BY @IRONGALAXYDEVTEAM
新的地点
Low Key Key现已上线!
Low Key Key景点与旅游部也想要从Grapital City的世界级乱斗大赛中分一杯羹!他们将岛屿绑在强力拖船上,让拖船拖着岛屿跨越海洋并停靠在Grapital City的东海岸。这古老的天堂里有什么新的冒险在等待发掘?快前往Low Key Key一探究竟
新的移动能力
挥杆!
点击互动按键即可拿起并挥动球杆。长按按键以持续挥动,放开按键即可让自己发射升空
可将这招作为威力优先级攻击,用来移动,或是给队友一个助推
新的特殊招式
为特殊招式加入急速系列招式
分为普通、稀有、和史诗
这种移动招式能让你像野兽一样碾过人群
长按按键以持续奔跑
跑得比不断冲刺还要快
它具有威力优先级
为特殊招式加入边缘系列招式
分为普通、稀有、和史诗
这种重攻击会消耗耐力来让你载着你的敌人移动
再次点击攻击按键可将敌人砸到地上或将其扔下窗台
适合用来进行团队连击
新武器
增加可投掷的盆栽植物
投掷它们并聆听悦耳的陶瓷破碎声
增加拖鞋系列武器
分为普通、稀有、史诗等级
最无礼的武器
用基础攻击将敌人拍成傻子后施加连击
重攻击能击倒
它们被投掷时有很优秀的追踪能力
增加海星系列武器
分为普通、稀有、史诗等级
这是我们首个专注于移动功能的武器。使用它的任何一种攻击来帮助你在乱斗大赛中到处转悠
作为投掷武器,这些小生物有很强的追踪能力
Low Key Key本地人有个神秘的传说,称海星会跟他们说话……
增加可投掷的桶
分为普通、稀有、史诗等级
它不只可以投掷,碎裂后里头还有物品!
增加油桶武器
这是施工路障的一种类型
新消耗品
增加麻椒紫玉米片消耗品
乱斗大赛中有个潜规则:如果你点了满额的玉米片,你就要和别人一起分享,因为一个人吃不下满额的玉米片
玉米片每次可恢复100hp,而它可以使用6次!所以它很适合用来分享
吃玉米片比吃鸡快多了
新的加成
饥饿难耐 – 肚子永远都很饿
一般来说,当你的生命值很低时,你会获得饥饿状态效果。这会导致你使用下一个食物物品时获得额外50%的恢复效果。通过这个加成你可以始终利用饥饿状态效果的优势
杂项更新
大大改进了攀爬系统。现在意外从墙上掉下来的情况会骤减
现在你可以在队友旁边看到自己的队伍状态。这有助于你看见自己是不是启动者,以及你的麦克风状态
标记系统已获得改进!现在你可以在标记离开屏幕时看见它们,整体来说应该更清晰可见了
战斗驳船的位置已经转移了!现在你会从北边往岛的方向发射,而不是从西边
我们重新调整了获取名望的方式。现在你可以从日常和每周任务里获得比赛季1更多的名望,从游戏赞誉中获得的则少一些
现在你可以邀请更多人组成队伍来一起参加训练场模式。我们还会在本赛季为更大的团体进行皇家大战模式的限时测试……敬请期待
平衡变动
在大家阅读下列多项改动时,请大家记住,游戏平衡是所有改动的总和。单独拿出一项改动来说事可能并不准确。我们希望鼓励大家用新的眼光来玩这个游戏,并给游戏一些时间来感受这些改动是如何组合生效的。我们将继续关注大家的游玩体验并聆听大家的反馈,努力使游戏进入和谐状态。感谢大家能与我们并肩前进,请记住,这全都是乱斗大赛的一部分!
赛季1中期更新中对空中闪避进行的改动(延长了恢复时间)有效地使游戏更加周到。我们听到了你们对此改动的反馈,尤其是希望能够在空中闪避时使用重攻击和特殊招式这部分。我们尝试在保留我们设想使用这个招式时的初衷,与玩家感觉失去的自由之间取得改进和平衡,最终找到了一个我们感到满意的折衷方案,因此进行了以下的改动
更改了空中闪避的恢复动画,以更直观地显示你正处于恢复状态并且无法进行操作
为空中闪避增加了少量的额外无敌时间。既然使用这招的风险变大了,我们就可以合理地增加无敌的窗口期
我们再一次让你能够取消空中闪避并切换成重攻击和空中特殊招式,只要你当时还因为空中闪避这一招而处于半空中。如果你不再有继续向上的动力则无法进行切换,直到恢复时段结束为止。
只要你的目标在你的上方,这应该就能让你把空中闪避切换成攻击,使这一招再次成为追逐攀爬玩家的可行选项
添加了空中重攻击未命中后着陆的额外恢复时间。它与空中闪避的着陆时间在赛季1时相互关联,由于我们在热修时缩短了空中闪避着陆时间,因此我们不得不也缩短这部分的时间。但我们在赛季2里取消了关联,以便能够独立调整各项数值。这应该能让未命中的低空重攻击与未命中的地面重攻击的恢复时间保持一致。
缩短了空中格挡着陆后的恢复时间。这个操作也和上述有关联,现在已经取消关联并可独立调整数值。我们认为这项操作的着陆恢复有点长,或许会导致更容易打出双人破防
空中版雾系列招式确实让玩家们惊讶,我们也听到社区抱怨说这些招式就其提供的奖励来说有点太快。因此我们进行了下列改动:
让空中雾系列招式的发动速度更慢一些
稍微增加未命中时的着陆恢复时间
提升使用雾后的攻击伤害比例
我们将继续观察雾系列招式的运行状况,并在未来根据需要进行其他调整
我们对所有招式的攻击追踪能力进行了大规模的一致性验证,以改善攻击追踪可能运行得不理想的情况。目标获取的操作不变,但现在许多情况下角色在启用追踪后向目标移动的方式应该会更加顺畅。这项工作仍在进行中,我们将在发现问题时进行其他更改和修复。请继续发布你感觉攻击追踪系统不对劲的游戏录屏片段
椅子系列武器的重攻击不会造成太大的攻击伤害,但用这招造成耐力破绽或壁咚时却能带来非常高的奖励。我们审视这一招的群体伤害量时发现它比我们预期的还要高。因此我们降低了群体伤害量,并将其变小了一些,使这一招更容易被闪避或跃过
木板系列武器挺可怕的。它们可以收进口袋里,重攻击的速度快得击晕后能够连上任何想连上的攻击。就算连击比例下降,这武器令对手移位或打出场外的特性让它依然有非常高的价值,因为它太常见了。为了减少这种常见武器的威胁,我们进行了下列改动:
