十七八年老玩家,闲来无事,聊聊梦幻西游发展史上的一大败笔。全是个人看法,不喜随便喷。
即便是今日,梦幻西游的经济系统也是现在网游中的模范,这点是毋庸置疑的。梦幻西游二十年的发展中,所有的系统可以说都没有做到最好,当然这也和游戏模式有关,但经济系统·一直是冠绝群雄。
但近年来,包括口袋等一系列操作,让这个经济系统开始出现了一些不稳定因素。我突然就想起了当年我看到某个事件后,第一次有了脱坑的想法,随即也是几年没有玩,这也是我心中梦幻西游这款游戏唯一的败笔。
不是什么圈钱的系统,也不是所谓的超级技能。
而是神兜兜礼包和神兜兜换千亿兽决。
首先说明一个观点,物品价值是由供需关系确定的,这个很好理解。
再说一个想法,在出神兜兜礼包之前,梦幻西游里的每一件物品和金钱产出,都可以等价为点卡消耗。一定是“点卡消耗”,而不是“点卡”,或者说“在线时间”,这是这个游戏的底层逻辑。
这两者的区别是很大的,你充了500块,几万块点卡,但是换成了仙玉,买了个锦衣,你花了钱,但没有产出物品和金钱,对于整个游戏世界来讲,理论上是没有任何改变的,因为外观本身不增加资源产出。飞行祥瑞的从无到有属于必备,是基础成本。施法动作带来的效率影响很小,暂不讨论。对彩果的价值影响也是因为供需关系,而不是因为资源产出。
你花了600点,这600点的100小时游戏时间,你产出的东西,才会对游戏世界里的资源产生影响。所以理论上讲,梦幻西游的每一件物品产出都可以换算成“在线时间”。只是每一个人获得的物品差距肯定很大,就像有的幸运儿18门得一本高偷,有的倒霉蛋一车二药。
假如一本高偷4500W,等价于3000点点卡,可以换算成需要所有角色的有效“在线时间”达到500小时,才会产出一本高偷。当然,这500小时会有其他产出,这里只是做一个例子,所有的物品和金钱都可以换算为“在线时间”这个单位。假如550小时的基础金钱产出等值为750W,等值为50小时点卡,没有其他物品产出,那就可以换算为550小时的产出=高偷+750W。
这550小时的在线时长若由550个角色在线1小时构成,可以理解为这550个角色在线1小时,各自获得了1.36W梦幻币,其中一个人获得了一本高级偷袭魔兽要诀。
以上这些赋值都是我随便赋的,想表达的一个观点就是,梦幻西游里的任何一件物品和所有的金钱都可以换算为“在线时长”,以及时间节点是“神兜兜礼包推出之前”,其实更严格来说应该是“口袋版推出之前”,但口袋版在很长一段时间都处于鲜有人问津,以及以前的口袋版真的不像现在这样猖狂,细想口袋版的变化,就是在神兜兜礼包推出后才逐渐疯狂。
包括你在系统里购买物品,此前也是需要“在线时间”,因为你花的是梦幻币,梦幻币是不能凭空产出的,只能由“在线时长”来产出。
玩概率也类似,鉴定装备所需要的时间=书+铁+体+强化石+活力,每一件物品都可以等同于时间,炼妖等其他玩法同理。所有的高价值召唤兽、装备也可以等同于需要多少件装备/多少本兽决/多少个胚子才能产出一件/一只。
我虽然不是一个学经济金融的人,但一直以来也对经济学有一些兴趣,读过一些相关的书,也参与过一些相关的课堂,当我意识到梦幻里的所有物品都能等值于“在线时间”后,我由衷佩服。这其实和现实社会是异曲同工的,所有的产出和消耗都可以等值于“时间”
那么当把物品和金钱等值于“在线时间”后,物品的货币价值也可以转换为“在线时间”。两者都由供需关系确定。供需关系在很长一部分时间内都是小幅波动,总体趋势趋于稳定,这也是我认为为何梦幻的经济系统一直非常稳定的原因。任何产出都是需要“时间”来支撑的。
那么神兜兜礼包的问题就出现了。这是一款由仙玉购买的不限量礼包。
