战神吧 关注:101,680贴子:1,268,316
  • 10回复贴,共1

【博客翻译】新战神配乐的台前幕后

只看楼主收藏回复

一个享誉全球的作曲家与游戏能够碰撞出什么样的火花?相信广大战神玩家多多少少都会对游戏内的配乐印象深刻,从气势磅礴的打击乐再到温柔的摇篮曲,在《战神》这款全球热销的游戏背后,始终少不了Bear McCreary的身影。这个外形洒脱眼神深邃的男人最终与战神系列游戏又能产生出怎么样的奇妙化学反应?在他为战神进行配乐的过程之中又发生了什么有趣的故事?他是如何获得配乐的灵感?
文章内容源自Bear McCreary的博客,再次感谢战神的所有制作人员为我们带来了如此丰富动人的游戏体验。


IP属地:广东1楼2023-01-02 14:40回复
    在正式开始之前,先给大家稍微介绍一下Bear这位享誉全球的作曲家

    Bear McCreary于1979年2月17日出生于美国佛罗里达州的劳德尔堡,一次偶然的相遇使他结识了音乐传奇人物埃尔默·伯恩斯坦(Elmer Bernstein)。这位大师认识到这位雄心勃勃的高中生对音乐故事的热爱,并鼓励他去洛杉矶南加州大学音乐学院学习作曲,在那里他成为了一名学生。二十年后,Bear McCreary证实了伯恩斯坦的直觉,证明自己是业内最多才多艺、最受欢迎的作曲家之一。《福布斯》最近宣称:“作为一名作曲家,他的音乐风格记录是当今好莱坞最令人印象深刻的作品之一。”
    Bear McCreary曾师从传奇电影配乐师Elmer Bernstein将近十年,后者曾为《十诫》、《杀死Bear McCreary为非常多影视剧配过乐,其中包括最近的《猎魔人:血缘》,《哥斯拉2:怪兽之王》,《看见(一二季)》等,他还为育碧旗下的游戏DLC《刺客信条枭雄:开膛手杰克》,配过乐。
    虽然Bear McCreary如今成就主流影视剧配乐界的中流砥柱,但早期他从事的却主要是独立电影的配乐。目前,Bear McCreary正在为《指环王:权力的指环》配乐,这是亚马逊工作室创纪录的系列电影,首播时有2500万观众。作为该系列的作曲家,他将引导观众深入J·R·R·托尔金的《中土第二纪元》那奇妙的世界之中。


    IP属地:广东5楼2023-01-02 14:51
    回复
      2025-08-03 18:12:17
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      GOD OF WAR
      2018年5月8日

      轻微剧透预警:本博客将只讨论早期评论和预告片中已经明确的情节点。
      第一章·深入米德加尔德
      三年前一个阴雨绵绵的十一月下午,我走进索尼PlayStation的圣莫尼卡工作室,与著名音乐制作人皮特·斯卡特罗(Pete Scaturro)和基思·李里(Keith Leary)会面,讨论一个新的秘密项目。我们的谈话围绕着民间音乐、北欧民族乐器、声乐创作、古典主题发展、华丽磅礴的打击乐慢慢展开,最后还讨论了希腊和北欧神话。“等一下,”我说,“这是……新的战神吗?”他们犹豫的表情告诉了我我需要知道的一切。我意识到我即将一头栽进一个艰巨而充满挑战的梦想项目。
      对于大多数路人来说,《战神》是索尼PlayStation、PSP和移动平台上非常受欢迎的电子游戏系列,从2005年到2013年共有七款游戏。这个系列的游戏以其对性和暴力的本能描述而闻名(同时有些臭名昭著),其中的核心角色——复仇者奎托斯就是其中的缩影。这个系列已经沉寂了好几年,无数粉丝仍在猜测他们是否还能再次看到这个角色故事的延续。
      在圣莫尼卡工作室的第一次会议上,我意识到我正在目睹奎托斯的传奇故事朝着一个令人惊讶的新方向展开——从希腊神话转向挪威神话。在游戏的制作还没有正式开始时,我就已经加入了游戏的制作团队了。当时团队只有早期的游戏原型和一些概念画。然而,这些东西向我表明,奎托斯已经成熟,故事将探索更深层的主题,而且他身边还有一个新的核心人物——他的儿子阿特柔斯。我很感兴趣,对能够投身到游戏的制作中感到非常兴奋。

