总体矛盾还是游戏系统偏向哪边的问题。是走向跑团风格压力拉满的地牢嘴臭团队,还是替身使者EGO大战。
从总监的历史发言来看。他原本设想是往暗黑地牢这种血压拉满的设计靠拢的。
原来的理智系统,理智上涨太快又几乎不降,导致所有角色基本都是无论输赢无脑拼点——很快就能达到最大理智出最大投点——然后就是单方面暴打对面,毕竟不可能设计对面的点数强度是默认我方满理智。尤其是连战的时候体现会相当明显,一号线我方人均满SP根本没有拼点压力。
如果一直沿用原来的理智系统,为了缓解这个情况,势必要拉高对方的整体强度让我方不那么容易一直赢,或是增加大量降低我方理智的机制来控制整体点数和EGO使用。总体来说就是膨胀敌方。
调整过的理智系统后,把理智涨满难度极大的提高了,结果不再可控,并且被滚雪球不再只有敌方,会有暗黑地牢那种一人爆压全队压力怪的情况,导致的结果是拼点收益和风险都变高了,不能无脑拼点,精神变成了核心战力衡量器。
但是这又出现了一个问题,消耗理智的EGO系统也是边狱的核心。先不论那些还没改动的掉理智被动,理智重要性上涨带来的问题之一就是,你不太愿意开那些动辄消耗20以上理智的EGO了,掉了20理智想升回去实在太久,用了救急可能越打越差越是要依赖EGO,尽管这样的设定其实很有COC跑团风格。
这样 理智对硬币的加成和EGO的使用产生了矛盾,根本原因也是目前EGO的收益往往不值得牺牲角色本身的投点能力,像W唐电杆根本就不敢开了,然而使用EGO消耗精神又是定死在基础设定里的。
解决方法要么是加强消耗理智的EGO,要么是再降低理智对硬币的期望收益,显然后者看起来也不太适合。
总的来说很难两全其美,既有难度又有爽点,毕竟月计是在自研究新的游戏系统,看看最后是会变成什么样吧
从总监的历史发言来看。他原本设想是往暗黑地牢这种血压拉满的设计靠拢的。
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原来的理智系统,理智上涨太快又几乎不降,导致所有角色基本都是无论输赢无脑拼点——很快就能达到最大理智出最大投点——然后就是单方面暴打对面,毕竟不可能设计对面的点数强度是默认我方满理智。尤其是连战的时候体现会相当明显,一号线我方人均满SP根本没有拼点压力。
如果一直沿用原来的理智系统,为了缓解这个情况,势必要拉高对方的整体强度让我方不那么容易一直赢,或是增加大量降低我方理智的机制来控制整体点数和EGO使用。总体来说就是膨胀敌方。
调整过的理智系统后,把理智涨满难度极大的提高了,结果不再可控,并且被滚雪球不再只有敌方,会有暗黑地牢那种一人爆压全队压力怪的情况,导致的结果是拼点收益和风险都变高了,不能无脑拼点,精神变成了核心战力衡量器。
但是这又出现了一个问题,消耗理智的EGO系统也是边狱的核心。先不论那些还没改动的掉理智被动,理智重要性上涨带来的问题之一就是,你不太愿意开那些动辄消耗20以上理智的EGO了,掉了20理智想升回去实在太久,用了救急可能越打越差越是要依赖EGO,尽管这样的设定其实很有COC跑团风格。
这样 理智对硬币的加成和EGO的使用产生了矛盾,根本原因也是目前EGO的收益往往不值得牺牲角色本身的投点能力,像W唐电杆根本就不敢开了,然而使用EGO消耗精神又是定死在基础设定里的。
解决方法要么是加强消耗理智的EGO,要么是再降低理智对硬币的期望收益,显然后者看起来也不太适合。
总的来说很难两全其美,既有难度又有爽点,毕竟月计是在自研究新的游戏系统,看看最后是会变成什么样吧
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