先说一下神兜兜礼包,神兜兜物品以前的产出不多,具体怎么产出我是只知道开宝箱,开宝箱嘛,花的梦幻币,也可以等值于“在线时间”。其他的产出方法我确实不了解,但我认为应该都可以等同于“在线时间”。我印象中以前春节也会卖,但要么限时要么限量,印象中是限量多一点。限量礼包我觉得几乎没有影响,就好比一盆水浇到了大海里,不做后续讨论。
再来聊聊千亿兽决,当三毛先生领取到第一本善恶有报时,那真的是全梦幻的一件大事。即使是像我这种几十年也不可能刷到千亿的玩家,也觉得十分震撼。我觉得这个奖励,是给老玩家的奖励,也是对他们坚持的一种肯定。
但当大量刷子为了千亿而去刷千亿后,这东西一旦要开始量产,问题就大了。千亿兽决本身已经能让很多宝宝产生质变。就像之前提出的观点,一只神宠的产生需要许多只打废的宝宝铺垫,但千亿兽决的出现,减少了大量的消耗。
神兜兜礼包出现最大的原因应当就是千亿兽决,梦幻西游官方是支持千亿兽决买卖,但不支持“开千亿兽决的机会买卖”,所以就推出了495神兜兜换千亿这个系统,给千亿加上了时间锁。又因为商人大量回收神兽和神兜兜产出的问题,推出了这个礼包。
在礼包推出前,千亿兽决也是可以等值于“在线时间”,因为经验本身也是资源的一种,这里不赘述。
很多人觉得,仙玉和点卡是一样的。从现实世界的法则上来讲,是一样的,但是在梦幻西游的游戏世界里,这个差别就大了。
因为礼包里的神兜兜,是凭空产生的。不需要任何“在线时间”的积累,凭空产生的。他花费的是现实生活中的时间,而不是游戏里的“在线时间”。
神兜兜礼包的出现,让游戏中凭空出现了资源。当然,这个资源是可以通过合理方式进行压缩的,例如你换神兽给你换垃圾神兽,99变25。你换千亿兽决,通过调整概率,让495个神兜兜的期望价值约等于100个的期望价值。但改变不了的是,这些资源是凭空产生的。
不仅仅是资源的凭空产生,还带来了一个问题:物品的价值不仅仅是由供需关系确定了。
最简单的例子就是千亿兽决,以前的价格可能会因为刷的人多或是买的人多,导致价格涨跌,推出神兜兜礼包后,限制了涨幅上限,本身就是对于市场的干预。
神兜兜礼包本身的影响不能说很大,但资源的凭空产生会有一系列连锁反应,最终可以预见的结果就是,你产出的资源价值持续性的降低了。
假如游戏内原本的资源产出和消耗比是1:1,实现了动态平衡,当有一个人购买神兜兜礼包后,资源的产出和消耗比变成了1.00001:1。长久下去,资源就会过剩。那么要解决资源过剩,要么减少产出,要么增加消耗。但无论是哪一种,都会让你的时间贬值。
口袋这些年的疯狂影响就更大了。不过理论上讲,神兜兜礼包的出现已经给每一件物品确定了其价值,口袋只是加速了这个进程。
为什么我觉得这是败笔呢?即便有了口袋和神兜兜,至少在目前看来,梦幻西游里的物品价值依旧可以更宏观的等同于现实世界中的“时间”。而且至少这几年,我玩游戏的感觉也依旧是动态平衡,无论是金价还是物品,涨幅也都合理。
加上疫情的几年,梦幻西游真的是一个可以在家止损又能消磨时间的非常好的一款游戏。
但是在游戏世界里,资源的凭空产生,一旦控制不好,就是蝴蝶效应引发的雪崩。点卡已经是这个游戏最重要的命脉了。
我始终认为,现在点卡的价格低了。不是给网易洗地,而是真的低了。
网易在梦幻西游上的收入,无非分三大类:点卡,仙玉,手续费。
点卡就是在线时间,仙玉就是外观、转角色转服,加上口袋。手续费主要是藏宝阁。
最初的网易,只有点卡收费,让梦幻看起来比别的游戏贵,但也稳定。
后来藏宝阁的出现,是创历史的一个操作。我没有在网易工作过,不知道藏宝阁带来的手续费到底能有多少。但一件高价值装备1000块的手续费,需要一个角色在线1667个小时才能相等,需要24小时不间断在线69天,或是69个角色在线24小时。所以手续费的收入占比一定不会低,但也不会特别高,因为物品要流通才会产生手续费。