      在这个过程的早期,我见到了游戏总监科里·巴洛格(Cory Barlog),并立即意识到这个著名的游戏IP在他的手中得到了很好的把控。科里是个天生会讲故事的人,几个小时过去了,在我们扣人心弦的故事环节中,他和我分享了他对故事的看法。我几乎觉得我们的谈话是在篝火旁举行的!
      新的北欧神话背景提供了一个框架,科里在此基础上添加了栩栩如生的人物、微妙的故事情节和复杂的关系。这其中的精彩绝伦的故事情节和错综复杂的关系宛如一只野兽,紧紧地抓住我的思绪让我难以思考。当科里带我读他的故事时,我做了详细的笔记。我经常需要在听讲的过程中停下来,然后就北欧神话里的某个部分临时上一堂小课。因为对这些神话和故事有一个基本的了解对我的配乐工作至关重要。
      我首先为现有的游戏原型创作了音乐。为这一轮前期的配乐初稿的创作,我花了几个星期的时间研究斯堪的纳维亚的民间音乐。在此过程中,我被这种民间音乐包含的独特的乐器、独具魅力的忧郁旋律和频繁的调式混合所打动。我很清楚,只有在我熟悉了这些构建起音乐大厦的砖瓦碎片之后,我才可以将它们应用于我为《战神》谱写的作品中。

      (尼古赫帕有键提琴)
      我首先是想尝试一下我在配乐的方向上会在北欧民族音乐的领域拓展到什么样的程度。然而事实证明…我可以在这个配乐方向上面走得很远。我由此开始着手彻底解构《战神》的音乐世界。
      我把这个合奏团精简为少数几个演奏者:一个弦乐四重奏,几个敲击乐手,一个木管演奏者,以及一个民族合奏团,由北欧民间音乐中的特色乐器组成,包括尼古赫帕有键提琴【1】、哈丹格尔小提琴【2】和绞弦琴【3】。比起该系列中先前配乐使用的大型管弦乐和夸张的人声合唱,这些乐器的音色更加沙哑、生涩却又更加温馨,他们的音色显然更符合《黑帆(Black Sails)》或《古战场传奇(Outlander)》【4】这样的影视剧。我的任务是为大约五分钟的游戏进行配乐创作,但最后我却为游戏谱写了超过三十五分钟的音乐。我真的太激动了,简直停不下来!
      尽管科里和我尝试了再次使用旧游戏的主题曲,但我们最终认为先前战神系列的经典配乐实在是不适合新游戏。考虑到这一点,我开始为奎托斯创作一个新的主题曲,一个可以引领我们贯穿他整个旅程的主题曲。对于早期的原型,我在轻快的华尔兹中创作了一首辅以键琴和小弦乐合奏的忧郁摇篮曲。这首音乐旋律华丽得令人陶醉,与先前《战神》的主题曲完全不同。

      尽管科里和创意团队对我创作的音乐的回应是非常积极的,但很显而易见的是,我的配乐必须更生动,更容易引起听众的共鸣。尽管北欧音乐元素的加入令人耳目一新,但我们都一致认为它不够生动,无法传达故事中更具史诗色彩的部分,也没有充分反映奎托斯的过去。简而言之,要讲述这个史诗般的故事,我们的配乐必须要变得更加宏大磅礴。
      遗憾的是,我最终只能放弃华丽的华尔兹主题曲并将其雪藏。如此华丽的乐章并不合适,我最终保留了北欧民族乐器和粗犷的民族合奏的精华部分,同时也加入了一支庞大的管弦乐队、合唱团和打击乐合奏。这个决定好像突然间让我有了一个巨大的舞台供我任意排演练习,让我的乐谱从忧戚的尼古赫帕有键提琴独奏转变为大型管弦乐队演奏和合唱团合唱,我可以在两种方式中任意选择来回转换,甚至将两种截然不同的音乐风格结合起来。
      在我的音乐完成后不久,《战神》就获得了全面制作的许可,我的配乐一夜之间从理论变成了现实。我想现在是时候为奎托斯创作一个新的主题了。
      译注:
      【1】尼古赫帕(Nyckelharpa)是瑞典国宝乐器是一种有键提琴(keyed fiddle)。Nyckelharpa在乐器谱上,属于摇弦琴(hurdy gurdy)的近亲。摇弦琴是一种机械式乐器,据信是由提琴演化而来,琴身长得像提琴,长约五到六尺。早期的摇弦琴,琴身上有三弦,琴身内有一个圆轮,由一个手柄摇转,圆轮摩擦琴弦使之发声,另有一组链杆替代按弦的手指。
      【2】哈丹格尔小提琴(Hardanger fiddle),也叫哈丁小提琴,挪威的哈丁费勒,或哈丁费拉,挪威西部的地区小提琴,发明于17世纪晚期。它有四根弓弦,位于四根或五根金属交感弦的上方。虽然比音乐会小提琴稍小,但该乐器的握法和演奏方式相同。它被用来演奏有节奏的复杂复调音乐,伴随着许多传统的挪威社交舞蹈,包括gangar、halling和springar。
      【3】绞弦琴(Hurdy gurdy),一种弦乐器。由钢琴式键盘、藉手柄转动的木轮和一套琴弦组成。木轮转动起来就如一张弓,能使琴弦振动。演奏时右手转动手柄,左手在键盘上弹奏旋律。
      【4】《黑帆》和《古战场传奇》两部影视作品的配乐师都是Bear


