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氵·集批讨论贴最近在吧里看到很多贴子在讨论肉鸽,其中一部分在

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氵·集批讨论贴
最近在吧里看到很多贴子在讨论肉鸽,其中一部分在争论肉鸽的随机性,有人认为应该很随机有人认为应该很稳定,如四结局邀约能在任何随机藏品地方开出来、黄沙随机风向、结局概率异格等也有很多人不满;但无可置疑的是肉鸽确实应当包含一定的随机元素。因此问题常归结于含糊的“可控的随机”“令人期待而不是恶心人”。


IP属地:中国台湾来自Android客户端1楼2024-01-04 20:34回复
    因此在这里请吧内各位有空的集成战略爱好者设计一个随机节点或事件,要求:
    1.方差越大越好;
    2.尽量使玩家不讨厌(可以给其它人的评价或打分);
    3.不设计的也谈两句,再不+3也行啊


    IP属地:中国台湾来自Android客户端2楼2024-01-04 20:37
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      2025-08-14 10:17:04
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      你要的东西水月不就有,生还者合约呗


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2024-01-04 20:47
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        兴致盎然,消耗全部已招募干员和收藏品,30%概率直接通关一个随机结局


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-01-04 21:36
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          游戏结局这种肯定要有稳定的获取方式,比如尖塔碎心石板都是可控获取的。从傀影水月这种纯撞不期而遇的方式(水月概率要高不少)到萨米固定方式获取(先行一步、得与失、商店),很明显也是往这个方向去做的。但是萨米由于节点随机分配和视野机制问题,导致拿结局概率也并不是很理想(尤其是dlc之前追求双结局时)。而四结局相比较二三结局,在结局稳定性上甚至是退步的。不仅要求要在“商店”节点购买相关结局道具,更要求在不期而遇里碰到结局事件。而结局的战斗事件至少绑定一个精2高台6星,导致在1层商店拿结局并不是合理的抉择,这就会出现如果2-4层碰不到商店,那大概率这局就打不了四结局,更别说如果234连打,要求6层出不期而遇或者手里有“爱恋”板子。我个人对四结局目前拿取方式是不满意的


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2024-01-04 22:32
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            事件1:所有已招募干员全属性(包括攻击,血量,防御,法抗,攻速间隔,再部署,费用)变化,数值最高变为200%,最低变为50%(参考d8),干员技能天赋随机分配(事件描述,谁的身体里寄宿着谁的灵魂,我是谁,你是谁,博士,我真的分不清啊)
            事件2:选择任意个干员永久退出你的队伍,无收益(事件描述:这些干员永远离开了我们,沉落的肩膀,疯癫的目光,踉跄的步子,他们对我们而言已经一无是处了),事件1后续事件,
            事件3:事件2后续事件,离开的干员重新归队,这些干员恢复正常,在最终boss战,这些干员生命上限恒为1,攻击力增加777%,获得嘲讽效果(事件描述:你不知在这里走了多久,一天又一天,一年又一年,你看到鬼魅般的人影向你袭来,你早已灯枯油尽,跌倒在地,坚硬与寒冷并未如期而至,温暖中,你听到熟悉的声音:博士,终于,找到你了)


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-01-05 01:05
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