肉鸽就是常驻玩法最好的出路,一堆二游都在抄不是没理由的,随机性强,可玩性高,玩家期待性高,玩法上限高,而且成本相对于“剧情”、“角色”来说要低得多,所以尘白走肉鸽这条路是走对了的。
问题在于什么呢,尘白现在的肉鸽完全就是个半成品的半成品,该有的都没有,就剩个每局获取货币升级永久增益和一堆花式增伤buff,构筑随机性不足、新鲜感不足,敌人重复度高,打两把不腻就有鬼了,只盯着伤害buff看是没前途的,更遑论是个凑数没认真做的劣质肉鸽。
真要认真搞roguelike,就该从“构筑流派”和“整活自由”上下手,不要学二游里的肉鸽玩数值提升,没两把就腻了,学学单机的吸血鬼幸存者和noita的思路,两者最大的共通点就是特效组合多且有趣,前者主打各种弹幕升级和割草快感,后者主打各种法杖法术花样组合,国产肉鸽单机magicraft和原点计划就是活生生的走这条路走通了的例子,不是让lhm去硬抄,因为不需要抄,这方面能搞的创新太多了都做不完。
曾经多少沾点射击游戏性质的噬神者系列也是个很好的榜样,弹药自定义系统可玩性多高?自瞄脑天弹玩过都知道多舒服,一发入魂和散弹神教让玩家自己选自己组,这也是可以做进射击游戏里的
希望尘白制作组不要搁那盯着那堆增伤buff看,天天琢磨着怎么花式加伤害,路都走错了,搞美术资源特效复用,模块化组装特效和伤害触发方式才是最有新鲜感和游戏乐趣且成本可接受的


问题在于什么呢,尘白现在的肉鸽完全就是个半成品的半成品,该有的都没有,就剩个每局获取货币升级永久增益和一堆花式增伤buff,构筑随机性不足、新鲜感不足,敌人重复度高,打两把不腻就有鬼了,只盯着伤害buff看是没前途的,更遑论是个凑数没认真做的劣质肉鸽。
真要认真搞roguelike,就该从“构筑流派”和“整活自由”上下手,不要学二游里的肉鸽玩数值提升,没两把就腻了,学学单机的吸血鬼幸存者和noita的思路,两者最大的共通点就是特效组合多且有趣,前者主打各种弹幕升级和割草快感,后者主打各种法杖法术花样组合,国产肉鸽单机magicraft和原点计划就是活生生的走这条路走通了的例子,不是让lhm去硬抄,因为不需要抄,这方面能搞的创新太多了都做不完。
曾经多少沾点射击游戏性质的噬神者系列也是个很好的榜样,弹药自定义系统可玩性多高?自瞄脑天弹玩过都知道多舒服,一发入魂和散弹神教让玩家自己选自己组,这也是可以做进射击游戏里的
希望尘白制作组不要搁那盯着那堆增伤buff看,天天琢磨着怎么花式加伤害,路都走错了,搞美术资源特效复用,模块化组装特效和伤害触发方式才是最有新鲜感和游戏乐趣且成本可接受的

