开篇即明眼:此消必彼长~
此消彼长,便是一番合理的游戏设计的必循之道!
从☞已有的信息☜来看,确实可以证实黑猴在这一原则上的合理顺从~
☞黑猴作为内容丰富多样的大作,其玩法流派必然多样。此处不谈及法术及尚未直接展示的法宝流派,先将本游戏中的☞本事☜打法(即靠轻重击平A打连击的玩法)的骨干思路罗列一番:轻击攒棍势,重击打输出,轻重节奏的转换让棍势这一资源在战斗中实现充分利用,将输出节奏合理化,而棍势的层次更会影响实际攻击的效果(伤害与范围)。而如何将棍势这一资源合理设计,便是体现战斗设计者的能力之处~
☞这不是单纯的魂游,单纯的滚打滚打完全不能体会本游戏的乐趣,只有充分调动角色的每一分能力,才能打出最棒的效果,无论是实际伤害还是操作反馈。游戏内四种基本资源:生命、法力、耐力、棍势。优秀的战斗会将四种资源联动起来,形成更高效的搭配,而不是各个资源单独发力,使得游戏单调乏味、生硬无趣。
不妨细细思考如下:
(1)优秀的设计不会有万金油式的存在,有所长也必有所短,一种资源的消耗必然会换来另一种收益:
①轻击伤害低、反馈小、削韧小,但能在打出一定伤害的同时积累棍势。长按重击蓄力,虽然时间长,但是能带来相对更快的棍势增长。Demo中长按重击带来的棍势条增长相对于PV1、PV2中的少了许多,也就是用蓄力来进阶棍势等级所需的时间更长。以时间为成本,换来棍势的收益,棍势又能为战斗带来更多的优势。PV1、2中的蓄力时间过短,蓄力攻击带来的收益也不均衡,怕是当时还没有决定以蓄力棍势为基础战斗系统,或是没有精修精造。
②棍势累积不易,但所积累的级别越高,带来的效果也不是单纯的系数递增,而是一定程度的指数收益,消耗耐心带来的是更高蓄力级别的收益。
③扫棍势的蓄力攻击最不易命中,但能在移动中蓄力,以命中率换取机动性。戳棍势最易命中、伤害也高,但需要原地蓄力,且不容易打出AOE,以机动性与范围伤害换取稳定性。
④变身法术能带来额外的生命与战斗能力,但也不能在一场战斗中连续释放,以机会换取高收益。
(2)资源间的合理搭配,才能打出1+1>2的出色效果:
部分架势蓄力攻击不易命中,是为合理搭配法力资源,各种法术的存在不是单纯的给予一种效果,而是让玩家利用起法术给出的优势,弥补其他战斗方式的劣处。定身术、安身术消耗法力,给予敌人一定的控制效果,能给蓄力带来一定的安全空间,也能让让蓄力攻击更好的命中。
要做出一个既好玩又有挑战的战斗着实不易,众口难调,难度曲线到底如何设计是好,是对每一个游戏设计师的灵魂试炼。出色的设计师能做的,也只是在一个合理的范围内安排玩家与敌人的优与劣~
此消彼长,便是一番合理的游戏设计的必循之道!
从☞已有的信息☜来看,确实可以证实黑猴在这一原则上的合理顺从~
☞黑猴作为内容丰富多样的大作,其玩法流派必然多样。此处不谈及法术及尚未直接展示的法宝流派,先将本游戏中的☞本事☜打法(即靠轻重击平A打连击的玩法)的骨干思路罗列一番:轻击攒棍势,重击打输出,轻重节奏的转换让棍势这一资源在战斗中实现充分利用,将输出节奏合理化,而棍势的层次更会影响实际攻击的效果(伤害与范围)。而如何将棍势这一资源合理设计,便是体现战斗设计者的能力之处~
☞这不是单纯的魂游,单纯的滚打滚打完全不能体会本游戏的乐趣,只有充分调动角色的每一分能力,才能打出最棒的效果,无论是实际伤害还是操作反馈。游戏内四种基本资源:生命、法力、耐力、棍势。优秀的战斗会将四种资源联动起来,形成更高效的搭配,而不是各个资源单独发力,使得游戏单调乏味、生硬无趣。
不妨细细思考如下:
(1)优秀的设计不会有万金油式的存在,有所长也必有所短,一种资源的消耗必然会换来另一种收益:
①轻击伤害低、反馈小、削韧小,但能在打出一定伤害的同时积累棍势。长按重击蓄力,虽然时间长,但是能带来相对更快的棍势增长。Demo中长按重击带来的棍势条增长相对于PV1、PV2中的少了许多,也就是用蓄力来进阶棍势等级所需的时间更长。以时间为成本,换来棍势的收益,棍势又能为战斗带来更多的优势。PV1、2中的蓄力时间过短,蓄力攻击带来的收益也不均衡,怕是当时还没有决定以蓄力棍势为基础战斗系统,或是没有精修精造。
②棍势累积不易,但所积累的级别越高,带来的效果也不是单纯的系数递增,而是一定程度的指数收益,消耗耐心带来的是更高蓄力级别的收益。
③扫棍势的蓄力攻击最不易命中,但能在移动中蓄力,以命中率换取机动性。戳棍势最易命中、伤害也高,但需要原地蓄力,且不容易打出AOE,以机动性与范围伤害换取稳定性。
④变身法术能带来额外的生命与战斗能力,但也不能在一场战斗中连续释放,以机会换取高收益。
(2)资源间的合理搭配,才能打出1+1>2的出色效果:
部分架势蓄力攻击不易命中,是为合理搭配法力资源,各种法术的存在不是单纯的给予一种效果,而是让玩家利用起法术给出的优势,弥补其他战斗方式的劣处。定身术、安身术消耗法力,给予敌人一定的控制效果,能给蓄力带来一定的安全空间,也能让让蓄力攻击更好的命中。
要做出一个既好玩又有挑战的战斗着实不易,众口难调,难度曲线到底如何设计是好,是对每一个游戏设计师的灵魂试炼。出色的设计师能做的,也只是在一个合理的范围内安排玩家与敌人的优与劣~