      IP属地:广东6楼2023-01-02 14:54
      回复
        第二章·谱写乐章
        我发现在配乐中加入鲜明的主题是一种能够引起观众情绪绝佳方式,我坚信《战神》会从这种方式中受益。在制作的最初几个月里,我一直处于自由的创作状态,我自由地创作音乐,完全不受要匹配游戏原画或满足游戏要求的限制。而在自由创作的过程中,我逐渐产出了一些具有重要意义的主题曲。这些主题曲成为了我配乐的基础,其中四个主题曲共同组成了《战神》的原声专辑。
        KRATOS主题曲

        在放弃第一个忧戚的主题曲初稿之后,我为奎托斯创作了一个新的主题曲,它将传达至关重要的、时常相互冲突的性格特征:力量和阳刚、智慧和脆弱。通过将爆炸性的、气势磅礴的乐器与优美的旋律还有和声相结合,我希望这是一个及其难忘的、独具标志性的主题曲,它能够逐步发展,引导玩家完成奎托斯的情感旅程。

        克雷多斯的力量和阳刚之气在音乐上表现为坚定且自信的铜管乐、打击乐和低沉的男声。毕竟,奎托斯仍然是老游戏中的那个角色,在他衰老却依旧严厉的外表下,他仍然留存着所有的愤怒和力量。在新的迭代中,奎托斯已经相当成熟。他更老、更聪明、也更脆弱。为了呈现他性格的另一面,我加入了优美,甚至可以说是宛如天籁的和声和旋律。这种方法探索了新游戏中奎托斯的深层次。

        奎托斯的主题是有层次的,但并不复杂。事实上,在仅有三个音符的跨度内,它可以说是非常简洁的。旋律的前三个音符(一个上升的小调音阶,例如C、D和Eb)在配乐中起着关键作用。这三个音符既作为旋律的引子,又作为贯穿整个游戏的重复样式,由此成为配乐的基础。我如此连贯地使用这三个音符,正是因为我希望它们能在听众中达到一种速记效果,一种巴甫洛夫式的反应,即能让听众立即回忆起他们先前听到这段旋律的每个瞬间。这首配乐配合游戏的叙事需求,让听众对克雷多斯人物形象认知逐步改变,从一开始的严肃和不祥,到对毁灭的渴望,再到感伤和脆弱,这其中的一切一切,都交由巨大的低音铜管、精致的独奏将其间一切起起伏伏的情感变化纤毫毕露地呈现出来。
        在原声专辑中,奎托斯的主题几乎以一种或另一种形式出现在每首曲目中,但最明显的是在标题曲目《God of War》中

        母亲的回忆
        之前的《战神》系列游戏习惯以宏大的动作场面开场,而新战神的第一个小时以一个极富情感色彩的场景开场,奎托斯焚烧了他刚刚去世的妻子的尸体,并按照她妻子临终的愿望,与儿子一起踏上旅程,将她的骨灰从九界的最高峰撒下。尽管她从未出现在游戏中,但非常明显的是,她的存在必然会影响到配乐的创作。

        当我开始创作她的主题时,我本能地回头翻查,并再次翻出我的第一个配乐初稿。而当我再次聆听这篇乐章,这篇忧郁的华尔兹对我产生的冲击一如我一年前将其雪藏前那般强烈——听起来还是那般五味陈杂且夹杂着阵阵悲怆。我意识到我早就已经写出了母亲的主题曲!
        阿特柔斯的母亲对奎托斯和阿特柔斯之间的关系产生了巨大的影响。赋予她一个令人难忘的音乐主题,理论上可以为她提供一个音乐的声音,以加强她的叙事影响力。受赋予她声音这一想法的启发,我经常与女声合唱团一起演奏她的主题曲。为了产生更震撼人心的效果,我选用了法罗群岛歌手Ei vr Pálsdótt ir震撼人心的声音。

        (Eivør在2016年E3展会上与我们一起表演)
        Eivør赋予了我的配乐人性的深度,并在许多方面成为了阿特柔斯母亲自己的声音——那一个推动我们主角不断前进的空灵天使之声。在听过她那高昂的,宛如天使般的音调到低沉的喉音和打击乐声中,我对她的歌声所拥有的充沛情感感到兴奋。在索尼音乐制作人皮特·斯卡特罗和基思·李里的引荐之下,我了解到了她的音乐。我们在网上观看了她的视频,并意识到我们必须联系她。幸运的是,她对自己的时间和精力都很慷慨,最后,她独特的嗓音成为了这一配乐与众不同的一部分。
        当科里·巴洛格第一次与我讲述这个史诗般的故事时,《母亲的回忆》是我想象中立刻迸发出来的旋律。实际上,这是我对战神的第一印象。尽管这首曲子最终不是战神的主题曲,但它对整个故事来说无疑更重要。
        在原声专辑中,母亲主题出现在《A Giant’s Prayer》、《The Healing》、《Salvation》中,特别值得注意的还有《Ashes》、《The Ninth Realm》和《The Summit》中的变化
        森林女巫
        在他们的旅途中,奎托斯和阿特柔斯遇到了一位神秘的女子,她被称为森林女巫,在故事中扮演着重要角色,后来被发现是华纳女神芙蕾雅。芙蕾雅是一个很有趣的角色,我想在她的主题曲中融入神秘元素,甚至是危险元素。