大大削减了木板系列武器勇气重攻击的击晕时间。你依然可以进行快速连击,但你不会有足够的时间使出蓄力劈击、超级招式或爱尔兰鞭击
如果你想用武器的重攻击以达到较长的击晕效果,进行那些较慢的高奖励攻击,不妨尝试用垃圾桶或箱子来击晕敌人
由于乱斗大赛中增加的环境武器越来越多,我们决定降低箱子的武器掉落率,与此同时我们提高了箱子中的技能书掉落率。现在游戏中会有更多种类的特殊招式,我们希望玩家有更多机会来寻找他们想要使用的招式。我们可以通过热修调整这些数值,因此我们会密切关注新数值的运行情况并听取你们的反馈。作为一个额外的小奖励,我们还减少了在环境中可发现的烟斗武器的数量
虽然Grapital City(现在再加上Low Key Key!)的战利品很多,但我们团队在观察高技能大厅时发现战利品开始变得稀缺。这会让你感觉很难打造自己的惯用招式,同时也会更容易受到随机数生成器的影响。因此我们稍微增加了战利品生成,看看是否有帮助。我们将继续观察这项改动的运行状况,并根据需要进行调整
为了帮助减少进入最后赛场的人数,我们在最后赛场前添加了一个新阶段,并延长了在那之前的阶段时长
精准飞击和致命一击现在会和宇宙飞击一样在敌人落地后将敌人从地面弹起,队友可以趁机进行连击。我们认为在这些招式的所有阶中增添这个能够让人感觉更有重点,还能增加团队合作的机会
我们修改了毁灭飞击和宇宙飞击的攻击伤害,让两次攻击之间造成的伤害能够更均匀地分配。这项改动是希望能稍微削弱招式,因为要取得全额的攻击伤害需要更长的时间,同时还更容易受到人群的干扰
我们团队非常喜欢赛季1中期更新时对基础过肩摔进行的改动。如今这一招已成为速度最快的重攻击招式,敌人需要更常担心这一招,尤其是靠近边缘或生命值很低的时候。为了让这招更倾向于更快但更安全的基础必备技能,我们进行了下列改动:
基础过肩摔未命中后的恢复时间提升
基础过肩摔的攻击速度获得些许提升。(是的,比之前还要快)
更改了尝试动画,让你能更清楚区分这一招与其他招式,如挥击系列招式和粉碎者系列招式
因为这项改动,如果你闪避的话或许会很难反制未命中的基础过肩摔。如果你预判敌人会使用这一招,不妨尝试用轻攻击占据先机
之前,格挡眩晕会出现许多无法预估的取消窗口期。在格挡眩晕结束阶段前的几帧时间里,只要你还按着格挡按键,就依然有机会进行攻击。这个窗口期的长短取决于格挡晕眩效果的时长。在那之后会出现死区,接着你会有四分之一秒的时间处于退出格挡的阶段,这时候你可以在前半段进行闪避却无法进行其他操作,而最后四分之一的时段你可以攻击却无法闪避。这导致破绽的窗口期和逃脱时机感觉无法预估,玩家们经常认为这是网络问题。为了让格挡晕眩感觉更可靠,我们进行了下列改动:
我们完全修改了格挡晕眩和退出格挡的运作方式。这应该让你在允许放弃格挡或在格挡晕眩结束阶段后移动/闪避/攻击时拥有更稳定的攻击反制感。
这也代表着你无法继续在长按格挡时进行攻击。如果你想要在格挡晕眩后进行反制,那你就必须松开格挡。
重拳和蓄力劈击等被格挡时本来没被设计成会有破绽的招式,现在已经表现得有如预期
我们修复了格挡发动后有数帧时间无法闪避的问题
我们需要更改游戏中所有招式的格挡晕眩持续时间的数值才能完成这项改动。如果改动后你发现有不对劲的地方,请告诉我们,我们好进行调查
根据我们在赛季1中期更新时的发现,我们团队想要移除使闪避感觉无法稳定反击的提前取消窗口期。因此我们进行了下列改动:
移除所有地面闪避(不包括起身闪避)的提前取消窗口期
缩减所有地面闪避(不包括起身闪避)的恢复时间。整体上会比赛季1.5的闪避来得短
现在视觉上的感觉应该会更稳定,也更能够预估反制时机。此外,你会发现在恢复时选择闪避而不攻击,会比改动前稍微不那么费力
为了移除闪避的提早取消窗口期,我们进行了许多改动以便反制效果感觉更稳定。现在改动已完成,我们发现这些改动会让你在攻击时使用命中闪消的风险比我们希望的还要高。为了鼓励和奖励这种攻击,我们进行了以下改动:
未命中闪消的恢复时间依然与普通闪避一样,也就是比赛季1稍微短一些
闪消现在有了全新且更显眼的视觉特效
大大降低了命中闪消的恢复时间
这项改动延长了你蓄力使用招式时的闪消时间,让你能有效地利用蓄力进行诱敌。你需要蓄力至少四分之一秒才能判定为改动后的闪消
这些改动不会延长空中闪消的时间,因为空中闪消的恢复时间已经非常短了
为后空翻闪避增加一些无敌时间
由于命中闪消变快了,有些招式需要调整来限制连击时机或因为新的连击时机而需要减少攻击伤害:
旋风系列招式将敌人打飞到空中的高度变矮,并且距离稍远以防止循环连击
精准飞击攻击伤害因为新的连击时机而从170降低到100
我们团队发现了一个问题:如果你想同时点击冲刺和格挡时先点击冲刺再点击格挡,你会有数帧的时间无法进行闪避。我们也发现双键点击消耗的耐力并不稳定。为了解决这个问题并为改进后的闪消增加另一个层次,我们进行了以下改动:
在格挡前快速点击冲刺即可触发闪避,闪避现在会直接出现并消耗正确数额的耐力。之前还需要等待1/12秒来启动闪避并且会消耗比预期更多的耐力
之后的冲刺启动阶段,当你想在冲刺的早期阶段试图转为闪避时,会正常使用普通闪避并消耗正确数额的耐力
在普通闪避窗口期后需要约四分之一秒来进入冲刺,如果你试图闪避的话,你会使出改动后的命中闪消版闪避,恢复时间较快。这是有利于诱敌攻击的招式
如果你在第一次冲刺后按住冲刺键,则接下来任意的闪避都会变为更好用的闪消版本闪避,后摇会更更短
我们还修复了开始格挡的一瞬间会使接下来的闪避动作有约1/30秒延迟的问题