然后是外观,需要注意的一点是,无论青花瓷卖到多少钱,对于网易来说,青花瓷依旧是2000仙玉,当然后续带来的手续费收益另谈,不过封顶也就是1000。你花几十万他也就拿1000。
外观对网易的收入构成我觉得应该是不高的。
这个时候再来看点卡,我个人是觉得,点卡的价格某种程度上就影响了梦幻西游的发展思路。
你放到20年前,4毛钱玩一小时游戏,感觉还是有点贵,毕竟那会成都一个蛋烘糕才5毛。
你放到现在,6毛钱玩一小时游戏,一点感觉也没有,现在一个蛋烘糕要5块。
我当然不是说点卡应该10倍10倍的涨,但是网易的维护费用一定是在增加的,即便相比刚涨6点的时候,肯定也是增加了。
开公司的,你肯定不能指望别人免费给你玩,那对于网易来说,开销增加了,点卡收入基本平衡,谈什么吸引新玩家难度太大,不太现实。那你要创收,怎么办呢?那只能通过仙玉和手续费。
当年从4点涨到6点,很多人说脱坑,但还是真香居多。实际上那些年梦幻西游的后续发展也很不错。个人认为,网易是懂得可持续性发展,也知道不能竭泽而渔的。但同时,更不能接受亏本。
点卡涨价,对玩家来说,是一件开销增加的事件,但本质上对游戏环境来说是稳定的。说白了,对于玩家端来说,现在的处境就是要么增加开销,要么降低收益。因为开销没有增加,所以才不断的砍收益,维持资源平衡和利润。而点卡涨价的情况下,网易为了维持资源的相对平衡,就一定会削弱类似口袋的产出。
事实也是,砍收益砍到现在这么过分的情况下,才会有些许不满。而当年点卡涨价刚放出的时候,已经是大批人口诛笔伐。从舆情角度上来讲,毕竟收益从来不是完全公开数据,你说他砍收益也只是感觉,个人的统计必定缺乏全面性和客观性,终究是缺乏证据,但点卡是实实在在要公示的,砍收益肯定比涨点卡来的更温水煮青蛙,也更不容易引发大规模的抵制,当然现在这几个改动属于策划弱智。
再随口聊聊天命副本。其实这个分配模式我个人觉得是没有问题的,最大的问题就是你把这个分配界面可视化了。举个例子,以前的副本,产出也是像这样在后台随机roll点,根据roll点的大小来分配。无论玩家是否愿意相信,但这个过程或类似的过程肯定是存在的。那么再说队长奖励,环任务,队长固定有带队奖励,这也基本没人抱怨。
对于五开来说,最大的问题是天命副本的奖励,但奖励问题之前已经讨论过了。
对于散人玩家来说,这就是一个经典的不患寡而患不均。别的游戏也有类似的机制,我认识的很多玩家都是,只要看不见,就可以当没发生过。但发生了,加上奖励又削了,拿到的人要喷,为啥这次我拿到了,下次牌子我没拿到。没拿到的人也要喷,为啥我次次拿不到?厕纸都不给?总之就是一个很不讨好的抽象行为。而且因为天命副本奖励机制的问题,让玩家对其他的一些奖励设置也开始产生不满。
总结就是,天命副本本身这个设计问题不大,如果作为一个额外的系统引入,反对的声音很小。但他伴随着砍奖励和一系列变动出现,以及改变了原本的副本奖励结算机制,这就是最大的问题了。
归根结底,目的还是为了控制资源产出,以及为新系统铺路(玄灵珠和赐福系统)。还是回到最初的那个话题,因为资源平衡的天平在一点点被打破,策划只能不断的出新的东西和系统来平衡。而且最大的问题是看似是水多了加面,面多了加水,实际上却是面多了加可乐,导致糖多了,前一个问题解决,却带来新的问题。原本是一碗碱水面,最多就是水面多了,量大了或者怎么样。结果做成了怪味面。
希望梦幻西游的运营和策划能好好对待这款游戏。十年前我跟朋友聊天的时候经常说,你放心,梦幻西游的经济系统比世界上很多中小国家都稳定的多。这游戏至少还能活40年。
