弹墙要改很简单,两种方案:
一,像广告打的看齐,尽可能物理拟真。把墙分三类,水泥混凝土类、金属护栏类、海绵泡沫塑料缓冲带类,按排列顺序,所受冲击的物理反馈由大到小。水泥混凝土类是硬质固定障碍,怼上去车反弹它纹丝不动;金属护栏类被撞则有可能凹陷变形甚至断裂、抛飞,从而一部分降低物理反馈;软体缓冲带类则是一头怼上去就陷进去了,必然大幅失速。这就形成了三个档,依次从可弹→部分失速→大幅失速。这三个变量再分别结合撞击角度、撞击速度和车体撞击部位,很容易得出每次撞击的物理反馈并体现在实际驾驶操作中,这是十几年前赛车游戏就已经解决了的问题,游戏里这三种墙都已经存在,外形玩家也好辨认不用去一个个记,问题只在去不去做。这是上策,也是在不加入车损的前提下最拟真、最能让绝大多数玩家乐于通过练习提升驾驶技巧的方式。
中策,管它什么墙,要么全部可弹,设置一个物理反馈参数就行,结合撞击角度速度部位,向玩家表现物理反馈;要么全部不可弹,撞上都要失速,其实本质同样是那个参数,只是数值不同,结合撞击角度速度部位向玩家表现物理反馈。这是中策。如果有点责任心去把这个参数找准,就能够把这两种情况融为一体,有时候可弹有时候失速——但决定因素是你怎么撞上去的,而不是墙。这样同样可以吸引玩家研究在哪些弯道怎么控制撞击可以相对少的失速甚至不失速帮助过弯,同时又不影响竞技公平,毕竟墙都是一样的,弹还是不弹只取决于你怎么撞。
下策是啥?不管啥墙物理属性都一样,也不认真去计算什么撞击角度速度部位,大差不差做个样子,不要太假太匪夷所思就行。这是最简单的,是上面那种的简化版。这也同样会有玩家去研究尝试各个弯撞不撞怎么撞。
你颠现在呢?号称最拟真的赛车游戏体验,同一个弯道同一面墙,这里可弹不失速,往前隔一米就变成不能碰一碰大幅失速;同一个弯道同一面墙同一块砖,在这张图里可弹不失速,在另一张图里一碰就大幅失速;不能弹的墙,不管用车头车尾还是车屁股,除了90度左右直接怼之外也不管是什么角度,只要蹭一下都一样直接掉70码;能弹的墙,有些要用车尾弹,有些要用车头弹,有些浑身可弹……各种反物理反现实反人类,挖空心思在这里面设置游戏“技巧”,跟你易那些肤浅恶心的营销手段一样,这都是人干的事儿?真是可惜了这游戏的画质、建模和物理引擎。

