在SE中,海豚僵尸跳跃后的落点是固定的,有时候,我们在创造新阵型时会陷入纠结。如果玉米加农炮(以下简称炮)的落点向左一点,就可以收掉落地的海豚僵尸,但有可能会照顾不到右侧的巨人僵尸,导致运算量不够。如果落点靠右一点,早一点开炮可以收掉骑着海豚的僵尸,但炮的时间可能不够循环,晚一点又可能(比如老年手速)让海豚落下炸不到了。
基于此,我开展海豚僵尸的落点研究,进而实验出落地后的海豚僵尸的最远炮击点。
下面三个图依次叫做图1(僵尸下有字母的),图2(草地标注了坐标的),图3(草地边缘被圈圈框框的)。
一般情况下,在SE中,由于阵型稳定,一般海豚僵尸落点相同。一波中不同的海豚僵尸虽然起跳时间略有差异,行进速度略有差异,但最后落点大致相同。
不同阵型下,海豚僵尸的落点不一定相同。如图1,是在连续种植植物过程中,形成的5个不同海豚落点。
首先介绍不同种植下海豚的落点差异,由于在前多为忧郁蘑菇(以下简称曾),因此基本没研究其他植物:
1.对于同一格内,种植荷叶,或者荷叶加曾,或者荷叶加曾加南瓜。海豚僵尸落点相同。
2.同一格内,种植荷叶加南瓜,但南瓜内没有植物时,海豚僵尸落点较结论1中三种情况偏右。
3.八列种植荷叶时,无论八九列是那种组合,落点相同。
基于以上结论,我们可以创造出不同落点的海豚五世同堂的局面,及图1。A海豚僵尸是在八列种植植物时的落点。B海豚僵尸是八列没有植物,七列是空南瓜时落点。C海豚僵尸是八列没有植物七列南瓜内有曾时的落点。D海豚僵尸是七列没有植物六列是空南瓜时的落点。E海豚僵尸是七列没有植物六列南瓜内有曾时的落点。(由于僵尸啃食时身子前后摇摆,截屏可能看起来位置有点偏)
图2是怕有的吧友搞不清几列几列配了个图。
既然海僵尸的落点固定,炮的轰炸范围固定,就一定有一个最远距离可以杀死跳跃后的海豚僵尸,使得在此右侧落点的炮炸不死跳跃后的海豚僵尸。



基于此,我开展海豚僵尸的落点研究,进而实验出落地后的海豚僵尸的最远炮击点。
下面三个图依次叫做图1(僵尸下有字母的),图2(草地标注了坐标的),图3(草地边缘被圈圈框框的)。
一般情况下,在SE中,由于阵型稳定,一般海豚僵尸落点相同。一波中不同的海豚僵尸虽然起跳时间略有差异,行进速度略有差异,但最后落点大致相同。
不同阵型下,海豚僵尸的落点不一定相同。如图1,是在连续种植植物过程中,形成的5个不同海豚落点。
首先介绍不同种植下海豚的落点差异,由于在前多为忧郁蘑菇(以下简称曾),因此基本没研究其他植物:
1.对于同一格内,种植荷叶,或者荷叶加曾,或者荷叶加曾加南瓜。海豚僵尸落点相同。
2.同一格内,种植荷叶加南瓜,但南瓜内没有植物时,海豚僵尸落点较结论1中三种情况偏右。
3.八列种植荷叶时,无论八九列是那种组合,落点相同。
基于以上结论,我们可以创造出不同落点的海豚五世同堂的局面,及图1。A海豚僵尸是在八列种植植物时的落点。B海豚僵尸是八列没有植物,七列是空南瓜时落点。C海豚僵尸是八列没有植物七列南瓜内有曾时的落点。D海豚僵尸是七列没有植物六列是空南瓜时的落点。E海豚僵尸是七列没有植物六列南瓜内有曾时的落点。(由于僵尸啃食时身子前后摇摆,截屏可能看起来位置有点偏)
图2是怕有的吧友搞不清几列几列配了个图。
既然海僵尸的落点固定,炮的轰炸范围固定,就一定有一个最远距离可以杀死跳跃后的海豚僵尸,使得在此右侧落点的炮炸不死跳跃后的海豚僵尸。


