铃兰把消费驱动做成军备竞赛,真的不是一个足够聪明的设计。
诚然,逆塔是一个给广大玩家发福利的模式,基本上不打也能90%。但如果我们往深层想一步,实际上逆塔把铃兰变成了一个只为1%的玩家服务的游戏。
一个容易被忽略的问题就是,逆塔并不是凭空出现的内容。因为制作团队人手是有限的,做了逆塔自然就少了制作其他内容可用的人手。同时,新的角色也需要或多或少契合逆塔,毕竟这才是逆塔模式的初衷。换句话说,现在这个游戏的主要内容多数都是在为逆塔服务。
但是,真正对这个逆塔模式感兴趣并愿意为之付出的人并不是这个游戏的主要群体。一方面,因为逆塔的成本对于很多玩家来说太高了,不论是时间成本还是金钱成本。另一方面,即使不计较成本,花钱抽角色然后抄个作业进前100,也并不是战棋玩家玩战棋的乐趣所在,毕竟战棋的根本乐趣是自己动脑子。
于是,铃兰的现状就是1%的人卷逆塔,10%的人开荒,20%的人也就是留存下来的老玩家夹在中间高不成低不就。他们主要的游玩内容就是重复而漫长的养成,每天出什么武器,点了什么天赋,开了什么塔罗。对于他们来说,活动闭眼打,逆塔卷不动,门内体验差…………那么请问,他们为什么要氪金呢?
诚然,逆塔是一个给广大玩家发福利的模式,基本上不打也能90%。但如果我们往深层想一步,实际上逆塔把铃兰变成了一个只为1%的玩家服务的游戏。
一个容易被忽略的问题就是,逆塔并不是凭空出现的内容。因为制作团队人手是有限的,做了逆塔自然就少了制作其他内容可用的人手。同时,新的角色也需要或多或少契合逆塔,毕竟这才是逆塔模式的初衷。换句话说,现在这个游戏的主要内容多数都是在为逆塔服务。
但是,真正对这个逆塔模式感兴趣并愿意为之付出的人并不是这个游戏的主要群体。一方面,因为逆塔的成本对于很多玩家来说太高了,不论是时间成本还是金钱成本。另一方面,即使不计较成本,花钱抽角色然后抄个作业进前100,也并不是战棋玩家玩战棋的乐趣所在,毕竟战棋的根本乐趣是自己动脑子。
于是,铃兰的现状就是1%的人卷逆塔,10%的人开荒,20%的人也就是留存下来的老玩家夹在中间高不成低不就。他们主要的游玩内容就是重复而漫长的养成,每天出什么武器,点了什么天赋,开了什么塔罗。对于他们来说,活动闭眼打,逆塔卷不动,门内体验差…………那么请问,他们为什么要氪金呢?