地面攻击的设计原理是,在大多数情况下,如果一个动作看起来应该能击中你面前躺在地上的人,地面攻击就能击中。现在这一系统已经开始运作了,因此我们花了一些时间来检查现有的所有攻击动画,看看哪些动画在视觉上看起来是地面攻击的样子。它们主要是以各种武器攻击动画的形式出现的。下列武器攻击现在可以作为地面攻击来发动:
路障粉碎击
路障重攻击
箱子粉碎击
箱子重攻击
椅子粉碎击
户外椅粉碎击
户外椅重攻击
住宅信箱重攻击
垃圾桶粉碎击
垃圾桶重攻击
上述这些攻击都会让敌人在无敌状态下重新站立起来,就像你以地面攻击的形式发动肘部坠击时看到的那样
很多玩家都格外看重手臂数值。重重的打击感和高数额的伤害总能给你带来爽快的感觉。因为伤害越高,就能更快打出加成,所以无论从数据上还是实战中来看,手臂数值都是最强大的。为了保证加成系统的平衡性,我们做了以下改变:
手臂数值带来的额外伤害将无法再积累加成计量条
针对手臂/加成计量条的变化,我们重新调整了加成计量条,从而让玩家们能更容易获取加成:
等级1:500>500
等级2:750>700
等级3:1000>900
等级4:1500>1200
等级5:2000>1600
等级6:2500>2100
等级7:3000>2700
等级8:4250>3400
等级9:7000>5800
等级10:10000>8000
击倒/淘汰额外奖励:200>300
这次改动应该能够确保玩家以可靠的速度积攒加成,即便他们不再依靠手臂数值
来自加成或超级模式的额外伤害仍然能够积累加成计量条
虽然我们的团队希望保持超级招式的威力,但我们认识到,当与手臂数值和其他升级相结合时,其爆发的伤害有些过于高了。为了解决这个问题,我们调整了超级招式,使其现在只能获得手臂额外伤害的一半,以修正伤害数值
我们改变了计算伤害的方式,在进行计算之前会先将乘数加在一起。这意味着将手臂d额外伤害与超级额外伤害和加成带来的额外伤害结合起来,伤害会比以前少一些。与上述的改动结合在一起来看,超级招式的伤害上限会被削弱不少
我们改变了计算高空坠落伤害的方式,并统一了我们的坠落伤害系统,从而解决各种问题。我们不再根据坠落距离进行乘法计算,而是根据坠落距离增加固定数额的伤害。这样一来,整体的坠落伤害应当能变得更可预测并保持统一性,我们也得以移除一些基本和阶级较低招式的上限,以便它们能够尽数获得高度或双弹跳的全部伤害增益。如果你看到坠落伤害有意外过高或过低的情况,请与我们分享你的游戏录屏片段,我们会在未来的更新中考虑进行调整
在此之前,群体伤害可以穿过墙壁,这引起了很多玩家的挫败感,也出现了一些低级的套路。此外,这也让玩家觉得在视觉上不清楚自己该躲在哪里才能躲避肘部坠击的伤害。因此,经过调整,群体伤害现在已经无法穿过墙壁了
不过,快速投掷钥匙球棒仍然能够穿墙,因为它是神奇的魔法物品
特殊招式耐力消耗已经过重新调整。在此之前,高稀有度的招式比低稀有度的招式消耗的耐力略少一些。现在,我们将其互换了,低稀有度的招式比高稀有度的招式消耗的耐力要少得多。你还会注意到,一些特殊招式系列可能也会增加或减少耐力消耗。例如,超能踢击系列招式消耗的耐力比平均水平少,而点睛妙拳系列招式消耗的耐力比平均水平多。这一改动应该会让玩家更愿意使用普通特殊招式,特别是在他们没有加强腿部数值的情况下
我们从未想让玩家在铁拳如锤的最后一击后有额外发动一次肘部坠击的机会(除非你有华丽爆发)。我们原本的想法是,如果你想发动一次肘击,你需要使用后抛的最后一击并牺牲一些前面的伤害和时间。为了解决这个问题,我们延迟了玩家可以提前取消铁拳如锤并进行跳跃或攻击的时间。由于俯冲系列特殊招式的启动速度较慢,它们也无法再获得铁拳如锤后的额外连击。如果你获得了华丽爆发加成,你仍然能够在合适的时机下使用连击衔接大多数地面攻击
我们一直希望让每次连击只能发动两次墙壁弹跳,但许多问题让我们无法实现这一点。玩家可以通过做不同的墙壁弹跳动画来规避这个限制,这使得长连击变得比我们预想的更加常见。因此,我们做了下列修改:
墙壁弹跳只能发动2次。连击中的第3次墙壁弹跳将必定会结束连击。玩家无法再通过使用不同种类的墙壁弹跳来规避这一限制
解决了这些问题,我们得以将俯冲系列和飞击系列招式中的肉弹墙壁弹跳加了回来
爱尔兰鞭击仍然有只能发动2次的限制,因此在发动第2次爱尔兰鞭击后,即便玩家没有进行2次墙壁弹跳,连击也会结束
由于这一改动,用点睛妙拳系列招式可以连续发动三次壁咚。这严重影响到了平衡性,所以我们在点睛妙拳系列招式中加入了2次壁咚连击的限制,因此你无法在一次攻击中使用超过2次壁咚连击
我们还修复了一个问题,即当用回旋踢或相扑拍击系列招式击退敌人时,如果对方没有立即撞到墙壁,则会导致连击限制重置。这就是许多“不同墙壁”无限连击能够生效的原因,现在它们已经不再有效了。
我们修复了围绕连击限制系统的其他错误,因此你会感觉用蓄力劈击进行连击会变得更好用。若敌人被另一个蓄力劈击打中,蓄力劈击将结束连击,但不会再在其他不可预测的情况下结束连击
在检查华丽爆发加成下的铁拳如锤时,我们注意到它的表现超出了我们的预期。虽然边缘淘汰或壁咚仍然很强大,但我们也做了以下改动:
华丽爆发攻击伤害从125降低到100
华丽爆发命中耐力伤害从22降到14
我们修复了华丽爆发加成下的铁拳如锤结束得过早,导致反击这一招时让人感觉不流畅的问题
我们修复了一个华丽爆发加成令铁拳如锤以旧的速率进行旋转的问题,这可能导致在追踪敌人时视角像转了180度
超能踢击系列招式从前无法追踪敌人飞到空中,由于踢击动画的角度,视觉上会显得很混乱。因此,我们对其进行了修改,现在超能踢击系列招式可以追踪敌人飞到空中
某些情况下,耐力破绽出现的时机不太恰当,因为它可能会破坏玩家想要进行的连击或位移。因此,我们做了以下改动:
高尔夫球棍重攻击不会导致耐力破绽,且造成的命中耐力伤害会减少。如果玩家打出了一杆进洞,却只是导致敌人出现了耐力破绽,玩家可能会很失望
钥匙球棒击飞和钥匙球棒重攻击无法再在击中时造成耐力破绽。这应该能防止你华丽的连击被破坏掉
在此之前,玩家有可能利用回旋踢和相扑拍击系列招式发动角落无限连击,因为这些招式的击退未能产生壁咚。我们修复了游戏无法检测角落壁咚的问题,因此这些无限连击应当已经不会再出现了
我们在队友复活的前几帧时间中加入了超级取消窗口期,玩家可在需要的情况下对要复活的队友激活超级取消,避免不小心复活的情况发生
为了增加更多在帮助被击倒的队友时可以施展的反击招式,我们为大多数招式增加了一个新的取消窗口期,你可以在招式完全恢复之前尝试复活一个队友。这些取消窗口期与闪消通常会花费的时间相一致
我们完成了对玩家通过表情积攒超级巨星计量条积攒量的第一次重做。由于我们在赛季1中期更新中增加了10秒的冷却时间,我们大幅地提高了玩家通过表情积攒超级巨星计量条的积攒量。你也将发现展现表情时间更长的奖励会更有吸引力,值得冒这个风险。我们的团队将监测这些数值,并在将来根据需要进行调整
我们听到了社区对加成系统不稳定而表示担忧的声音。在此之前,每当你可以获得一个加成时,游戏都会从所有可用的加成中随机选择,没有额外的规则或决定因素。通过努力获得了8个加成,但最后却没有治疗加成,可能会让玩家们感觉很糟糕。虽然在没有治疗加成的情况下仍有可能赢得胜利,但我们认识到这种情况确实有些棘手,可能与游戏其他部分的风险与回报量不成比例。为了改善这一问题,我们做了以下改动:
当可以获得一个加成时,现在游戏会设置一定的百分比几率,给予玩家一个治疗加成或一个非治疗加成
如果你没有获得治疗加成,那么此后获得治疗加成的几率会增加
如果你连续3次都没有获得治疗加成,你的第4个加成将必定是治疗加成
我们也听到了玩家关于冥想加成的更多反馈,正如我们承诺的那样,我们需要对这个加成做出更进一步的调整,使其对游戏的节奏起到更正面的作用。因此,我们做出了下列改动:
玩家只有在其生命值低于最大生命值50%时才能使用冥想加成。比如,如果你的最大生命值为1000,那么当你的生命值升到500时,冥想就会停止
修复错误
修复了可能会导致锁喉抛摔攻击后无法正确触发耐力破绽的问题
修复了试图在学习特殊招式后立即冲刺时,会触发特殊招式而非冲刺的问题
尝试修复了钻石粉碎者的攻击追踪设置有误的问题,这种问题可能导致这一招式看起来好像能命中,即便它本来是无法命中的。如果你仍然看到有这种情况,请向我们反馈
尝试修复了球棒和高尔夫球棍的第2击连击可能是在攻击范围内,但有时会无法命中的问题。如果你仍然看到有这种情况,请向我们反馈
修复了一个可能会导致你在受到伤害后仍然可以进行后续攻击的问题。当向正在对你使用飞踢的敌人投掷物品时,这种情况通常会发生。他们会受到伤害,但仍会完成飞踢的动作,因为该动作在击中或被格挡的情况下会转换为后续攻击的动作
修复了一个当你从某些地方爬下来时,可能会导致你没有真正爬到墙上的问题。经过修正,现在爬下墙的动作应该更稳定了
修复了一个当发生服务器修正为格挡时,无法正确切断击打音效的问题
修复了俯冲飞踢的各种问题,包括其在落地前很难被击中,以及普通版和完美版俯冲飞踢的伤害/耐力伤害不一致的问题
修复了一个导致俯冲飞踢无法正确旋转的问题
修复了一个有时可导致点睛妙拳或核爆妙拳意外命中两次的问题
修复了一个导致Woo版的劈击的恢复时间比预期要长的问题。
修复了一个导致Woo版的劈击闪避取消的消耗比预期的要高得多的问题。
修复了一个导致起身后空翻消耗18耐力的问题,其应当消耗的耐力为0
修复了一个导致起身闪避2消耗30耐力的问题,其应当消耗的耐力为18
修复了导致连击限制版爱尔兰鞭击反应不再是无敌的问题,因为角色会在跑动时向前翻
修复了一个可能导致被击倒或被淘汰的玩家被卡在一个无法到达的地方的问题
修复了几个视角问题
各种更新和修复错误,以改善攻击追踪系统
修复了一个导致上勾拳系列招式的命中闪消消耗的耐力比预期要多的问题
修复了一个上勾拳系列招式的恢复有死区,无法触发命中闪消的问题
修复了一个可能导致在同一帧中同时击中墙壁和玩家的物品无法击中玩家的问题
修复了一个在超级模式下或携带多个武器时无法从飞檐走壁衔接到墙壁闪避的问题
修复了一个允许玩家使用钥匙球棒飞到赛场外而不被算出局的问题
修复了一个可能允许钥匙球棒投掷物撞击的问题
改变了钥匙球棒飞行消耗耐力的方式,以解决一个可能让玩家于气喘吁吁的情况下在空中无限跳跃的问题。钥匙球棒飞行现在会消耗5耐力,并在动作开始稍后逐渐消耗耐力
重新修复了一个玩家在受到抱摔招式造成的壁咚后会滑下墙的问题。
修复了一个如果玩家拿着一个需双手持有举过头顶的物品,如箱子或垃圾桶,就无法闪避冲刺的问题。
修复了一个导致空中俯冲系列招式后的恢复翻转会额外消耗玩家32耐力的问题
修复了一个使玩家在空中使用俯冲系列招式后无法使用空中闪消的问题
修复了一个在你使用投掷物品击败对手时阻止满足加成生效的问题
修复了一个按下飞檐走壁的按键后可能会导致你的角色意外被传送的问题
增加了防止数值被重置的保护措施
修复了在训练场模式中重生后鼠标灵敏度会自动改变的问题。
修复了导致爆炸拳手预置装备独角兽头饰的问题
修复了可能导致物品的视觉效果卡在角色手部的问题
修复了其他数十个小得不值得列出的问题
原文:https://www.rumbleverse.com/zh-cn/news/rumbleverse-update-version-114848
(需要科学上网)
新的地点
Low Key Key现已上线!
