的话,你可能很难惩罚一个错过的基础Suplex。如果你期望你的对手尝试这个动作,尝试用自己的打击攻击取代它的优先级
在此之前,Blockstun拥有许多不可预测的取消窗口。在《Blockstun》的最后几帧中,只要你还握着阻挡按钮,攻击便成为可能。这个窗口的大小取决于方块眩晕造成的时间。在那之后,就会出现一个死区,然后在那之后,你就会在大约四分之一秒的时间里处于一个Block-exit阶段,在前半段时间里你可以躲避,但不能执行其他动作,在后四分之一段时间里你可以攻击,但不能躲避。这让惩罚窗口和逃跑变得不可预测,玩家通常会认为这是网络问题的结果。为了让Blockstun更可靠,我们做出了以下改变:
我们已经完全重做了Blockstun和Block-exit的工作方式。这将使惩罚攻击的感觉更加一致,当你被允许在释放方块或方块眩晕结束后移动/躲避/攻击
这也意味着你不能在持有格挡时攻击。如果你想在方块眩晕后攻击并获得惩罚,你必须释放方块
原本不打算在被阻挡时被惩罚的招式,如Punch和charge Chop,现在表现如预期
我们修正了方块启动后无法闪避几帧的问题。
这些改变要求我们改变游戏中每一步的blockstun持续时间值。如果在这些变化之后有什么感觉不对劲,请告诉我们,我们将进行调查
正如我们在第1季中期更新中提到的,团队想要移除闪避中发现的提前取消窗口,这让惩罚变得不一致。因此,做出了以下更改:
移除所有地面闪避的早期取消窗口(不包括唤醒闪避)
缩短所有地面闪避恢复(不包括唤醒闪避)。这些都比S1.5的闪避短
这在视觉上应该是非常一致的,惩罚时机应该更可预测。此外,你会发现在恢复过程中不攻击的闪避比之前的投入要少一些
道奇发生了许多变化,以摆脱早期取消窗口,使惩罚它感觉更一致。现在这方面的工作已经完成了,我们已经注意到这些变化使得在进攻中使用紧急救援的风险比我们想的要高。为了鼓励和奖励冒犯,我们做了以下改变:
Miss上的紧急救援仍然有和普通闪避一样的恢复时间,这比第一季略短
紧急援助有一个新的,更引人注目的视觉效果
大幅降低救援命中的恢复时间
这一改变延伸到拯救你正在充电的移动,允许你更有效地使用充电作为诱饵。您必须收费至少四分之一秒,才有资格获得改进的救助
这一变化并不适用于空中救助,因为它的恢复时间已经很短了
后空翻闪避增加了一点刀枪不入的时间
因为更快速的救助命中,一些动作需要调整,以限制连击机会或减少伤害,因为新的连击机会:
旋风家族将对手发射到较低的空中,并稍微远离,以防止循环连击
目标射击伤害从170降低到100,因为新的连击机会
该团队发现了一个问题,如果你在同时输入这些按钮时先按下Dash再按下Block,可能会导致你无法躲闪几帧。我们还发现双按键窗口的耐力消耗不一致。为了解决这一问题,并为改进后的紧急援助计划增加另一层深度,我们做出了以下改变:
当在格挡之前按冲刺触发闪避时,闪避现在会立即出来,消耗正确的耐力。之前,它会等待大约1/12秒激活道奇和消耗更多的耐力比预期
在冲刺开始的这个窗口后,在冲刺开始的早期,当试图闪避出冲刺时,正常的闪避将以正常和正确的精力消耗使用
在正常的闪避窗口后,大约四分之一秒进入冲刺,如果你试图闪避,你将执行改进的紧急救援对命中版本的闪避,恢复得更快。
这对于引开对手的进攻很有帮助
如果你在第一次冲刺后继续持有冲刺,闪避在任何时候都将执行改进的命中救助版本的闪避,恢复更快
我们还在方块开始时修改了一个非常小的窗口,这个窗口会延迟闪避出来大约1/30秒
地面攻击的意图是,在大多数情况下,如果一个动作看起来应该击中一个躺在你面前的人,它就会击中。现在系统已经开始工作了,我们花了一些时间去查看所有现有的攻击动画,看看哪些动画看起来应该进行地面攻击。这主要是基于各种武器攻击动画的形式。以下武器攻击现在可以作为地面攻击命中:
桶粉碎
桶恶性
箱粉碎
箱恶性
椅子砸
Lawnchair粉碎
Lawnchair恶性
住宅邮箱恶性
垃圾桶砸
垃圾桶恶性
所有这些都会让对手做出反应,让他们在刀枪不入的情况下站起来,就像你在地面攻击中使用肘击一样
武器属性对玩家来说是非常理想的。努力打击和看到大数字总是一个好时机。因为更高的伤害输出带来了更快的Perk生成,所以武器属性在统计和实践中都是最强大的。为了公平的竞争环境,因为它涉及到津贴,作出了以下改变:
武器属性不再贡献伤害加成到Perk XP表中
我们重新调整了津贴表,以应对武器/津贴表的变化,使获得津贴更容易:
级别1:500 > 500
级别2:750 > 700
级别3:1000 > 900
4级:1500 > 1200
级别5:2000 > 1600
级别6:2500 > 2100
级别7:3000 > 2700
级别8:4250 > 3400
级别9:7000 > 5800
级别10:10000 > 8000
Down/Elim奖金:200 > 300
这将确保玩家能够以一个可靠的速率建立特权,即使他们不投资武器属性
额外津贴或超级模式的伤害加成仍然会贡献额外津贴的经验值
虽然团队希望超级招式保持恐怖,但我们意识到,当与武器属性和其他升级结合在一起时,爆发伤害会感觉太高,无法减轻。为了解决这个问题,我们调整了超级招式,现在它可以获得一半的武器加成
我们已经改变了计算伤害的方法,这样乘数相加后再进行任何乘法运算。这意味着将武器加成与超级加成和额外津贴的伤害加成结合起来会比以前造成更少的伤害。这将结合上面的改变,软化高端的超级移动伤害相当多
我们已经改变了计算高度伤害的方法,并统一了掉落伤害系统,以解决许多bug。我们不是根据坠落距离增加伤害,而是根据坠落距离增加伤害。这将使跌倒伤害更加可预测和一致,并允许我们取消一些基本和较低层次的移动的上限,以便他们可以充分受益于高海拔或双重反弹。如果你看到跌倒损伤的例子,似乎惊人的高或低,请与我们分享你的剪辑,以便我们可以考虑未来的调整
在此之前,AOE攻击可以穿透墙壁,这将导致玩家受挫并使用蹩脚的技术。这也让玩家在视觉上看不清自己可以躲在哪里以保护自己免受“肘部掉落”的攻击。因此,我们已经让AOE攻击不再能穿透墙壁
Keybat的快速投掷仍然可以穿墙,因为它是魔法和神秘的
特殊移动的耐力消耗重做。在此之前,高稀有的招式比低稀有的招式消耗更少的耐力。现在,我们把它颠倒过来。低稀有移动现在消耗的耐力比他们的高级别对手少很多。你也会注意到一些特殊移动家族可能会增加或减少耐力消耗。例如,Superkick家族消耗的耐力低于平均水平,而Punchline家族消耗的耐力高于平均水平。这个改动应该会让玩家有更多的理由自愿使用普通的特殊动作,特别是如果它们没有建立在腿属性中
它从来没有打算让你在锤拳结束后获得免费的肘部掉落(除非你有Bombastic)。目的是,如果你想要一个肘,你需要使用后抛末,牺牲一些前期伤害和时间。为了解决这个问题,我们推迟了在跳跃或攻击之前取消锤拳的时间。由于潜水家族的特殊动作启动速度较慢,他们也不再获得锤拳的保证连击。如果你得到了夸夸其谈的振作,你仍然可以在很好的时机连击大多数地面攻击
我们一直都打算在每个连击中限制两次墙壁反弹,但许多漏洞阻止了这一目标的实现。玩家可以通过制作不同的墙壁反弹动画来规避这一限制,这将导致比预期更常见的长连击。因此,做出了以下更改:
现在有2个反弹墙的限制。连击中的第三个墙弹总是会结束连击。你不能再通过使用不同种类的墙壁反弹来规避限制
修复这些问题让我们能够将球墙反弹返回到跳水家族和射击家族
