主要说一下战斗部分,战斗部分体验糟糕,特别糟糕。
先说近战,标准版只有拳击,导剪版升级了飞踢和背摔之类的花式。第一个问题是近战没有近战锁定,或者说近战锁定很弱,导致可能出现空拳的情况。尤其是飞身踢这种跳跃花式,极有可能踢不中,所以我加装加速骨架以后根本不用飞踢。再加上惨痛的交互逻辑,战斗体验更糟糕。举个例子,和希格斯冥滩对决,最佳打法是掷空箱子硬直,绕背用绞绳套住按在地上踢击,最高能踹五下还是四下。但实际上你遇到的情况是掷箱子(可能掷歪,不过这个可能很小)→绕后(按住十字键右延迟半秒打开轮盘,接着再rs切换绞绳,切换的时候游戏时间也在流失)→用绞绳(掏出绞绳的动作,并且按lt做出准备动作再按rt使用)→希格斯交闪(操作失败)或者硬直结束希格斯面向你(无法绞杀,失败)。你有可能会说提前装备绞绳就行了啊,我给你说提前装备又会出现什么问题。小岛似乎真的很喜欢动画,装备绞绳这个动画会强制为任意一个现有动作的后摇。我按一下x,sam揍一拳希格斯,如果按慢了,山姆就会被迫做一个从左口袋拿出绞绳的动作。如果按快了,你得考虑下一拳会不会因为希格斯交闪而打空进而出现硬直,这个硬直在希格斯二阶段极其致命。而且,只要你装备着绞绳,那么你一定无法在路过一个空箱子时快速的捡起它,你得等山姆把绞绳放在口袋里然后再捡起它。诸如此类的问题还有很多,这些你可能觉得都是拟真,没有问题,那我也能理解。但这些“小细节”在我眼中就是让战斗流畅性大打折扣的根本原因,过于吹毛求疵地以现实生活为原型耕耘这些换手动作,就一定会让游戏的战斗部分给人添堵。
先说近战,标准版只有拳击,导剪版升级了飞踢和背摔之类的花式。第一个问题是近战没有近战锁定,或者说近战锁定很弱,导致可能出现空拳的情况。尤其是飞身踢这种跳跃花式,极有可能踢不中,所以我加装加速骨架以后根本不用飞踢。再加上惨痛的交互逻辑,战斗体验更糟糕。举个例子,和希格斯冥滩对决,最佳打法是掷空箱子硬直,绕背用绞绳套住按在地上踢击,最高能踹五下还是四下。但实际上你遇到的情况是掷箱子(可能掷歪,不过这个可能很小)→绕后(按住十字键右延迟半秒打开轮盘,接着再rs切换绞绳,切换的时候游戏时间也在流失)→用绞绳(掏出绞绳的动作,并且按lt做出准备动作再按rt使用)→希格斯交闪(操作失败)或者硬直结束希格斯面向你(无法绞杀,失败)。你有可能会说提前装备绞绳就行了啊,我给你说提前装备又会出现什么问题。小岛似乎真的很喜欢动画,装备绞绳这个动画会强制为任意一个现有动作的后摇。我按一下x,sam揍一拳希格斯,如果按慢了,山姆就会被迫做一个从左口袋拿出绞绳的动作。如果按快了,你得考虑下一拳会不会因为希格斯交闪而打空进而出现硬直,这个硬直在希格斯二阶段极其致命。而且,只要你装备着绞绳,那么你一定无法在路过一个空箱子时快速的捡起它,你得等山姆把绞绳放在口袋里然后再捡起它。诸如此类的问题还有很多,这些你可能觉得都是拟真,没有问题,那我也能理解。但这些“小细节”在我眼中就是让战斗流畅性大打折扣的根本原因,过于吹毛求疵地以现实生活为原型耕耘这些换手动作,就一定会让游戏的战斗部分给人添堵。