Low Key Key景点与旅游部也想要从Grapital City的世界级乱斗大赛中分一杯羹!他们将岛屿绑在强力拖船上,让拖船拖着岛屿跨越海洋并停靠在Grapital City的东海岸。这古老的天堂里有什么新的冒险在等待发掘?快前往Low Key Key一探究竟
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分为普通、稀有、史诗等级
这是我们首个专注于移动功能的武器。使用它的任何一种攻击来帮助你在乱斗大赛中到处转悠
作为投掷武器,这些小生物有很强的追踪能力
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分为普通、稀有、史诗等级
它不只可以投掷,碎裂后里头还有物品!
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这是施工路障的一种类型
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增加麻椒紫玉米片消耗品
乱斗大赛中有个潜规则:如果你点了满额的玉米片,你就要和别人一起分享,因为一个人吃不下满额的玉米片
玉米片每次可恢复100hp,而它可以使用6次!所以它很适合用来分享
吃玉米片比吃鸡快多了
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饥饿难耐 – 肚子永远都很饿
一般来说,当你的生命值很低时,你会获得饥饿状态效果。这会导致你使用下一个食物物品时获得额外50%的恢复效果。通过这个加成你可以始终利用饥饿状态效果的优势
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大大改进了攀爬系统。现在意外从墙上掉下来的情况会骤减
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战斗驳船的位置已经转移了!现在你会从北边往岛的方向发射,而不是从西边
我们重新调整了获取名望的方式。现在你可以从日常和每周任务里获得比赛季1更多的名望,从游戏赞誉中获得的则少一些
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赛季1中期更新中对空中闪避进行的改动(延长了恢复时间)有效地使游戏更加周到。我们听到了你们对此改动的反馈,尤其是希望能够在空中闪避时使用重攻击和特殊招式这部分。我们尝试在保留我们设想使用这个招式时的初衷,与玩家感觉失去的自由之间取得改进和平衡,最终找到了一个我们感到满意的折衷方案,因此进行了以下的改动
更改了空中闪避的恢复动画,以更直观地显示你正处于恢复状态并且无法进行操作
为空中闪避增加了少量的额外无敌时间。既然使用这招的风险变大了,我们就可以合理地增加无敌的窗口期
我们再一次让你能够取消空中闪避并切换成重攻击和空中特殊招式,只要你当时还因为空中闪避这一招而处于半空中。如果你不再有继续向上的动力则无法进行切换,直到恢复时段结束为止。
只要你的目标在你的上方,这应该就能让你把空中闪避切换成攻击,使这一招再次成为追逐攀爬玩家的可行选项
添加了空中重攻击未命中后着陆的额外恢复时间。它与空中闪避的着陆时间在赛季1时相互关联,由于我们在热修时缩短了空中闪避着陆时间,因此我们不得不也缩短这部分的时间。但我们在赛季2里取消了关联,以便能够独立调整各项数值。这应该能让未命中的低空重攻击与未命中的地面重攻击的恢复时间保持一致。
缩短了空中格挡着陆后的恢复时间。这个操作也和上述有关联,现在已经取消关联并可独立调整数值。我们认为这项操作的着陆恢复有点长,或许会导致更容易打出双人破防
空中版雾系列招式确实让玩家们惊讶,我们也听到社区抱怨说这些招式就其提供的奖励来说有点太快。因此我们进行了下列改动:
让空中雾系列招式的发动速度更慢一些
稍微增加未命中时的着陆恢复时间
提升使用雾后的攻击伤害比例
我们将继续观察雾系列招式的运行状况,并在未来根据需要进行其他调整
我们对所有招式的攻击追踪能力进行了大规模的一致性验证,以改善攻击追踪可能运行得不理想的情况。目标获取的操作不变,但现在许多情况下角色在启用追踪后向目标移动的方式应该会更加顺畅。这项工作仍在进行中,我们将在发现问题时进行其他更改和修复。请继续发布你感觉攻击追踪系统不对劲的游戏录屏片段
椅子系列武器的重攻击不会造成太大的攻击伤害,但用这招造成耐力破绽或壁咚时却能带来非常高的奖励。我们审视这一招的群体伤害量时发现它比我们预期的还要高。因此我们降低了群体伤害量,并将其变小了一些,使这一招更容易被闪避或跃过
木板系列武器挺可怕的。它们可以收进口袋里,重攻击的速度快得击晕后能够连上任何想连上的攻击。就算连击比例下降,这武器令对手移位或打出场外的特性让它依然有非常高的价值,因为它太常见了。为了减少这种常见武器的威胁,我们进行了下列改动:
大大削减了木板系列武器勇气重攻击的击晕时间。你依然可以进行快速连击,但你不会有足够的时间使出蓄力劈击、超级招式或爱尔兰鞭击
如果你想用武器的重攻击以达到较长的击晕效果,进行那些较慢的高奖励攻击,不妨尝试用垃圾桶或箱子来击晕敌人
由于乱斗大赛中增加的环境武器越来越多,我们决定降低箱子的武器掉落率,与此同时我们提高了箱子中的技能书掉落率。现在游戏中会有更多种类的特殊招式,我们希望玩家有更多机会来寻找他们想要使用的招式。我们可以通过热修调整这些数值,因此我们会密切关注新数值的运行情况并听取你们的反馈。作为一个额外的小奖励,我们还减少了在环境中可发现的烟斗武器的数量