        芙蕾雅旋律的主要乐器是一种文艺复兴和巴洛克风格的乐器,叫做中提琴,是现代大提琴的祖先。
        芙蕾雅生活在森林深处,她在视觉上的美同样来源于自然。而我则通过在配乐中加入自然元素的方法,让观众脑中浮现起自然的色彩来表达她与森林的联系。在芙蕾雅的主题曲中,一对凯尔特竖琴的音色相互融合,迅速交织形成一个竖琴音色之网,其他优美的乐器音色如同纤细雨点一点一滴滴落在这张网上。这张由竖琴编织而成的音乐之网,而后被原木鼓、棒、木棍和其他木制打击乐器短促而又轻快的敲击,一下一下敲击开来。这些木棒的敲击声如微风中的钟声一样轻柔,并将整首音乐与大自然联系在一起。
        弗雷娅的主题富于表现力,充满异国情调,这让游戏玩家们不禁怀疑,她身上是否有更多的东西。在专辑中,我们可以听听她的主题曲在“The Healing”和“Salvation”中的变奏。


        IP属地:广东7楼2023-01-02 15:03
        回复
          巨人的摇篮曲
          这个主题是十分独特的,因为它代表一个种族甚至一个界域,而不是单独一个角色。当我们的故事开始时,巨人们早已消失,但科里和我希望观众能感受到关于巨人族的记忆依旧萦绕在世界的一草一木上。我写下了这首美丽的摇篮曲,并且想象这是一首古代巨人们唱的民歌,这首歌至今仍在废墟中回荡。旋律由男性唱诗班伴随着零星的仪式钟声和碗声和低沉的音调轻柔地吟唱。

          巨人的主题曲在《石匠》中扮演着至关重要的角色,游戏内的剧情和探索有一部分是围绕着一个倒下的巨人的身体展开的。对于这一主题曲在激烈战斗中的变奏,我通过放大仪式钟声,加入一个巨大的爆炸性的声响来进行乐曲内的转接。这种爆炸性的声音是由分层的钟和编钟、阿尔卑斯号角【1】和绍法尔号角【2】组成的,这些乐器的声音都经过数字处理,以降低音调和增加其厚度。如此一来,这种声音便有了中世纪色彩且震撼人心的味道。
          巨人主题在整个游戏中出现的次数相对较少,但意义非凡,在专辑《Lullaby of the Giants》、《A Giant’s Praye》、《Stone Mason》和《The Ninth Realm》中都能听到

          【1】阿尔卑斯号角,也称德国阿尔卑斯号角,由阿尔卑斯牧民和村民演奏的长号,在日常仪式和季节性节日上为交流而鸣响。它在木头上雕刻或钻孔,上面覆盖着桦树皮。有些乐器是直的,长度可达12英尺(4米);自19世纪中期以来,特别是在瑞士,钟可能会向上弯曲。其他地区,主要在阿尔卑斯山东部,呈喇叭状;S形也会出现。罗马历史学家塔西佗(公元前56–120年)提到了羊角。斯堪的纳维亚半岛、立陶宛、喀尔巴阡山脉和比利牛斯山脉也有类似的仪器。
          【2】shofar,也拼写为shophar,复数shofus、shohroth或shofrot,一种仪式乐器,由公羊或其他动物的角制成,用于重要的犹太公共和宗教场合。在圣经时代,幕府吹响了安息日,宣布了新月,并宣布了新国王的受膏。后一种习俗在现代以色列国家总统宣誓就职时得到了保留。
          巴德尔主题曲
          当奎托斯被一个最初被称为“陌生人”的神秘人物拜访时,前期的故事进入了高潮,而后这位“陌生人”被发现是巴德尔。这个角色逐渐演变成父子旅程中的主要对手,巴德尔出现的场景以则他的主题曲为主。

          巴德尔是一个极具威胁的角色,他行动迅捷,对任何物理伤害和魔法伤害免疫。配乐的灵感来自于巴德尔瘦而结实的身材,我写了一个迅捷且急促,又有着快速的和声和旋律转换的主题曲给巴德尔。他的主题曲的和声结构和小和弦(Ebm、Cm、Gm和Bm)在如同拳击手用两只脚来回跳跃的来回转换之中遥相呼应,而旋律在不断重复以保持整首音乐的张力。与此同时,和声也潜移默化般地加剧了怪异感和紧张感。而上述受到角色本身属性启发的种种音乐元素,仿佛给巴德尔灌注了一种癫狂般的能量。

