巨人的摇篮曲
这个主题是十分独特的,因为它代表一个种族甚至一个界域,而不是单独一个角色。当我们的故事开始时,巨人们早已消失,但科里和我希望观众能感受到关于巨人族的记忆依旧萦绕在世界的一草一木上。我写下了这首美丽的摇篮曲,并且想象这是一首古代巨人们唱的民歌,这首歌至今仍在废墟中回荡。旋律由男性唱诗班伴随着零星的仪式钟声和碗声和低沉的音调轻柔地吟唱。

巨人的主题曲在《石匠》中扮演着至关重要的角色,游戏内的剧情和探索有一部分是围绕着一个倒下的巨人的身体展开的。对于这一主题曲在激烈战斗中的变奏,我通过放大仪式钟声,加入一个巨大的爆炸性的声响来进行乐曲内的转接。这种爆炸性的声音是由分层的钟和编钟、阿尔卑斯号角【1】和绍法尔号角【2】组成的,这些乐器的声音都经过数字处理,以降低音调和增加其厚度。如此一来,这种声音便有了中世纪色彩且震撼人心的味道。
巨人主题在整个游戏中出现的次数相对较少,但意义非凡,在专辑《Lullaby of the Giants》、《A Giant’s Praye》、《Stone Mason》和《The Ninth Realm》中都能听到

【1】阿尔卑斯号角,也称德国阿尔卑斯号角,由阿尔卑斯牧民和村民演奏的长号,在日常仪式和季节性节日上为交流而鸣响。它在木头上雕刻或钻孔,上面覆盖着桦树皮。有些乐器是直的,长度可达12英尺(4米);自19世纪中期以来,特别是在瑞士,钟可能会向上弯曲。其他地区,主要在阿尔卑斯山东部,呈喇叭状;S形也会出现。罗马历史学家塔西佗(公元前56–120年)提到了羊角。斯堪的纳维亚半岛、立陶宛、喀尔巴阡山脉和比利牛斯山脉也有类似的仪器。
【2】shofar,也拼写为shophar,复数shofus、shohroth或shofrot,一种仪式乐器,由公羊或其他动物的角制成,用于重要的犹太公共和宗教场合。在圣经时代,幕府吹响了安息日,宣布了新月,并宣布了新国王的受膏。后一种习俗在现代以色列国家总统宣誓就职时得到了保留。
巴德尔主题曲
当奎托斯被一个最初被称为“陌生人”的神秘人物拜访时,前期的故事进入了高潮,而后这位“陌生人”被发现是巴德尔。这个角色逐渐演变成父子旅程中的主要对手,巴德尔出现的场景以则他的主题曲为主。

巴德尔是一个极具威胁的角色,他行动迅捷,对任何物理伤害和魔法伤害免疫。配乐的灵感来自于巴德尔瘦而结实的身材,我写了一个迅捷且急促,又有着快速的和声和旋律转换的主题曲给巴德尔。他的主题曲的和声结构和小和弦(Ebm、Cm、Gm和Bm)在如同拳击手用两只脚来回跳跃的来回转换之中遥相呼应,而旋律在不断重复以保持整首音乐的张力。与此同时,和声也潜移默化般地加剧了怪异感和紧张感。而上述受到角色本身属性启发的种种音乐元素,仿佛给巴德尔灌注了一种癫狂般的能量。

巴德尔的配乐与他在故事中的行为一并发展。起初,他的主题是由一把粗糙的哈丹格小提琴演奏的,背景是敲击着的扬琴。随着游戏的进行,他的威胁性增加,他的配乐逐渐演变成越来越磅礴的管弦乐节,最终变为铜管乐和合唱团中大声疾呼。
在原声专辑中,我把他最重要的几个时刻编成了一首单曲《Deliverance》,几乎囊括了他的整个人物弧线。除此之外,还可以听听他在《Salvation》中对主题的有力阐述
其他角色主题
其他重要的角色的主题曲也融入了配乐中,尽管它们出场次数较少。
密弥尔主题曲
虽然奎托斯开始他的旅程时只有阿特柔斯在身边,但他最终还是找到了另一位旅伴,密弥尔。除了提供重要的叙事阐述和神话背景外,他古怪且幽默的性格也中和了游戏本身稍显沉重压抑的氛围。

我想让密弥尔的主题曲有点喜剧的感觉,这是我通过想象文艺复兴时期流浪的吟游诗人表演的情景得出的。主题曲用中提琴da gamba演奏,并由架子鼓和扬琴为主旋律提供欢快的氛围。

