可能有人发过类似的帖子,如果有既成帖子麻烦指路
前言
众所周知,利用在第二个以上循环,利用换剑bug可以刷金币,ios可以通过录制手势并且加上语音控制可以循环刷取解放双手,在经过两天的微调后,已经成功的做到了这一点。
本着贪到极致的思路,自然的想到了可不可以利用该手势,在记录下转轮所有宝石的前提下,通过反复测试,确定某一手势固定拉取轮盘宝石。(以大宝石转轮为例)
(由于实在学不会控制力度)
一开始的思路很简单,当确定了某个可以拉动轮盘并且力度足够的手势时,计算该手势所拉动的宝石数量,锁定目标宝石之后反推,完成利用一个手势在任意情况下都能通过转轮获取想要的宝石。可以避免因为力度的不同而出现差错。
但是实际操作时出现了一系列情况,由于某些宝石(如三角形),可能会出现以前帖子说的“拉扯轮盘”,效果,或者开始转动轮盘时选择的宝石是大是小,以及目标宝石附近的宝石大小都会影响结果,例如,当一个转轮内大宝石密度较大,或者从反推的初始宝石和目标宝石之间,大小宝石的比重不同,拉动轮盘时,实际显示的力度也有所不同,导致最终结果会有较大偏差,另外轮盘宝石的初始总数量,也会影响同样力度下宝石转轮拉动速度。
我不敢保证这种方法一定有个好的尽头,但是测试几波下来确实有一些不知道算不算得上规律的东西,虽然很少,看着也可能简单,但是聊胜于无
1:即使不稳定要素有很多,一固定手势所拉取宝石数量仍会收束在一个区间,这个区间会受到上述多种因素影响,侧面说明给什么宝石并不是买转轮的时候就完全确定的。
2:统计之后发现,同一手势拉取的宝石数量即使有较大波动,但是大多数情况下(注意是大多数,有一些异常情况我还没理解原因),通过屏幕录制之后观察,手势拉动的宝石中,虽然小宝石的数量差异有时候会很大(毕竟大宝石转轮不会出小宝石),但是拉动过的大宝石的数量会收束在一个范围,而波动的原因很可能诸如拉扯轮盘,同大小宝石在轮盘上的位置连续造成缓冲,大宝石起手时的额外力度(个人理解是:手势记录速度,同样拖动速度下,大宝石起手会给与额外的初始力度,具体描述交给物理大神)。
3:(经验部分)假设某一手势,测试下来拉动宝石数量大概是8-10之间,假设取9的中间值,那么,在锁定目标宝石之后,确定方向反推,反推到的宝石如果是小宝石,此时需要考虑力度溢出,有没有可能落到目标宝石下一个宝石的可能性,如果反推到的是大宝石,则要考虑拉扯,即够不着目标宝石,如果目标宝石附近都是小宝石,那由于不出小宝石的原则,算是比较安全,如果附近有大宝石,尤其是“拉扯轮盘”的宝石时,则需要充分考虑一下,当然,钱多的话直接下一把。
最后,我曾经想过是否每一个宝石有一个固定的值,这个值代表了拉过它所需要的速度或力度,用数学的方法是否有可能,不过本人才疏学浅,虽然有玩游戏的些微无聊的探索精神,但是也没到这种程度,玩游戏避免不了一些“无聊”的研究,权当生活之余的乐趣了。
不过还是希望有大佬能在这方面找到一些通用的方法 虽然理论上做到开头那段不缺钱的状况已经约等于应有尽有了,但是这就像人们去发现刷钱方法那会一样,有时候想手打提升技术获得成就感,有时候也想要爽的嘛。
前言
众所周知,利用在第二个以上循环,利用换剑bug可以刷金币,ios可以通过录制手势并且加上语音控制可以循环刷取解放双手,在经过两天的微调后,已经成功的做到了这一点。
本着贪到极致的思路,自然的想到了可不可以利用该手势,在记录下转轮所有宝石的前提下,通过反复测试,确定某一手势固定拉取轮盘宝石。(以大宝石转轮为例)
(由于实在学不会控制力度)
一开始的思路很简单,当确定了某个可以拉动轮盘并且力度足够的手势时,计算该手势所拉动的宝石数量,锁定目标宝石之后反推,完成利用一个手势在任意情况下都能通过转轮获取想要的宝石。可以避免因为力度的不同而出现差错。
但是实际操作时出现了一系列情况,由于某些宝石(如三角形),可能会出现以前帖子说的“拉扯轮盘”,效果,或者开始转动轮盘时选择的宝石是大是小,以及目标宝石附近的宝石大小都会影响结果,例如,当一个转轮内大宝石密度较大,或者从反推的初始宝石和目标宝石之间,大小宝石的比重不同,拉动轮盘时,实际显示的力度也有所不同,导致最终结果会有较大偏差,另外轮盘宝石的初始总数量,也会影响同样力度下宝石转轮拉动速度。
我不敢保证这种方法一定有个好的尽头,但是测试几波下来确实有一些不知道算不算得上规律的东西,虽然很少,看着也可能简单,但是聊胜于无
1:即使不稳定要素有很多,一固定手势所拉取宝石数量仍会收束在一个区间,这个区间会受到上述多种因素影响,侧面说明给什么宝石并不是买转轮的时候就完全确定的。
2:统计之后发现,同一手势拉取的宝石数量即使有较大波动,但是大多数情况下(注意是大多数,有一些异常情况我还没理解原因),通过屏幕录制之后观察,手势拉动的宝石中,虽然小宝石的数量差异有时候会很大(毕竟大宝石转轮不会出小宝石),但是拉动过的大宝石的数量会收束在一个范围,而波动的原因很可能诸如拉扯轮盘,同大小宝石在轮盘上的位置连续造成缓冲,大宝石起手时的额外力度(个人理解是:手势记录速度,同样拖动速度下,大宝石起手会给与额外的初始力度,具体描述交给物理大神)。
3:(经验部分)假设某一手势,测试下来拉动宝石数量大概是8-10之间,假设取9的中间值,那么,在锁定目标宝石之后,确定方向反推,反推到的宝石如果是小宝石,此时需要考虑力度溢出,有没有可能落到目标宝石下一个宝石的可能性,如果反推到的是大宝石,则要考虑拉扯,即够不着目标宝石,如果目标宝石附近都是小宝石,那由于不出小宝石的原则,算是比较安全,如果附近有大宝石,尤其是“拉扯轮盘”的宝石时,则需要充分考虑一下,当然,钱多的话直接下一把。
最后,我曾经想过是否每一个宝石有一个固定的值,这个值代表了拉过它所需要的速度或力度,用数学的方法是否有可能,不过本人才疏学浅,虽然有玩游戏的些微无聊的探索精神,但是也没到这种程度,玩游戏避免不了一些“无聊”的研究,权当生活之余的乐趣了。
不过还是希望有大佬能在这方面找到一些通用的方法 虽然理论上做到开头那段不缺钱的状况已经约等于应有尽有了,但是这就像人们去发现刷钱方法那会一样,有时候想手打提升技术获得成就感,有时候也想要爽的嘛。