          巴德尔的配乐与他在故事中的行为一并发展。起初,他的主题是由一把粗糙的哈丹格小提琴演奏的,背景是敲击着的扬琴。随着游戏的进行,他的威胁性增加,他的配乐逐渐演变成越来越磅礴的管弦乐节,最终变为铜管乐和合唱团中大声疾呼。
          在原声专辑中,我把他最重要的几个时刻编成了一首单曲《Deliverance》,几乎囊括了他的整个人物弧线。除此之外,还可以听听他在《Salvation》中对主题的有力阐述
          其他角色主题
          其他重要的角色的主题曲也融入了配乐中,尽管它们出场次数较少。
          密弥尔主题曲
          虽然奎托斯开始他的旅程时只有阿特柔斯在身边,但他最终还是找到了另一位旅伴,密弥尔。除了提供重要的叙事阐述和神话背景外,他古怪且幽默的性格也中和了游戏本身稍显沉重压抑的氛围。

          我想让密弥尔的主题曲有点喜剧的感觉,这是我通过想象文艺复兴时期流浪的吟游诗人表演的情景得出的。主题曲用中提琴da gamba演奏,并由架子鼓和扬琴为主旋律提供欢快的氛围。

          这些文艺复兴时期的乐器由横向运动的低音木管合唱组构成。低音管、低音单簧管和中提琴的组合本身就非常迷人。再说了,我怎么能不为一个被砍下的脑袋写一个主题曲呢?
          曼尼和摩迪主题曲
          被奎托斯和阿特柔斯击败的曼尼和摩迪是雷神之子。这两个兄弟由诺兰·诺斯和特洛伊·贝克扮演,我认为这是对《神秘4》中同一对兄弟的有趣致敬。【1】

          基于一个听起来充满活力的9/4节奏之上,我为这两个角色写了一个主题曲。该表分解为5/4小节,然后是4/4小节,这赋予了这个咄咄逼人的打击乐一种有趣的、但却不对称不平衡的感觉。除去这种节奏上的不对称感,曼尼和摩迪的主题曲的特点也因其两兄弟之间算不上和睦的关系而更加突出。
          女武神主题曲
          我为《女武神》写了一个优雅、轻快、令人振奋的主题曲。这首合唱曲的灵感来自北欧民谣,由一个女性合唱团以呼吸般的音调辅以一群声乐组为背景构成引子开头。

          这段旋律的变化越来越强烈,它逐渐转变为一个气势恢宏的、震撼人心的管弦乐队合奏。
          还有一个非常重要的乐曲,但你只能听到一次。这一首由一个完整的合唱团和铜管乐队倾情演奏的曲目,可以在原声专辑《Epilogue》的最后一首曲目中找到。

          只有那些接收到游戏真正想要传达的信息的玩家才能够真正理解游戏传达的中心思想!这就是我现在要说的!
          随着我所有的配乐都被编排和批准,我开始将它们应用到游戏的配乐中,我发现这一过程真的是振奋人心且收获满满!直接使用人物主题曲似乎是一种非常简单易行的方法,但它远比我想象中的复杂。这个游戏的故事有着及其丰富的层次,更有着不少起伏和反转,因此在进行编排的过程中,我发现自己必须拨开剧情浮于表面上的迷雾,更加深入到一个场景之内的人物心理与人物的潜台词中,在其中寻找一个叙事线索,并用音乐来彰显。即使角色不在场景中,这个角色正在播放的主题曲也会向玩家彰显其存在。比如说阿特柔斯的母亲虽然从未出现在游戏中,但我时常播放她的主题曲,向观众塑造一个她仿佛正在默默注视着这一切的场景,即使她没有在游戏内以任何形式出现过。
          其中一个例子是我在专辑中录制的配乐,名为“the Healing”。我在推特上遇到了一个AP音乐理论课,该课在游戏发布之前分析了我的配乐中的主题,他们挑战将《the Healing》分类为不同的主题片段。

