根据最新的问卷弹弹堂大冒险可能会推出平衡竞技模式;大家来猜一猜官方会在哪些方面进行平衡呢?这里提出三个猜想:
1、类似G联赛的半平衡模式,即生命、伤害、护甲、四维全部相同,只有道具的等级、宠物技能的等级有所差异;
2、类似回归系统,为低战玩家增加一定减伤;
3、检测双方队伍的生命、伤害、护甲、四维的平均值,给予较低的一方队伍一定比例的属性补偿;
其实个人觉得第三种平衡模式比较妥当:
因为第一种基本上让氪金失去意义;
第二种增加减伤其实毫无意义,就算给你90%的减伤,1万也刮不动10万战斗力的玩家,平衡了个寂寞;
第三种相对都照顾到了,仅仅是缩减了氪金的收益,该氪还是会氪,虽然你越强对手也会获得一定的属性补正,但是这个补正不会是100%,所以提升战斗力依然有意义,问题是这个属性补正设定为百分之多少比较合适,个人看法定为60%是比较合理的。
极端一点的情况,2万打20万,得到差值18万的60%,也就是10万8000的战斗力的补偿,12.8万打20万依然很困难,这也照顾到了重氪玩家的体验;相对的10万打20万,得到属性补正以后,变成16万打20万,那么差距不会很悬殊的同时,20万的重氪玩家也依然占有优势(10万玩家也冲了不少,所以这里既保留了20万玩家的充值正反馈与优势,也照顾到了10万玩家的游戏体验,就算接下来20万玩家被10万玩家打输了,也不会抱怨,因为他依然是占据优势的)
如果有60%属性补正的平衡模式,算是比较合理的一种方式,不过具体的改动还是得看策划的选择
1、类似G联赛的半平衡模式,即生命、伤害、护甲、四维全部相同,只有道具的等级、宠物技能的等级有所差异;
2、类似回归系统,为低战玩家增加一定减伤;
3、检测双方队伍的生命、伤害、护甲、四维的平均值,给予较低的一方队伍一定比例的属性补偿;
其实个人觉得第三种平衡模式比较妥当:
因为第一种基本上让氪金失去意义;
第二种增加减伤其实毫无意义,就算给你90%的减伤,1万也刮不动10万战斗力的玩家,平衡了个寂寞;
第三种相对都照顾到了,仅仅是缩减了氪金的收益,该氪还是会氪,虽然你越强对手也会获得一定的属性补正,但是这个补正不会是100%,所以提升战斗力依然有意义,问题是这个属性补正设定为百分之多少比较合适,个人看法定为60%是比较合理的。
极端一点的情况,2万打20万,得到差值18万的60%,也就是10万8000的战斗力的补偿,12.8万打20万依然很困难,这也照顾到了重氪玩家的体验;相对的10万打20万,得到属性补正以后,变成16万打20万,那么差距不会很悬殊的同时,20万的重氪玩家也依然占有优势(10万玩家也冲了不少,所以这里既保留了20万玩家的充值正反馈与优势,也照顾到了10万玩家的游戏体验,就算接下来20万玩家被10万玩家打输了,也不会抱怨,因为他依然是占据优势的)
如果有60%属性补正的平衡模式,算是比较合理的一种方式,不过具体的改动还是得看策划的选择