虽然Grapital City(现在再加上Low Key Key!)的战利品很多,但我们团队在观察高技能大厅时发现战利品开始变得稀缺。这会让你感觉很难打造自己的惯用招式,同时也会更容易受到随机数生成器的影响。因此我们稍微增加了战利品生成,看看是否有帮助。我们将继续观察这项改动的运行状况,并根据需要进行调整
为了帮助减少进入最后赛场的人数,我们在最后赛场前添加了一个新阶段,并延长了在那之前的阶段时长
精准飞击和致命一击现在会和宇宙飞击一样在敌人落地后将敌人从地面弹起,队友可以趁机进行连击。我们认为在这些招式的所有阶中增添这个能够让人感觉更有重点,还能增加团队合作的机会
我们修改了毁灭飞击和宇宙飞击的攻击伤害,让两次攻击之间造成的伤害能够更均匀地分配。这项改动是希望能稍微削弱招式,因为要取得全额的攻击伤害需要更长的时间,同时还更容易受到人群的干扰
我们团队非常喜欢赛季1中期更新时对基础过肩摔进行的改动。如今这一招已成为速度最快的重攻击招式,敌人需要更常担心这一招,尤其是靠近边缘或生命值很低的时候。为了让这招更倾向于更快但更安全的基础必备技能,我们进行了下列改动:
基础过肩摔未命中后的恢复时间提升
基础过肩摔的攻击速度获得些许提升。(是的,比之前还要快)
更改了尝试动画,让你能更清楚区分这一招与其他招式,如挥击系列招式和粉碎者系列招式
因为这项改动,如果你闪避的话或许会很难反制未命中的基础过肩摔。如果你预判敌人会使用这一招,不妨尝试用轻攻击占据先机
之前,格挡眩晕会出现许多无法预估的取消窗口期。在格挡眩晕结束阶段前的几帧时间里,只要你还按着格挡按键,就依然有机会进行攻击。这个窗口期的长短取决于格挡晕眩效果的时长。在那之后会出现死区,接着你会有四分之一秒的时间处于退出格挡的阶段,这时候你可以在前半段进行闪避却无法进行其他操作,而最后四分之一的时段你可以攻击却无法闪避。这导致破绽的窗口期和逃脱时机感觉无法预估,玩家们经常认为这是网络问题。为了让格挡晕眩感觉更可靠,我们进行了下列改动:
我们完全修改了格挡晕眩和退出格挡的运作方式。这应该让你在允许放弃格挡或在格挡晕眩结束阶段后移动/闪避/攻击时拥有更稳定的攻击反制感。
这也代表着你无法继续在长按格挡时进行攻击。如果你想要在格挡晕眩后进行反制,那你就必须松开格挡。
重拳和蓄力劈击等被格挡时本来没被设计成会有破绽的招式,现在已经表现得有如预期
我们修复了格挡发动后有数帧时间无法闪避的问题
我们需要更改游戏中所有招式的格挡晕眩持续时间的数值才能完成这项改动。如果改动后你发现有不对劲的地方,请告诉我们,我们好进行调查
根据我们在赛季1中期更新时的发现,我们团队想要移除使闪避感觉无法稳定反击的提前取消窗口期。因此我们进行了下列改动:
移除所有地面闪避(不包括起身闪避)的提前取消窗口期
缩减所有地面闪避(不包括起身闪避)的恢复时间。整体上会比赛季1.5的闪避来得短
现在视觉上的感觉应该会更稳定,也更能够预估反制时机。此外,你会发现在恢复时选择闪避而不攻击,会比改动前稍微不那么费力
为了移除闪避的提早取消窗口期,我们进行了许多改动以便反制效果感觉更稳定。现在改动已完成,我们发现这些改动会让你在攻击时使用命中闪消的风险比我们希望的还要高。为了鼓励和奖励这种攻击,我们进行了以下改动:
未命中闪消的恢复时间依然与普通闪避一样,也就是比赛季1稍微短一些
闪消现在有了全新且更显眼的视觉特效
大大降低了命中闪消的恢复时间
这项改动延长了你蓄力使用招式时的闪消时间,让你能有效地利用蓄力进行诱敌。你需要蓄力至少四分之一秒才能判定为改动后的闪消
这些改动不会延长空中闪消的时间,因为空中闪消的恢复时间已经非常短了
为后空翻闪避增加一些无敌时间
由于命中闪消变快了,有些招式需要调整来限制连击时机或因为新的连击时机而需要减少攻击伤害:
旋风系列招式将敌人打飞到空中的高度变矮,并且距离稍远以防止循环连击
精准飞击攻击伤害因为新的连击时机而从170降低到100
我们团队发现了一个问题:如果你想同时点击冲刺和格挡时先点击冲刺再点击格挡,你会有数帧的时间无法进行闪避。我们也发现双键点击消耗的耐力并不稳定。为了解决这个问题并为改进后的闪消增加另一个层次,我们进行了以下改动:
在格挡前快速点击冲刺即可触发闪避,闪避现在会直接出现并消耗正确数额的耐力。之前还需要等待1/12秒来启动闪避并且会消耗比预期更多的耐力
之后的冲刺启动阶段,当你想在冲刺的早期阶段试图转为闪避时,会正常使用普通闪避并消耗正确数额的耐力
在普通闪避窗口期后需要约四分之一秒来进入冲刺,如果你试图闪避的话,你会使出改动后的命中闪消版闪避,恢复时间较快。这是有利于诱敌攻击的招式
如果你在第一次冲刺后按住冲刺键,则接下来任意的闪避都会变为更好用的闪消版本闪避,后摇会更更短
我们还修复了开始格挡的一瞬间会使接下来的闪避动作有约1/30秒延迟的问题
地面攻击的设计原理是,在大多数情况下,如果一个动作看起来应该能击中你面前躺在地上的人,地面攻击就能击中。现在这一系统已经开始运作了,因此我们花了一些时间来检查现有的所有攻击动画,看看哪些动画在视觉上看起来是地面攻击的样子。它们主要是以各种武器攻击动画的形式出现的。下列武器攻击现在可以作为地面攻击来发动:
路障粉碎击
路障重攻击
箱子粉碎击
箱子重攻击