          (照片由@ChrisPilsner提供)
          我很高兴看到他们都标注出来了,并且准确无误地识别了每一个主题片段。看着他们对我在音乐中埋下的暗线的分析,我才意识到我自己的音乐中包含了如此丰富的主题性!
          “The Healing”这首音乐完美地展现了每一个包含主题的砖瓦碎片如何共同构成一首完整叙事音乐的大厦的过程。事实上,《战神》中的每一个电影化的场景都着眼于通过音乐来延伸主题还有强调主题。音乐对人物冲突、潜台词和主题的叙事有分量极重的地位,它在潜移默化中让玩家们改变对场景的印象,以加强游戏的叙事性。对游戏主题曲有敏锐嗅觉的玩家甚至可能会在游戏二周目的某些场景中捕捉到那些他们先前错过了的音乐伏笔。
          简而言之,为《战神》的叙事电影场景配乐就像为一部复杂的电影配乐,但这绝非我手头上的唯一任务。我的大部分工作是为游戏编写自适应层。尽管这些线索是用传统的方法开发的(使用不同音乐层次和变体等生成对应玩家行为的音乐),但我仍然关注着叙事,让奎托斯和阿特柔斯之间的关系影响游戏音乐。我希望自适应音乐不仅仅是一种简单的功能,我想让它成为另一种强化戏剧性弧线【2】的强力工具。
          译注:
          【1】为曼尼和摩迪这对兄弟配音的两位配音演员同时也为神秘海域内的内森和山姆这对兄弟配过音
          【2】戏剧性弧线 :阐述、上升动作、危机、高潮(困境得到解决)、下降动作(结局)


          IP属地:广东8楼2023-01-02 18:18
          回复
            给你丁丁


            IP属地:北京来自Android客户端10楼2023-01-02 19:40
            回复
              第三章·E3揭幕
              当决定在2016年E3展上揭开《战神》的神秘面纱时,PlayStation的团队向我提出了一个大胆激进的想法——在洛杉矶的洛杉矶圣殿剧院举行的E3展会上,与一支完整的管弦乐队一起演奏我的配乐,并进行游戏实机演示。

              指挥一支现场指挥的管弦乐队的后勤工作已经足够艰巨了,但真正困难的地方是实机演示。这一过程中视频影像是实时变化的,因为它是实时游戏,而不是预先渲染的视频。因此,传统的同步技术,如预播放和实况广播等一点用都没有。我与开发团队密切合作了几个月,他们设计了一些解决方案,使我们的乐队能够即接的上游戏演示,同时也让科里能够进行游戏实况。这次技术挑战既可怕又令人激动。

              (E3之前的技术排练)
              在这个惊险的保密过程中,新战神的消息没有泄露给任何媒体或粉丝。与大多数新闻发布会不同,本次发布会并非以演讲或视频开始。相反的,乐队调好了音调,我从红色幕布后面走出来,坐在了乐队的前面。人群安静下来。在打下第一个拍子之前,我怀揣期待高举双臂,深呼吸了一次。我提醒自己要享受接下来即将发生的每一秒——这可是奎托斯将要回归的揭幕式!

              当我们表演我的乐曲时,我能感觉到粉丝们的好奇心达到了前所未有的程度——这是他们以前从未听过的音乐,对于他们即将看到的东西无从知晓。当旋律达到高潮时,观众爆发出阵阵欢呼声。言语根本无法描述我当时的感受。
              最后,游戏开始了,阿特柔斯在雪地里玩玩具的画面逐渐消失。当阿特柔斯被唤进自己的小屋后,奎托斯从阴影缓缓走出。此时三个坚定的低沉音调的出现宣示着这是他的主题曲,而包含这三个音符的人物主题曲将成为他的冒险的重要组成部分。那时人生如雷动,那般轰动好似直要震碎高墙。
              我甚至怀疑应该没有其他电子游戏的新闻发布会会如此大张旗鼓地宣布一款新游戏。PlayStation和Santa Monica Studio的团队都觉得我的管弦乐乐队的演奏应该在舞台上占据重要位置,我感到非常荣幸和激动。

              (与索尼音乐团队和游戏导演科里·巴洛格在E3的后台)
              2016年E3之后,粉丝的兴奋和好奇心开始呈指数级增长。然而,我们还有很多事情要做。我必须把注意力集中在完成我的配乐上,为最后一轮录音做准备。


              IP属地:广东21楼2023-01-02 22:57
              回复
                第四章·录音工作
                在几年的时间里,《战神》的配乐工作几乎是在全球各地进行的,在洛杉矶、纳什维尔、伦敦、冰岛、德国和布拉格都留下了我们的足迹。这是一次真正的国际合作,我很感谢所有的音乐团队、翻译人员、音乐历史学家、顾问和演奏家,正是因为大家一起的通力合作才将这首歌变成了现实。开展这种全球制作的主要原因之一是为了给音乐带来一种真实性。我想要的真实性,仅仅在洛杉矶和伦敦等配乐中心和经验丰富的录音室里面制作的话,是绝不可能实现的。

                我们对真实性的追求始于合唱团和独唱歌手的唱词。制作人和我一直知道,人声是配乐的重要组成部分。我们的目标是极具野心的——让唱诗班唱出每一个配乐应用的剧情点的与剧情相关的歌词。游戏的编剧,特别是马特·索弗斯,为配乐中的每一个合唱提供了唱词,从而确保了与游戏叙事的一致性。然后,我们的冰岛顾问比约恩·索伦森(Björn Thorransen)将文本翻译成古挪威语,我们认为这种语言最适合游戏的设定。
                冰岛语是最接近古挪威语的现代语言,这意味着冰岛歌手的合唱团将能够自如地阅读文本,而非学习发音。最后,我们来到了冰岛寒冷海岸的雷克雅未克【1】的一家录音室,在那里录制到了著名的合唱团肖拉·康特鲁姆合唱团【2】的声音。


