先说看法:模组设计拉跨本质上是增强老干员和推销新干员之间的平衡掌握不好。设计师如果只负责设计模组当然可以设计得很好,但是上面领导说了,你这个模组设计出来后,不能影响以后同职业新干员的流水,作为打工人只能乖乖听领导的话。😢
其实我觉得模组这个东西本身就挺不合理的,本意是发挥干员特色,让冷门干员增加上场率,但方舟编队确实只有13个位置,在海量的干员面前既要给大力出奇迹型玩家留有数值碾压通关的余地(否则就会像愚人号一样),也要给策略型玩家依靠机制通关的趣味性,那么大部分玩家最后只会选择自己用得最顺的阵容去通关,因此我觉得模组设计在未来也很难成为有效的干员售后手段。个人觉得,作为长时间持续更新运营的手游,抽的卡逐渐退出环境才是比较合理的,只是这个周期需要把控好,方舟目前来说这个周期还控制得可以,老干员强度不行了,设计同职业新干员将其替代即可(异格就是方法之一),毕竟如果老干员模组设计数值给的太大方,就会影响玩家对同职业新干员的抽取欲望,设计得保守,又会让喜欢这个干员的老玩家感到不满,哪怕数值大方如深海模组,上场率肯定也不如平时基石站场或者大招插拔轮流开的干员,照现在这样的模组设计思路,等到全职业一模实装完成就积难重返了。[表情]我觉得方舟也明白这点,所以在这个时候放开了异格上场限制,开始在普池中实装异格干员,这也意味着今后更可能通过异格来让老干员进行再就业,这样又能赚钱,也不会让老玩家不满,方舟的思路已经开始转变了
其实我觉得模组这个东西本身就挺不合理的,本意是发挥干员特色,让冷门干员增加上场率,但方舟编队确实只有13个位置,在海量的干员面前既要给大力出奇迹型玩家留有数值碾压通关的余地(否则就会像愚人号一样),也要给策略型玩家依靠机制通关的趣味性,那么大部分玩家最后只会选择自己用得最顺的阵容去通关,因此我觉得模组设计在未来也很难成为有效的干员售后手段。个人觉得,作为长时间持续更新运营的手游,抽的卡逐渐退出环境才是比较合理的,只是这个周期需要把控好,方舟目前来说这个周期还控制得可以,老干员强度不行了,设计同职业新干员将其替代即可(异格就是方法之一),毕竟如果老干员模组设计数值给的太大方,就会影响玩家对同职业新干员的抽取欲望,设计得保守,又会让喜欢这个干员的老玩家感到不满,哪怕数值大方如深海模组,上场率肯定也不如平时基石站场或者大招插拔轮流开的干员,照现在这样的模组设计思路,等到全职业一模实装完成就积难重返了。[表情]我觉得方舟也明白这点,所以在这个时候放开了异格上场限制,开始在普池中实装异格干员,这也意味着今后更可能通过异格来让老干员进行再就业,这样又能赚钱,也不会让老玩家不满,方舟的思路已经开始转变了