椅子粉碎击
户外椅粉碎击
户外椅重攻击
住宅信箱重攻击
垃圾桶粉碎击
垃圾桶重攻击
上述这些攻击都会让敌人在无敌状态下重新站立起来,就像你以地面攻击的形式发动肘部坠击时看到的那样
很多玩家都格外看重手臂数值。重重的打击感和高数额的伤害总能给你带来爽快的感觉。因为伤害越高,就能更快打出加成,所以无论从数据上还是实战中来看,手臂数值都是最强大的。为了保证加成系统的平衡性,我们做了以下改变:
手臂数值带来的额外伤害将无法再积累加成计量条
针对手臂/加成计量条的变化,我们重新调整了加成计量条,从而让玩家们能更容易获取加成:
等级1:500>500
等级2:750>700
等级3:1000>900
等级4:1500>1200
等级5:2000>1600
等级6:2500>2100
等级7:3000>2700
等级8:4250>3400
等级9:7000>5800
等级10:10000>8000
击倒/淘汰额外奖励:200>300
这次改动应该能够确保玩家以可靠的速度积攒加成,即便他们不再依靠手臂数值
来自加成或超级模式的额外伤害仍然能够积累加成计量条
虽然我们的团队希望保持超级招式的威力,但我们认识到,当与手臂数值和其他升级相结合时,其爆发的伤害有些过于高了。为了解决这个问题,我们调整了超级招式,使其现在只能获得手臂额外伤害的一半,以修正伤害数值
我们改变了计算伤害的方式,在进行计算之前会先将乘数加在一起。这意味着将手臂d额外伤害与超级额外伤害和加成带来的额外伤害结合起来,伤害会比以前少一些。与上述的改动结合在一起来看,超级招式的伤害上限会被削弱不少
我们改变了计算高空坠落伤害的方式,并统一了我们的坠落伤害系统,从而解决各种问题。我们不再根据坠落距离进行乘法计算,而是根据坠落距离增加固定数额的伤害。这样一来,整体的坠落伤害应当能变得更可预测并保持统一性,我们也得以移除一些基本和阶级较低招式的上限,以便它们能够尽数获得高度或双弹跳的全部伤害增益。如果你看到坠落伤害有意外过高或过低的情况,请与我们分享你的游戏录屏片段,我们会在未来的更新中考虑进行调整
在此之前,群体伤害可以穿过墙壁,这引起了很多玩家的挫败感,也出现了一些低级的套路。此外,这也让玩家觉得在视觉上不清楚自己该躲在哪里才能躲避肘部坠击的伤害。因此,经过调整,群体伤害现在已经无法穿过墙壁了
不过,快速投掷钥匙球棒仍然能够穿墙,因为它是神奇的魔法物品
特殊招式耐力消耗已经过重新调整。在此之前,高稀有度的招式比低稀有度的招式消耗的耐力略少一些。现在,我们将其互换了,低稀有度的招式比高稀有度的招式消耗的耐力要少得多。你还会注意到,一些特殊招式系列可能也会增加或减少耐力消耗。例如,超能踢击系列招式消耗的耐力比平均水平少,而点睛妙拳系列招式消耗的耐力比平均水平多。这一改动应该会让玩家更愿意使用普通特殊招式,特别是在他们没有加强腿部数值的情况下
我们从未想让玩家在铁拳如锤的最后一击后有额外发动一次肘部坠击的机会(除非你有华丽爆发)。我们原本的想法是,如果你想发动一次肘击,你需要使用后抛的最后一击并牺牲一些前面的伤害和时间。为了解决这个问题,我们延迟了玩家可以提前取消铁拳如锤并进行跳跃或攻击的时间。由于俯冲系列特殊招式的启动速度较慢,它们也无法再获得铁拳如锤后的额外连击。如果你获得了华丽爆发加成,你仍然能够在合适的时机下使用连击衔接大多数地面攻击
我们一直希望让每次连击只能发动两次墙壁弹跳,但许多问题让我们无法实现这一点。玩家可以通过做不同的墙壁弹跳动画来规避这个限制,这使得长连击变得比我们预想的更加常见。因此,我们做了下列修改:
墙壁弹跳只能发动2次。连击中的第3次墙壁弹跳将必定会结束连击。玩家无法再通过使用不同种类的墙壁弹跳来规避这一限制
解决了这些问题,我们得以将俯冲系列和飞击系列招式中的肉弹墙壁弹跳加了回来
爱尔兰鞭击仍然有只能发动2次的限制,因此在发动第2次爱尔兰鞭击后,即便玩家没有进行2次墙壁弹跳,连击也会结束
由于这一改动,用点睛妙拳系列招式可以连续发动三次壁咚。这严重影响到了平衡性,所以我们在点睛妙拳系列招式中加入了2次壁咚连击的限制,因此你无法在一次攻击中使用超过2次壁咚连击
我们还修复了一个问题,即当用回旋踢或相扑拍击系列招式击退敌人时,如果对方没有立即撞到墙壁,则会导致连击限制重置。这就是许多“不同墙壁”无限连击能够生效的原因,现在它们已经不再有效了。
我们修复了围绕连击限制系统的其他错误,因此你会感觉用蓄力劈击进行连击会变得更好用。若敌人被另一个蓄力劈击打中,蓄力劈击将结束连击,但不会再在其他不可预测的情况下结束连击
在检查华丽爆发加成下的铁拳如锤时,我们注意到它的表现超出了我们的预期。虽然边缘淘汰或壁咚仍然很强大,但我们也做了以下改动:
华丽爆发攻击伤害从125降低到100
华丽爆发命中耐力伤害从22降到14
我们修复了华丽爆发加成下的铁拳如锤结束得过早,导致反击这一招时让人感觉不流畅的问题
我们修复了一个华丽爆发加成令铁拳如锤以旧的速率进行旋转的问题,这可能导致在追踪敌人时视角像转了180度
超能踢击系列招式从前无法追踪敌人飞到空中,由于踢击动画的角度,视觉上会显得很混乱。因此,我们对其进行了修改,现在超能踢击系列招式可以追踪敌人飞到空中
某些情况下,耐力破绽出现的时机不太恰当,因为它可能会破坏玩家想要进行的连击或位移。因此,我们做了以下改动:
高尔夫球棍重攻击不会导致耐力破绽,且造成的命中耐力伤害会减少。如果玩家打出了一杆进洞,却只是导致敌人出现了耐力破绽,玩家可能会很失望