我是真的希望这款游戏能长久的运营下去。
即便是今日,梦幻西游的经济系统也是现在网游中的模范,这点是毋庸置疑的。梦幻西游二十年的发展中,所有的系统可以说都没有做到最好,当然这也和游戏模式有关,但经济系统·一直是冠绝群雄。
但近年来,包括口袋等一系列操作,让这个经济系统开始出现了一些不稳定因素。我突然就想起了当年我看到某个事件后,第一次有了脱坑的想法,随即也是几年没有玩,这也是我心中梦幻西游这款游戏唯一的败笔。
不是什么圈钱的系统,也不是所谓的超级技能。
而是神兜兜礼包和神兜兜换千亿兽决。
首先说明一个观点,物品价值是由供需关系确定的,这个很好理解。
再说一个想法,在出神兜兜礼包之前,梦幻西游里的每一件物品和金钱产出,都可以等价为点卡消耗。一定是“点卡消耗”,而不是“点卡”,或者说“在线时间”,这是这个游戏的底层逻辑。
这两者的区别是很大的,你充了500块,几万块点卡,但是换成了仙玉,买了个锦衣,你花了钱,但没有产出物品和金钱,对于整个游戏世界来讲,理论上是没有任何改变的,因为外观本身不增加资源产出。飞行祥瑞的从无到有属于必备,是基础成本。施法动作带来的效率影响很小,暂不讨论。对彩果的价值影响也是因为供需关系,而不是因为资源产出。
你花了600点,这600点的100小时游戏时间,你产出的东西,才会对游戏世界里的资源产生影响。所以理论上讲,梦幻西游的每一件物品产出都可以换算成“在线时间”。只是每一个人获得的物品差距肯定很大,就像有的幸运儿18门得一本高偷,有的倒霉蛋一车二药。
假如一本高偷4500W,等价于3000点点卡,可以换算成需要所有角色的有效“在线时间”达到500小时,才会产出一本高偷。当然,这500小时会有其他产出,这里只是做一个例子,所有的物品和金钱都可以换算为“在线时间”这个单位。假如550小时的基础金钱产出等值为750W,等值为50小时点卡,没有其他物品产出,那就可以换算为550小时的产出=高偷+750W。
这550小时的在线时长若由550个角色在线1小时构成,可以理解为这550个角色在线1小时,各自获得了1.36W梦幻币,其中一个人获得了一本高级偷袭魔兽要诀。
以上这些赋值都是我随便赋的,想表达的一个观点就是,梦幻西游里的任何一件物品和所有的金钱都可以换算为“在线时长”,以及时间节点是“神兜兜礼包推出之前”,其实更严格来说应该是“口袋版推出之前”,但口袋版在很长一段时间都处于鲜有人问津,以及以前的口袋版真的不像现在这样猖狂,细想口袋版的变化,就是在神兜兜礼包推出后才逐渐疯狂。
包括你在系统里购买物品,此前也是需要“在线时间”,因为你花的是梦幻币,梦幻币是不能凭空产出的,只能由“在线时长”来产出。
玩概率也类似,鉴定装备所需要的时间=书+铁+体+强化石+活力,每一件物品都可以等同于时间,炼妖等其他玩法同理。所有的高价值召唤兽、装备也可以等同于需要多少件装备/多少本兽决/多少个胚子才能产出一件/一只。
我虽然不是一个学经济金融的人,但一直以来也对经济学有一些兴趣,读过一些相关的书,也参与过一些相关的课堂,当我意识到梦幻里的所有物品都能等值于“在线时间”后,我由衷佩服。这其实和现实社会是异曲同工的,所有的产出和消耗都可以等值于“时间”
那么当把物品和金钱等值于“在线时间”后,物品的货币价值也可以转换为“在线时间”。两者都由供需关系确定。供需关系在很长一部分时间内都是小幅波动,总体趋势趋于稳定,这也是我认为为何梦幻的经济系统一直非常稳定的原因。任何产出都是需要“时间”来支撑的。
那么神兜兜礼包的问题就出现了。这是一款由仙玉购买的不限量礼包。
