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白荆回廊再次验证了单机大厂做不好长线运营手游的规律

只看楼主收藏回复

唉……开服科研井喷的盛况仿佛就在昨天
只能说,成也玩法,败也玩法,楼下细嗦


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2024-05-06 23:46回复


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-05-06 23:59
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      这里必须提一嘴的就是我们的“手游大厂”SE
      坐拥最终幻想和勇者斗恶龙两大顶流IP的se,早在十年前就打算进军手机游戏市场,因为那里充斥着付费玩家和粗制滥造的骗钱游戏。那么单机大厂的制作人自然而然会想到,如果去做手游,岂不是降维打击?此处援引触乐的一篇文章


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2024-05-07 00:13
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        那么se进军手机游戏市场的结果呢?日本流水榜上似乎一直是cy霸榜,穿插着FGO和我们的出海二游。在国内手游论坛中,se出品且能混个眼熟的,似乎只有破坏性百万亚瑟王。
        没错,这货竟然是se出品的,就是那个se


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-05-07 00:19
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          我也没有仔细考据se手游项目表现平平的原因,毕竟都太古早了
          用这个例子只是想说明,单机大厂通过玩法降维打击、垄断手游市场,这样的故事没有想象中那么自然而然


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2024-05-07 00:23
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            前排帮顶 史克威尔艾尼克斯老粉


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-05-07 00:30
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              现在说回白荆回廊
              先叠个甲,白荆回廊的运营和流水目前看来还比较稳定,是我喜欢的状态,调侃来讲就是“凉凉地很安心”
              但我还是得说,白荆回廊目前的玩法驱动是存在隐患的,吧里也有几个帖子在讨论这个问题
              简单来说,漫巡确实好玩,特别是在开荒期。但是呢,越强的玩法驱动就会产生越强的沉浸感和探索欲,这是一众单机厂商所追求的,却会杀死大多数长线运营手游。


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-05-07 00:32
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                这就是玩法驱动游戏在手游市场的问题所在了。
                当年我还没有电子杨伟,碰到心仪的单机恨不得通宵打穿。但是与单机游戏相反,长线运营手游最怕的就是被打穿。
                当然,端游前辈们也提供了许多不被打穿的方案,比如mmo(魔兽世界),比如MOBA(dota),比如共斗(怪物猎人)。而我们现在看到的手游常青树,除了网易的手游mmo和腾讯的手游MOBA,剩下的主要类型就是srpg(这类我不太了解,跳过),以及手游世界的土著——以抽卡养成和持续服务为特点的二游。


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2024-05-07 00:46
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                  Experience + 3, byebye!
                  ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-05-07 01:08
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                    暂且不谈白荆回廊被开除二游籍这件事,持续服务和抽卡养成的特点咱们还是有的
                    并且在玩法上,白荆回廊是真正意义上做到了好玩,能让老玩家说出团长模拟器,而不是简单的装备和词条驱动+战法牧站桩,这一点说的上降维打击
                    可现在的问题在于,随着玩家的探索深入,玩法开荒的乐趣已经迅速递减了,各体系现在就像完成了一半的拼图,剩下只看对应位置烙痕何时落地,小技能什么时候开齐。这里产生了两个问题:
                    1、体系烙痕不全,我还刷不刷技能?
                    2、刷了一套,打过了现在的高难关卡,下一个呢?
                    前者导致白荆回廊当下很难有刷装备毕业的成就感,后者的问题则更加致命。


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2024-05-07 01:09
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                      感觉游戏就是一直在努力制作新的关卡和boss,想维持新鲜感,但是到玩家这边却是大部分时间都用来重复刷着没多大变化的漫巡


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2024-05-07 01:21
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                        白荆回廊一直在开发新BOSS和机制,大概是想让玩家持续体验BOSS开荒研究机制的乐趣。这一点很好,但关键在于学习成本付出过后,能不能保证相应的持续反馈。这个反馈不是说我能获得什么奖励,事实上高难关卡的奖励都是很微薄的。反馈的核心是一种“我变强了”和“我可以持续变强”的幻觉,这恰恰是持续服务游戏所提供的情绪价值。
                        好了,那么对于玩家而言,刷一次漫巡以后要如何获得这种价值感呢?
                        我个人的感受是,通关高难本没有相应的分数,连通关时间都没有,漫巡回忆的高星挑战太过依赖于机制设计,最新的漫巡复核终于给到来相应反馈,但感觉还是在做题。
                        没有代入感,没有互动性,只有看到成绩会有些许成就感。事先不知道考试范围,只是接踵而至的一题又一题,并且出题的难度曲线越发陡峭了,于是自然地就感觉到疲劳了


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2024-05-07 01:25
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                          古剑3几年才卖五千万
                          白荆回廊3个月就卖了几亿
                          和自己比已经赢了,国单死胡同罢了


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-05-07 01:32
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                            最后回到一开始说的,成也玩法,败也玩法
                            单机游戏可以通过有趣有深度的玩法来服务玩家,是因为有一个通关的终极目标在眼前,让不断提升级的难度曲线变得可以接受。
                            但是,如果一款持续运营的游戏通过不断深挖“玩法”来维持玩家的正反馈,由于正反馈大致不变,终有一天玩家会被看不到头的学习成本膨胀所压倒
                            与之相反,基于数值模型的反馈模式简单无脑,但胜在可预期,玩家也投入其中乐此不疲,因此在维持运营方面占据独到优势


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-05-07 01:40
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                              我不懂你们为什么非得要持续的常驻玩法,这一点没有二游能做到,二游基本就是平时收菜,活动提供新玩法,我不知道这有什么不能接受的,尤其白荆回廊每日负担尤其地轻,难道你非得要刷圣遗物或者御魂那样每天刷个十几分钟零提升,或者明日方舟看十几分钟甚至几十分钟录像才能清完体力才乐意吗?我真的有时候很难理解你们的诉求,你们难道是想要白荆回廊有一个永远有乐趣的常驻玩法吗?别说白荆回廊了,肉鸽游戏都做不到。pve游戏就是这样子的啊,就不可能有游戏玩法永远有趣,只能通过活动来提供新的乐趣。


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-05-07 01:44
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