这些文艺复兴时期的乐器由横向运动的低音木管合唱组构成。低音管、低音单簧管和中提琴的组合本身就非常迷人。再说了,我怎么能不为一个被砍下的脑袋写一个主题曲呢?
曼尼和摩迪主题曲
被奎托斯和阿特柔斯击败的曼尼和摩迪是雷神之子。这两个兄弟由诺兰·诺斯和特洛伊·贝克扮演,我认为这是对《神秘4》中同一对兄弟的有趣致敬。【1】

基于一个听起来充满活力的9/4节奏之上,我为这两个角色写了一个主题曲。该表分解为5/4小节,然后是4/4小节,这赋予了这个咄咄逼人的打击乐一种有趣的、但却不对称不平衡的感觉。除去这种节奏上的不对称感,曼尼和摩迪的主题曲的特点也因其两兄弟之间算不上和睦的关系而更加突出。
女武神主题曲
我为《女武神》写了一个优雅、轻快、令人振奋的主题曲。这首合唱曲的灵感来自北欧民谣,由一个女性合唱团以呼吸般的音调辅以一群声乐组为背景构成引子开头。

这段旋律的变化越来越强烈,它逐渐转变为一个气势恢宏的、震撼人心的管弦乐队合奏。
还有一个非常重要的乐曲,但你只能听到一次。这一首由一个完整的合唱团和铜管乐队倾情演奏的曲目,可以在原声专辑《Epilogue》的最后一首曲目中找到。

只有那些接收到游戏真正想要传达的信息的玩家才能够真正理解游戏传达的中心思想!这就是我现在要说的!
随着我所有的配乐都被编排和批准,我开始将它们应用到游戏的配乐中,我发现这一过程真的是振奋人心且收获满满!直接使用人物主题曲似乎是一种非常简单易行的方法,但它远比我想象中的复杂。这个游戏的故事有着及其丰富的层次,更有着不少起伏和反转,因此在进行编排的过程中,我发现自己必须拨开剧情浮于表面上的迷雾,更加深入到一个场景之内的人物心理与人物的潜台词中,在其中寻找一个叙事线索,并用音乐来彰显。即使角色不在场景中,这个角色正在播放的主题曲也会向玩家彰显其存在。比如说阿特柔斯的母亲虽然从未出现在游戏中,但我时常播放她的主题曲,向观众塑造一个她仿佛正在默默注视着这一切的场景,即使她没有在游戏内以任何形式出现过。
其中一个例子是我在专辑中录制的配乐,名为“the Healing”。我在推特上遇到了一个AP音乐理论课,该课在游戏发布之前分析了我的配乐中的主题,他们挑战将《the Healing》分类为不同的主题片段。

(照片由@ChrisPilsner提供)
我很高兴看到他们都标注出来了,并且准确无误地识别了每一个主题片段。看着他们对我在音乐中埋下的暗线的分析,我才意识到我自己的音乐中包含了如此丰富的主题性!
“The Healing”这首音乐完美地展现了每一个包含主题的砖瓦碎片如何共同构成一首完整叙事音乐的大厦的过程。事实上,《战神》中的每一个电影化的场景都着眼于通过音乐来延伸主题还有强调主题。音乐对人物冲突、潜台词和主题的叙事有分量极重的地位,它在潜移默化中让玩家们改变对场景的印象,以加强游戏的叙事性。对游戏主题曲有敏锐嗅觉的玩家甚至可能会在游戏二周目的某些场景中捕捉到那些他们先前错过了的音乐伏笔。
简而言之,为《战神》的叙事电影场景配乐就像为一部复杂的电影配乐,但这绝非我手头上的唯一任务。我的大部分工作是为游戏编写自适应层。尽管这些线索是用传统的方法开发的(使用不同音乐层次和变体等生成对应玩家行为的音乐),但我仍然关注着叙事,让奎托斯和阿特柔斯之间的关系影响游戏音乐。我希望自适应音乐不仅仅是一种简单的功能,我想让它成为另一种强化戏剧性弧线【2】的强力工具。
译注:
【1】为曼尼和摩迪这对兄弟配音的两位配音演员同时也为神秘海域内的内森和山姆这对兄弟配过音
【2】戏剧性弧线 :阐述、上升动作、危机、高潮(困境得到解决)、下降动作(结局)