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增幅活动最优策略

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新人刚入坑dfo,发现有增幅活动(虽然马上结束了)。
计算了一下最优策略,以及每种增幅方法的预期数据。
结论是,在目前美服物价下非武器增幅上1-6用安全,上7及以上用增幅器。请注意这一点和国服有比较大的差别。
上9,用安全上比增幅器上平均贵190w。
上10,用安全上比增幅器上平均贵130w。
矛盾增幅在这次增幅活动中没有任何优势。
另外若以金价$0.41/m计算,这次美服增幅活动从头开始上13正好是$200。
对于计算过程,简单来说,这里考虑了增幅掉级、安全增幅概率修正、增幅器价格等现实要素。
不用人话来说,这是一个简单的马尔可夫状态转移问题。

计算methodology为:
上1-上4 直接用单次增幅成本计算
上5-7,矛盾或增幅器失败会掉1级,计算时考虑了掉级。安全增幅考虑了每次失败时的概率补正。
上8到上10,矛盾或增幅器失败会掉3级,计算时考虑了掉级。安全增幅考虑了每次失败时的概率补正。


IP属地:美国1楼2023-08-20 08:02回复
    都快结束了啊orz……而且概率归概率有些人脸黑(比如我耳环11上12连炸了11个都没上去orz)


    IP属地:加拿大来自iPhone客户端3楼2023-08-20 08:36
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      有这个想法是数学分析是不错的。前提是系统增幅成功的概率是准确的。
      小学的第一堂电脑课就应该教了,电脑是不能制造真正的随机,都是用特定的算法人为制造伪随机。
      举个实际的例子,宝可梦刷闪的几率是按照一个初期seed+玩家ID+玩家隐藏ID+延迟+游戏时间(某一帧计算)这些因素放进算法制造出伪随机。诸如此类的伪随机算法是大量利用在抽卡游戏。地下城也不例外,只是网游是不公开实际算法(知道算法就可以人为制造结果),但是代码构造为了防止出bug,前辈们写出来的算法没事,后续的程序员写的东西大同小异。
      您写的结论并没有什么错,只是这是一个理想的状态。(一个趋向于无限大sample size的结论)就地下城这游戏就很奇怪,100%就是必定发生的事,但120%这种数字反而有几率不会出现。现在110版本尹策划是把这些东西修了遍。参考至100级的时候刺客150%回避率,和男气功120%触发感电几率
      按照某国服玩家蛋疼去收集各大主播的增幅成功失败例子(sample size大概在1w到5w吧)数据表明国服的增幅成功几率远小于显示的几率。但毕竟是国服中间有啥问题暂不讨论


      IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2023-08-20 09:37
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        我安全增幅9上10失败7次


        IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-08-20 13:41
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          9上10敢普通增幅的都是勇士 迟早心态被搞烂


          IP属地:美国7楼2023-08-21 03:41
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            这里更新一下武器增幅的结论。由于武器的矛盾和安全增幅价格更高,结果表明除了上1值得安全增幅外,上2或更高总是增幅器更节省成本。
            注意帖子对于增幅器成本的估计是用的最贵情况(买一个礼包97cera,最贵情况就是假设了一个礼包的支付全部是增幅器的,完全忽略礼包中假矛盾的价值)
            考虑到假矛盾的价值实际这次礼包是非常值得的。


            IP属地:美国来自Android客户端8楼2023-08-21 05:23
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              1-7 安全, 89增幅器. 10用安全. 平均8-12个红10 上一个12. 一件12差不多要花2e


              IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2023-08-22 04:52
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                看了下充值记录大概冲了1200刀加350 左右的金币。 1200里要减去8套礼包。 总共上了6件红13 加两件红14。


                IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2023-08-22 10:37
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                  都是假的,有胚子200刀加1e5只上了11个11。5个重复的上12全碎


                  来自iPhone客户端11楼2023-08-22 17:15
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