作为初入游戏行业没多久的半小白,接下来有时间会从各种方面简单回顾一下陪伴了我6年的游戏仙灵觉醒,解决一些以前的困惑以及让一起玩的朋友们对游戏多一些了解。
首先是当时疑惑的伤害计算问题,以及最困惑的为什么感觉防御属性没用的问题。
RPG游戏常用的伤害计算公式:攻击x攻击/攻击+防御
又写为 攻击x【1-防御/(攻击+防御)】
其中 防御/(攻击+防御) 在游戏界被称为免伤率,但为区别于游戏中的免伤率名词,下文将这一部分称为初始免伤。
在公式中加入游戏中的其他属性:
破甲:无视防御固定值
伤害率:增加伤害倍率
免伤率:减少伤害倍率
固定伤害:增加最终伤害固定值
固定免伤:增加最终免伤固定值
最终伤害百分比减免:百分比减免最终伤害,游戏中没有相对应的属性,只有一些玩法功能有相关作用,如伙伴的抗暴罗衣技能,减免普攻伤害的法宝等。(不过这一点只是推测,这一项有可能也算在免伤率里)
最后整合出完整公式:
一次攻击造成的伤害= 【攻击单位攻击x攻击单位当次释放的技能倍率(看技能描述)+攻击单位当次释放的技能固定伤害(看技能描述)】x【1+攻击单位伤害率-(受击单位防御-攻击单位破甲)/(攻击单位攻击+攻击单位防御-攻击单位破甲)-受击单位免伤率】x(1-受击单位最终伤害减免)+攻击单位固定伤害-受击单位固定免伤
(感兴趣的可以验证一下,我现在没有以前那个劲头和精力去研究这些了.....可能有些地方不对,但大体方向应该是没问题的)
游戏中对攻击和防御属性的投放大约为2:1或3:1(可以看一下自己大部分伙伴,除了刻意调了防御的肉盾伙伴,大部分伙伴攻击属性基本都为防御属性的2~3倍)。
以2:1举例,
假设两个人,分别命名甲和乙,甲乙的攻击力都为200000,防御都为100000
甲对乙进行普攻(伤害倍率100%),不考虑任何其他属性的情况下
伤害为200000x【1-100000/(200000+100000)】=133334
此时分别给甲乙相同的资源,甲提升2万攻击力,乙提升1万防御力(在属性投放比例在2:1的情况下,消耗相同的资源提升的对应属性值基本为2:1)
再次普攻,
伤害为220000x【1-110000/(220000+110000)】=146667
明显伤害提高了很多。(实际上初始免伤没有变,感兴趣的可以思考一下为什么)
感兴趣的可以把自己伙伴的属性(包括破甲)代入算一算,然后给防御加个一万两万再进行计算,就会发现实际上提升防御力的收益远远比这还要更低,所以这就是感觉防御属性没有用的原因。
所以相同资源搞攻击力的收益是绝对大于搞防御力的(提高生命的收益也高于防御,不过其中的过程太过复杂,这里就不分析了)。
实际上这也是绝大多数使用此伤害公式的游戏的普遍现象,因为正常的游戏,对于攻击力属性的投放绝对多于防御力,即便会有攻击力小于防御力的时候,也一定会有其他的比如百分比穿透之类的属性对防御力进行大幅削减。(不要问我为什么,所有的游戏都是这么做的,应该是为了游戏体验更好吧)
首先是当时疑惑的伤害计算问题,以及最困惑的为什么感觉防御属性没用的问题。
RPG游戏常用的伤害计算公式:攻击x攻击/攻击+防御
又写为 攻击x【1-防御/(攻击+防御)】
其中 防御/(攻击+防御) 在游戏界被称为免伤率,但为区别于游戏中的免伤率名词,下文将这一部分称为初始免伤。
在公式中加入游戏中的其他属性:
破甲:无视防御固定值
伤害率:增加伤害倍率
免伤率:减少伤害倍率
固定伤害:增加最终伤害固定值
固定免伤:增加最终免伤固定值
最终伤害百分比减免:百分比减免最终伤害,游戏中没有相对应的属性,只有一些玩法功能有相关作用,如伙伴的抗暴罗衣技能,减免普攻伤害的法宝等。(不过这一点只是推测,这一项有可能也算在免伤率里)
最后整合出完整公式:
一次攻击造成的伤害= 【攻击单位攻击x攻击单位当次释放的技能倍率(看技能描述)+攻击单位当次释放的技能固定伤害(看技能描述)】x【1+攻击单位伤害率-(受击单位防御-攻击单位破甲)/(攻击单位攻击+攻击单位防御-攻击单位破甲)-受击单位免伤率】x(1-受击单位最终伤害减免)+攻击单位固定伤害-受击单位固定免伤
(感兴趣的可以验证一下,我现在没有以前那个劲头和精力去研究这些了.....可能有些地方不对,但大体方向应该是没问题的)
游戏中对攻击和防御属性的投放大约为2:1或3:1(可以看一下自己大部分伙伴,除了刻意调了防御的肉盾伙伴,大部分伙伴攻击属性基本都为防御属性的2~3倍)。
以2:1举例,
假设两个人,分别命名甲和乙,甲乙的攻击力都为200000,防御都为100000
甲对乙进行普攻(伤害倍率100%),不考虑任何其他属性的情况下
伤害为200000x【1-100000/(200000+100000)】=133334
此时分别给甲乙相同的资源,甲提升2万攻击力,乙提升1万防御力(在属性投放比例在2:1的情况下,消耗相同的资源提升的对应属性值基本为2:1)
再次普攻,
伤害为220000x【1-110000/(220000+110000)】=146667
明显伤害提高了很多。(实际上初始免伤没有变,感兴趣的可以思考一下为什么)
感兴趣的可以把自己伙伴的属性(包括破甲)代入算一算,然后给防御加个一万两万再进行计算,就会发现实际上提升防御力的收益远远比这还要更低,所以这就是感觉防御属性没有用的原因。
所以相同资源搞攻击力的收益是绝对大于搞防御力的(提高生命的收益也高于防御,不过其中的过程太过复杂,这里就不分析了)。
实际上这也是绝大多数使用此伤害公式的游戏的普遍现象,因为正常的游戏,对于攻击力属性的投放绝对多于防御力,即便会有攻击力小于防御力的时候,也一定会有其他的比如百分比穿透之类的属性对防御力进行大幅削减。(不要问我为什么,所有的游戏都是这么做的,应该是为了游戏体验更好吧)