先说一下神兜兜礼包,神兜兜物品以前的产出不多,具体怎么产出我是只知道开宝箱,开宝箱嘛,花的梦幻币,也可以等值于“在线时间”。其他的产出方法我确实不了解,但我认为应该都可以等同于“在线时间”。我印象中以前春节也会卖,但要么限时要么限量,印象中是限量多一点。限量礼包我觉得几乎没有影响,就好比一盆水浇到了大海里,不做后续讨论。
再来聊聊千亿兽决,当三毛先生领取到第一本善恶有报时,那真的是全梦幻的一件大事。即使是像我这种几十年也不可能刷到千亿的玩家,也觉得十分震撼。我觉得这个奖励,是给老玩家的奖励,也是对他们坚持的一种肯定。
但当大量刷子为了千亿而去刷千亿后,这东西一旦要开始量产,问题就大了。千亿兽决本身已经能让很多宝宝产生质变。就像之前提出的观点,一只神宠的产生需要许多只打废的宝宝铺垫,但千亿兽决的出现,减少了大量的消耗。
神兜兜礼包出现最大的原因应当就是千亿兽决,梦幻西游官方是支持千亿兽决买卖,但不支持“开千亿兽决的机会买卖”,所以就推出了495神兜兜换千亿这个系统,给千亿加上了时间锁。又因为商人大量回收神兽和神兜兜产出的问题,推出了这个礼包。
在礼包推出前,千亿兽决也是可以等值于“在线时间”,因为经验本身也是资源的一种,这里不赘述。
很多人觉得,仙玉和点卡是一样的。从现实世界的法则上来讲,是一样的,但是在梦幻西游的游戏世界里,这个差别就大了。
因为礼包里的神兜兜,是凭空产生的。不需要任何“在线时间”的积累,凭空产生的。他花费的是现实生活中的时间,而不是游戏里的“在线时间”。
神兜兜礼包的出现,让游戏中凭空出现了资源。当然,这个资源是可以通过合理方式进行压缩的,例如你换神兽给你换垃圾神兽,99变25。你换千亿兽决,通过调整概率,让495个神兜兜的期望价值约等于100个的期望价值。但改变不了的是,这些资源是凭空产生的。
不仅仅是资源的凭空产生,还带来了一个问题:物品的价值不仅仅是由供需关系确定了。
最简单的例子就是千亿兽决,以前的价格可能会因为刷的人多或是买的人多,导致价格涨跌,推出神兜兜礼包后,限制了涨幅上限,本身就是对于市场的干预。
神兜兜礼包本身的影响不能说很大,但资源的凭空产生会有一系列连锁反应,最终可以预见的结果就是,你产出的资源价值持续性的降低了。
假如游戏内原本的资源产出和消耗比是1:1,实现了动态平衡,当有一个人购买神兜兜礼包后,资源的产出和消耗比变成了1.00001:1。长久下去,资源就会过剩。那么要解决资源过剩,要么减少产出,要么增加消耗。但无论是哪一种,都会让你的时间贬值。
口袋这些年的疯狂影响就更大了。不过理论上讲,神兜兜礼包的出现已经给每一件物品确定了其价值,口袋只是加速了这个进程。
为什么我觉得这是败笔呢?即便有了口袋和神兜兜,至少在目前看来,梦幻西游里的物品价值依旧可以更宏观的等同于现实世界中的“时间”。而且至少这几年,我玩游戏的感觉也依旧是动态平衡,无论是金价还是物品,涨幅也都合理。
加上疫情的几年,梦幻西游真的是一个可以在家止损又能消磨时间的非常好的一款游戏。
但是在游戏世界里,资源的凭空产生,一旦控制不好,就是蝴蝶效应引发的雪崩。点卡已经是这个游戏最重要的命脉了。
我始终认为,现在点卡的价格低了。不是给网易洗地,而是真的低了。
网易在梦幻西游上的收入,无非分三大类:点卡,仙玉,手续费。
点卡就是在线时间,仙玉就是外观、转角色转服,加上口袋。手续费主要是藏宝阁。
最初的网易,只有点卡收费,让梦幻看起来比别的游戏贵,但也稳定。
后来藏宝阁的出现,是创历史的一个操作。我没有在网易工作过,不知道藏宝阁带来的手续费到底能有多少。但一件高价值装备1000块的手续费,需要一个角色在线1667个小时才能相等,需要24小时不间断在线69天,或是69个角色在线24小时。所以手续费的收入占比一定不会低,但也不会特别高,因为物品要流通才会产生手续费。