钥匙球棒击飞和钥匙球棒重攻击无法再在击中时造成耐力破绽。这应该能防止你华丽的连击被破坏掉
在此之前,玩家有可能利用回旋踢和相扑拍击系列招式发动角落无限连击,因为这些招式的击退未能产生壁咚。我们修复了游戏无法检测角落壁咚的问题,因此这些无限连击应当已经不会再出现了
我们在队友复活的前几帧时间中加入了超级取消窗口期,玩家可在需要的情况下对要复活的队友激活超级取消,避免不小心复活的情况发生
为了增加更多在帮助被击倒的队友时可以施展的反击招式,我们为大多数招式增加了一个新的取消窗口期,你可以在招式完全恢复之前尝试复活一个队友。这些取消窗口期与闪消通常会花费的时间相一致
我们完成了对玩家通过表情积攒超级巨星计量条积攒量的第一次重做。由于我们在赛季1中期更新中增加了10秒的冷却时间,我们大幅地提高了玩家通过表情积攒超级巨星计量条的积攒量。你也将发现展现表情时间更长的奖励会更有吸引力,值得冒这个风险。我们的团队将监测这些数值,并在将来根据需要进行调整
我们听到了社区对加成系统不稳定而表示担忧的声音。在此之前,每当你可以获得一个加成时,游戏都会从所有可用的加成中随机选择,没有额外的规则或决定因素。通过努力获得了8个加成,但最后却没有治疗加成,可能会让玩家们感觉很糟糕。虽然在没有治疗加成的情况下仍有可能赢得胜利,但我们认识到这种情况确实有些棘手,可能与游戏其他部分的风险与回报量不成比例。为了改善这一问题,我们做了以下改动:
当可以获得一个加成时,现在游戏会设置一定的百分比几率,给予玩家一个治疗加成或一个非治疗加成
如果你没有获得治疗加成,那么此后获得治疗加成的几率会增加
如果你连续3次都没有获得治疗加成,你的第4个加成将必定是治疗加成
我们也听到了玩家关于冥想加成的更多反馈,正如我们承诺的那样,我们需要对这个加成做出更进一步的调整,使其对游戏的节奏起到更正面的作用。因此,我们做出了下列改动:
玩家只有在其生命值低于最大生命值50%时才能使用冥想加成。比如,如果你的最大生命值为1000,那么当你的生命值升到500时,冥想就会停止
修复错误
修复了可能会导致锁喉抛摔攻击后无法正确触发耐力破绽的问题
修复了试图在学习特殊招式后立即冲刺时,会触发特殊招式而非冲刺的问题
尝试修复了钻石粉碎者的攻击追踪设置有误的问题,这种问题可能导致这一招式看起来好像能命中,即便它本来是无法命中的。如果你仍然看到有这种情况,请向我们反馈
尝试修复了球棒和高尔夫球棍的第2击连击可能是在攻击范围内,但有时会无法命中的问题。如果你仍然看到有这种情况,请向我们反馈
修复了一个可能会导致你在受到伤害后仍然可以进行后续攻击的问题。当向正在对你使用飞踢的敌人投掷物品时,这种情况通常会发生。他们会受到伤害,但仍会完成飞踢的动作,因为该动作在击中或被格挡的情况下会转换为后续攻击的动作
修复了一个当你从某些地方爬下来时,可能会导致你没有真正爬到墙上的问题。经过修正,现在爬下墙的动作应该更稳定了
修复了一个当发生服务器修正为格挡时,无法正确切断击打音效的问题
修复了俯冲飞踢的各种问题,包括其在落地前很难被击中,以及普通版和完美版俯冲飞踢的伤害/耐力伤害不一致的问题
修复了一个导致俯冲飞踢无法正确旋转的问题
修复了一个有时可导致点睛妙拳或核爆妙拳意外命中两次的问题
修复了一个导致Woo版的劈击的恢复时间比预期要长的问题。
修复了一个导致Woo版的劈击闪避取消的消耗比预期的要高得多的问题。
修复了一个导致起身后空翻消耗18耐力的问题,其应当消耗的耐力为0
修复了一个导致起身闪避2消耗30耐力的问题,其应当消耗的耐力为18
修复了导致连击限制版爱尔兰鞭击反应不再是无敌的问题,因为角色会在跑动时向前翻
修复了一个可能导致被击倒或被淘汰的玩家被卡在一个无法到达的地方的问题
修复了几个视角问题
各种更新和修复错误,以改善攻击追踪系统
修复了一个导致上勾拳系列招式的命中闪消消耗的耐力比预期要多的问题
修复了一个上勾拳系列招式的恢复有死区,无法触发命中闪消的问题
修复了一个可能导致在同一帧中同时击中墙壁和玩家的物品无法击中玩家的问题
修复了一个在超级模式下或携带多个武器时无法从飞檐走壁衔接到墙壁闪避的问题
修复了一个允许玩家使用钥匙球棒飞到赛场外而不被算出局的问题
修复了一个可能允许钥匙球棒投掷物撞击的问题
改变了钥匙球棒飞行消耗耐力的方式,以解决一个可能让玩家于气喘吁吁的情况下在空中无限跳跃的问题。钥匙球棒飞行现在会消耗5耐力,并在动作开始稍后逐渐消耗耐力
重新修复了一个玩家在受到抱摔招式造成的壁咚后会滑下墙的问题。
修复了一个如果玩家拿着一个需双手持有举过头顶的物品,如箱子或垃圾桶,就无法闪避冲刺的问题。
修复了一个导致空中俯冲系列招式后的恢复翻转会额外消耗玩家32耐力的问题
修复了一个使玩家在空中使用俯冲系列招式后无法使用空中闪消的问题
修复了一个在你使用投掷物品击败对手时阻止满足加成生效的问题
修复了一个按下飞檐走壁的按键后可能会导致你的角色意外被传送的问题
增加了防止数值被重置的保护措施
修复了在训练场模式中重生后鼠标灵敏度会自动改变的问题。
修复了导致爆炸拳手预置装备独角兽头饰的问题
修复了可能导致物品的视觉效果卡在角色手部的问题
修复了其他数十个小得不值得列出的问题
原文:https://www.rumbleverse.com/zh-cn/news/rumbleverse-update-version-114848
(需要科学上网)