仍然有2个爱尔兰鞭子的限制,所以使用第二个爱尔兰鞭子,即使你没有使用2个墙壁反弹,仍然会结束连击
因为这一变化,连续三次与笑点家庭墙壁溅射成为可能。这让人感觉太过严峻,所以我们在Punchline Family中添加了2个连击限制,这样你在连击中不能超过2个
我们还修正了一个问题,当Spinkick或Sumoslap家族没有立即击中墙时,会导致连击限制重置。这就是为什么许多“不同的墙”无限的工作,他们不再应该
我们已经修复了关于连击限制系统的额外bug,所以你会发现冲锋斩现在可以在连击中更可靠地使用了。如果对手被另一个冲锋斩击中,冲锋斩将结束连击,但在其他不可预测的情况下不会结束连击
在回顾Hammerfist的Bombastic版本时,我们注意到它超出了我们的预期。虽然巨大的利益的窗台仿制品或墙飞溅仍然,以下变化已作出:
夸夸其谈的攻击伤害从125降低到100
暴击的耐力伤害从22降低至14
我们修复了一个问题,导致榔头拳的夸张版本比正常版本结束得更快,这使得惩罚它感觉不一致
我们修正了一个问题,导致夸夸其词的perk允许锤拳以旧的速度旋转,这可能使它在跟踪对手时出现180度转弯
Superkick系列之前无法在空中追踪受害者,由于踢动画的角度,这可能会让人在视觉上感到困惑。因此,我们改变了它,这样超级踢家族就能在空中追踪受害者
有一些情况下,耐力中断是不需要的,因为它可能会破坏你的连击或位移尝试。因此,做出了以下更改:
高尔夫球杆恶性不再能耐力破坏和造成更少的耐力伤害。如果你打出了Nice Shot,却发现对手的耐力被打断了,你可能会感到非常失望
键击发射器和键击凶恶不再能在击中时消耗体力。这可以防止你的杂耍组合被破坏
在此之前,玩家可以执行包含Spinkick和Sumoslap Family等招式的拐角无限,因为这些招式的击退无法阻挡Wall Splat。我们修正了一个问题,防止游戏检测墙角的墙壁飞溅,所以这些无限连击应该不再可能
我们在队友复活的前几帧中增加了一个超级取消窗口,这样你就可以在需要的队友身上激活超级而不会意外复活
为了在帮助倒下的队友时增加可能的反击选项,我们在大多数招式中增加了一个新的取消窗口,让你在招式完全恢复之前尝试复活一个朋友。这些取消窗口与通常的救助时间一致
我们已经完成了我们的第一次返工通过巨星仪表的数量,你可以建立使用表情。由于我们在赛季1中期更新中增加了10秒的冷却时间,我们能够通过使用表情大幅增加你可以获得的超级巨星仪表的数量。你还会发现完成更长表情的奖励更有吸引力,值得冒险。团队将监控这些值,并在未来需要时进行调整
我们听到社区对福利制度不稳定的担忧。在此之前,每次玩家获得额外津贴时,游戏将从所有可用的津贴中随机选择,没有额外的规则或考虑。努力工作获得8个津贴,结果却得不到治疗津贴,这种感觉可能很糟糕。虽然在没有治疗技能的情况下仍有可能获胜,但我们意识到这是一个困难的情况,可能与游戏其余部分的风险/奖励值不一致。为了提供帮助,我们做了以下更改:
当获得一个Perk时,游戏将有一定的几率授予治疗性Perk或非治疗性Perk
如果你没有获得治疗Perk,获得治疗Perk的几率会增加
如果你连续3次没有得到治疗振作,你的第4个振作保证是治疗振作
我们已经听到了关于冥想Perk的额外反馈,正如我们所承诺的那样,我们将进一步调整这个Perk,使其更适合游戏的节奏。因此,做了以下更改:
当玩家的生命值低于最大生命值的50%时,他们才能使用冥想津贴。例如,如果你有1000的最大生命值,冥想将在你达到500时停止
错误修复
修正了一个可以阻止耐力中断正常工作后,乔克斯拉姆家族攻击
修正了在学习特殊动作后尝试冲刺,导致特殊动作而不是冲刺的问题