然后是外观,需要注意的一点是,无论青花瓷卖到多少钱,对于网易来说,青花瓷依旧是2000仙玉,当然后续带来的手续费收益另谈,不过封顶也就是1000。你花几十万他也就拿1000。
外观对网易的收入构成我觉得应该是不高的。
这个时候再来看点卡,我个人是觉得,点卡的价格某种程度上就影响了梦幻西游的发展思路。
你放到20年前,4毛钱玩一小时游戏,感觉还是有点贵,毕竟那会成都一个蛋烘糕才5毛。
你放到现在,6毛钱玩一小时游戏,一点感觉也没有,现在一个蛋烘糕要5块。
我当然不是说点卡应该10倍10倍的涨,但是网易的维护费用一定是在增加的,即便相比刚涨6点的时候,肯定也是增加了。
开公司的,你肯定不能指望别人免费给你玩,那对于网易来说,开销增加了,点卡收入基本平衡,谈什么吸引新玩家难度太大,不太现实。那你要创收,怎么办呢?那只能通过仙玉和手续费。
当年从4点涨到6点,很多人说脱坑,但还是真香居多。实际上那些年梦幻西游的后续发展也很不错。个人认为,网易是懂得可持续性发展,也知道不能竭泽而渔的。但同时,更不能接受亏本。
点卡涨价,对玩家来说,是一件开销增加的事件,但本质上对游戏环境来说是稳定的。说白了,对于玩家端来说,现在的处境就是要么增加开销,要么降低收益。因为开销没有增加,所以才不断的砍收益,维持资源平衡和利润。而点卡涨价的情况下,网易为了维持资源的相对平衡,就一定会削弱类似口袋的产出。
事实也是,砍收益砍到现在这么过分的情况下,才会有些许不满。而当年点卡涨价刚放出的时候,已经是大批人口诛笔伐。从舆情角度上来讲,毕竟收益从来不是完全公开数据,你说他砍收益也只是感觉,个人的统计必定缺乏全面性和客观性,终究是缺乏证据,但点卡是实实在在要公示的,砍收益肯定比涨点卡来的更温水煮青蛙,也更不容易引发大规模的抵制,当然现在这几个改动属于策划弱智。
再随口聊聊天命副本。其实这个分配模式我个人觉得是没有问题的,最大的问题就是你把这个分配界面可视化了。举个例子,以前的副本,产出也是像这样在后台随机roll点,根据roll点的大小来分配。无论玩家是否愿意相信,但这个过程或类似的过程肯定是存在的。那么再说队长奖励,环任务,队长固定有带队奖励,这也基本没人抱怨。
对于五开来说,最大的问题是天命副本的奖励,但奖励问题之前已经讨论过了。
对于散人玩家来说,这就是一个经典的不患寡而患不均。别的游戏也有类似的机制,我认识的很多玩家都是,只要看不见,就可以当没发生过。但发生了,加上奖励又削了,拿到的人要喷,为啥这次我拿到了,下次牌子我没拿到。没拿到的人也要喷,为啥我次次拿不到?厕纸都不给?总之就是一个很不讨好的抽象行为。而且因为天命副本奖励机制的问题,让玩家对其他的一些奖励设置也开始产生不满。
总结就是,天命副本本身这个设计问题不大,如果作为一个额外的系统引入,反对的声音很小。但他伴随着砍奖励和一系列变动出现,以及改变了原本的副本奖励结算机制,这就是最大的问题了。
归根结底,目的还是为了控制资源产出,以及为新系统铺路(玄灵珠和赐福系统)。还是回到最初的那个话题,因为资源平衡的天平在一点点被打破,策划只能不断的出新的东西和系统来平衡。而且最大的问题是看似是水多了加面,面多了加水,实际上却是面多了加可乐,导致糖多了,前一个问题解决,却带来新的问题。原本是一碗碱水面,最多就是水面多了,量大了或者怎么样。结果做成了怪味面。
希望梦幻西游的运营和策划能好好对待这款游戏。十年前我跟朋友聊天的时候经常说,你放心,梦幻西游的经济系统比世界上很多中小国家都稳定的多。这游戏至少还能活40年。
我是真的希望这款游戏能长久的运营下去。