                与这个合唱团合作是一件愉快的事。尽管他们之前从未录制过媒体配乐,但他们很快适应了我们的工作流程,并在指挥家HördurÁskelsson的指挥之下辛勤地工作,这一切促成他们精彩的合唱表演。游玩《战神》的玩家是第一批在音乐中听到肖拉·康图姆合唱团的声音的听者,我很感谢他们为我的音乐带来及其出色又独特的声音。
                在冰岛的录制工作是我难以忘怀的经历。我真希望我能呆得久一点,在这一次短暂的探访之后,我对这个地方、那里的人、他们的热情好客和他们的文化已经有了感情。我衷心感谢所有和我们一起度过这些难忘时光的人,特别是作曲家维加尔·马盖尔松,他在协调整个工作过程中发挥了及其重要的作用。

                我有很多美好的回忆,比如在地热温泉中闲逛,在大陆分水岭漫步徘徊,在看到一个巨大的瀑布时感叹自身渺小,在间歇泉突然迸溅爆发时下意识的退缩...我平时不是一个喜爱尝鲜的食客,但在冰岛,我更喜欢去餐馆,期待着厨师推荐我吃的美食能狠狠地惊艳到我。

                每天早上,我都会戴着耳机听着冰岛金属摇滚乐在雷克雅未克闲逛。我想也许我在整个冰岛的旅程中最大的发现是一个叫做HAM的乐队。当我在他们的家乡听着歌漫步时,他们的音乐以夸张的力量和史诗般的歌声迎接我。当我后来意识到HAM和Björk都曾在Stúdio Sýrland录音室【3】录制过合唱时,我惊呆了!

                我大部分乐谱是在伦敦的Air录音室由一支大型管弦乐队录制的,那是我第一次在伦敦录制乐谱。我最喜欢的许多乐谱,正是在这个房间里由这些音乐家演奏的。我们开始演奏的那一刻,我瞬间被过往的思绪淹没——我一下就认出了琴弦的音色,以及我头顶的彩色玻璃琴室中混响而产生的特殊衰减。我一生中听过无数次这组曲子,现在我听到他们在演奏我自己的音乐!我一度沉浸在兴奋中,我不得不重新调整自己的注意力。
                伦敦杰出的管弦乐队音乐家给我留下了深刻的印象,我特别感谢音乐大师埃弗顿·纳尔逊。和洛杉矶的球员一样,他们的集体思维本能也经过多年的合作磨练。他们天生就理解“好莱坞”音乐在情感段落中的感觉。尽管我确实确实很快感到宾至如归,但我其实还是得要注意调整自己的语言。【4】在英国,四分音符(quarter notes)和八分音符(eighth notes)分别被称为八分音符(quavers)和四分音符(crotchets),所以我得试着适应。
                由于地理原因,大部分录音都是在为期两周且近乎每天24小时的紧张工作中进行的。当我和索尼音乐团队前往欧洲时,洛杉矶的录音团队在当地制作独唱歌手的音频,同时还在监督布拉格【5】大型唱诗班的工作。在这段时间里,我要么指挥管弦乐队,要么听其他部分的音频片段。在这紧张繁忙的工作中,我鲜少入睡。

                我希望《战神》的音乐听起来是自然又层次丰富的,就像是在一个大房间里一起录制的一样。当然,当我回听专辑时,我会有那种感觉。但是,事实上,配乐都是在不同的录音室里面录制了,以此确保了乐器之间的精细分工。这些乐器稍后将用于将音乐融入游戏中。我们的音乐有非常精细的层次,这样才能在游戏引擎中重现,让我们的配乐与游戏共同塑造玩家的体验。

                (左至右:索尼音乐制作人彼得·斯卡图罗(Peter Scaturro)、基思·李里(Keith Leary),背景是萨姆·尤因(Sam Ewing)。)
                译注:
                【1】雷克雅未克:Reykjavik冰岛首都
                【2】肖拉·康特鲁姆合唱团:关于这个合唱团的资料很少,根据Bear的说法,战神的配乐应该是他们第一次进行现代媒体的录音工作
                【3】Stúdio Sýrland录音室:一家有名的录音室, Bear对此感到惊讶是因为他自己也在这个录音室录过音
                【3】Bear是美国人,美国对四分音符和八方音符的称呼和英国不同,因此Bear一直在尝试习惯
                【4】布拉格:前捷克斯洛伐克首都