试图修复一个问题,钻石粉碎者使用了错误的攻击跟踪设置,这可能会导致它看起来应该命中,即使它应该错过。让我们知道如果你仍然看到这种情况发生
试图修复一个问题,球棒和高尔夫球杆的第二次打击组合可能看起来在射程内,但有时会打偏。如果你还能看到这种情况,请告诉我们
修正了一个问题,可以让你受到伤害,但仍然执行攻击后续。当你向被“dropkick”的人扔东西时,你会经常看到这种情况。他们会受到伤害并完成Dropkick,因为它会在命中或格挡后转变为攻击后续
修正了一个可能导致你从某些表面爬下来时什么都爬不到的问题。作为奖励,爬下爬墙现在应该更可靠了
修正了当服务器修正到块发生时,阻止命中声音效果正确切断的问题
修正了Divekick的各种问题,包括它在着陆部分之前很难被击中,以及正常和完美版本造成的不一致的伤害/耐力伤害
修正了Divekick启动时无法正常旋转的问题
修正了有时可能导致点睛之笔或原子点睛之笔意外击中两次的问题
修正了一个导致Woo版本的Chop有比预期更长的恢复时间的问题
修正了一个导致Woo版本的斩有比预期更昂贵的闪避取消的问题
修正了一个错误,导致唤醒后空翻消耗18耐力,而该消耗0
修正了一个错误,导致唤醒闪避#2消耗30耐力,而本应消耗18
修正了一个问题,导致爱尔兰鞭反应的连击限制版本不再是无敌的,因为角色在奔跑后的前翻转
修正了一个可能导致倒下或被淘汰的玩家被困在一个无法到达的位置的问题
修正了几个摄像头行为问题
各种更新和bug修复,以改善攻击跟踪系统
修正了一个问题,导致在命中紧急援助消耗更多的耐力比预期从Uppercut家族
修正了Uppercut家族的恢复有一个不允许在命中时救助的死亡区域的问题
修正了一个问题,可能导致物品击中墙和玩家在同一帧不击中玩家
修正了一个问题,阻止你在超级模式或携带许多武器时做墙冲到墙闪避
修正了一个问题,可以让你使用键棒飞出圆环而不被计算在外
修正了一个问题,可以让键拍弹碰撞
改变了键拍飞行消耗体力的方式,以解决一个问题,可以让你在空中跳跃时,基本上永远喘气。键击飞行现在消耗5点体力开始,并开始消耗体力在移动中稍晚
重新修正了一个问题,导致球员滑下墙后被铲家族的墙飞溅
修正了一个问题,阻止你躲避出一个Dash如果你持有一个2手以上的项目,如板条箱或垃圾桶
修正了空降家族后的恢复翻转会额外消耗你32点耐力的问题
修正了玩家在使用空中跳水家族后无法使用空中救助的问题
修正了一个问题,如果你使用投掷物品获得KO,满足perk将无法工作
修正了击碎墙壁Dash输入会导致你的角色意外传送的问题
增加了防止数据重置的保护措施
修正了一个导致鼠标在游乐场模式重生后自动改变灵敏度的问题
修正了一个导致爆炸拳击手预设装备独角兽顶部的问题
修正了一个可能导致物品的视觉效果粘在手上的问题
修正了数十个小到无法列出的问题


IP属地:辽宁1楼2022-11-15 22:33回复
    能不能发下新皮肤


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2022-11-16 10:25
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      开服了吗


      IP属地:广东3楼2022-11-16 11:11
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        什么时候可以3、4人一起呀


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2022-11-17 12:58
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