                IP属地:广东22楼2023-01-02 23:18
                回复
                  2025-08-03 18:06:17
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  第五章·游戏之外
                  在制作结束时,我为《战神》编写并制作了六个多小时的原始配乐,然后由索尼音频团队将音乐编辑并实现为音乐体验,以不断演变和改编的自定义配乐突出整个游戏体验。当我放下指挥棒的时候,我以为我的所有工作已经结束了。然而,在游戏发布前的几个月里,我惊讶于索尼对使用我的配乐的热情(近乎坚持)——游戏大规模营销活动中的音乐与游戏本身的配乐一致。任何关注过预告片中音乐的人都知道,它很少直接会采用出正在销售的游戏自己本身的配乐。对于《战神》,所有预告片、宣传活动和BTS视频网站中的预告片配乐几乎完全来自我的配乐。
                  这种方法不仅仅是重复使用游戏中的曲目。我很荣幸能与宣传团队直接合作,为营销活动中最具野心的两个项目制作配乐。
                  我还与索尼经典合作制作了一张《战神》原声专辑,该专辑在游戏前一周发行。该专辑现已在iTunes、Spotify、所有数字平台和CD上发行。
                  1. God of War
                  2. Memories of Mother
                  3. Witch of the Woods
                  4. Lullaby of the Giants
                  5. Ashes
                  6. Peaks Pass
                  7. A Giant’s Prayer
                  8. The Dragon
                  9. Mimir
                  10. Magni and Modi
                  11. Echoes of an Old Life
                  12. Helheim
                  13. The Healing
                  14. The Reach of Your Godhood
                  15. Stone Mason
                  16. Valkyries
                  17. Deliverance
                  18. Salvation
                  19. The Ninth Realm
                  20. The Summit
                  21. Epilogue
                  我也很高兴再次与蒙多合作,并发行了该配乐的黑胶版本。黑胶唱片还有艺术家杰夫·兰格文(Jeff Langevin)令人惊叹的艺术绘画作为专辑封面。

                  当营销团队考虑在他们的游戏中加入游戏原声带时,我感到非常惊讶,我要感谢索尼PlayStation营销团队中的每个人,特别是Aaron Kaufman邀请我参与这个过程。我还想说的是,这张原声专辑的制作部分归功于乔·奥古斯丁和后期母带处理的帕特·沙利文的不懈努力。


                  IP属地:广东23楼2023-01-02 23:26
                  回复
                    第六章——九界最高峰

                    当我开始为《战神》配乐时,我刚刚成为一名父亲,我开始问自己作为父母的问题——而这些问题同样是游戏故事的主题核心。我对孩子成为什么样的人有什么影响?我是否应该用自己生活中的错误为前车之鉴,防止孩子重蹈覆辙?我应该在多大程度上保护我的孩子远离这个世界?当我谱写乐谱时,这些问题在我的脑海里挥之不去。我和我自己年轻女儿的关系成了我看待奎托斯和阿特柔斯之间关系的一个窗口。我与故事之间的情感共鸣影响了我从最大的结构概念到微小旁枝末节每一个配乐的决定。《战神》对我来说是一个非常私人的配乐,我只能希望我所做的一切都能引起起听众的情感共鸣。

                    (在直播活动上倒数游戏发布)
                    上周,我回到了圣莫尼卡工作室,很荣幸地参加了官方直播活动,倒数到游戏正式发布,并与几个负责制作游戏的人分享了这个舞台,其中包括主演克里斯托弗·贾奇和桑尼·苏里奇、科里·巴洛格、圣莫尼卡制片厂的香农·斯图斯蒂尔和肖恩·莱登,索尼互动娱乐美国公司首席执行官兼SIE环球影城董事长,以及其他有远见的开发商。开发团队中每个人对游戏的热情再次让我肃然起敬。他们热情的拥抱我,并表示我是战神的主要贡献者之一,我真的觉得自己是这个家庭的一份子。这一切的一切,是结束我在这场配乐中经历最完美方式。
                    三年前,在那个下雨的下午,当我踏入圣莫尼卡工作室时,我并不知道自己即将开始一段跨越数年的旅程。他们带我周游世界,让我与独一无二的表演者共同表演、和音乐学者共同合作,我更是有幸和富有远见的科里·巴洛格以及索尼PlayStation和圣莫尼卡Studio的优秀团队合作。
                    唉,看来我的战神之旅终于结束了。我很难过这一切都结束了,但我很高兴多年努力的结果现在已经出现在世界上,并深受粉丝们的喜爱。
                    而当我迈开步子奔向未来时,我一定会再次告诉自己,我在奎托斯的故事中学到了什么——放眼未来吧,我们从来不该被自己的过去束缚。
                    -Bear McCreary


                    IP属地:广东24楼2023-01-02 23:32
                    回复
                      dd


                      IP属地:广东来自Android客户端25楼2023-01-03 12:48
                      回复