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【折纸_讨论】从浴衣海3.0看蛇腹人物设计——理论篇

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浴衣海镇楼,发点以前写的。辩证看待,懒得修改了
原先计划的那个教程写着好麻烦,一直没搞出设计来,先来个阉割版的专栏吧。
蛇腹设计大多以分支为导向,本文也会围绕分支展开。以面为导向我自己也不会。
我的设计思路一般可以分为三部分:造型、分支、布局设计。实际设计的时候这三部分可能会交叉进行
设计或选取想要折制的形象,将其抽象化,设计细节的折法。(造型设计)
设计和选取形象与折纸关联不大,但抽象化并细节折法的设计需要相当的经验积累和结构理解。
抽象化的目标是在自身的折力范围内做到适量细节的展现,细节们应主次分明,展现效果应详略得当。
细节折法设计的目标是通过结构的设计,用最少的资源(空间)达到最符合预期的效果。需要注意的是在设计折法前需要先确定这个结构所在的分支的位置(在后文详叙)。
通过细节的展现方式、估计分支长度、位置。(分支设计)
分支的长度与前一部分设计的结构有关,需要注意预留小部分用来微调整位置的空间。对于看不见的地方(如被长裙遮住的腿)的省略本文不考虑。
根据位置分类分支为边,角,内部三种,连带的复合型(边×内部,角×内部,边×角)本质仍是前三种分支的变体,在此不谈。
对于同样长度且不复合嫁接结构,角分支薄(占用空间最小),双色自由度最高。边分支是角分支的2倍厚(同样长度需要的空间是角分支的两倍),双色自由度一般。内部分支是边分支的2倍厚(同样长度需要的空间是角分支的四倍),可以说其本身没有双色自由度。
四肢头身衣物之类的分配是相当灵活的。不考虑嫁接和拆分结构的情况下,四肢之外的分支越厚,越容易成为视线的焦点,但同时也越难表现细节。分支越薄越容易表现细节,但在单色设计中可能出现存在感弱的情况。
因此建议:
将简洁不怕厚的(如长裙,裸腿,长发)、会被遮住的部分(如背后的蝴蝶结)、不需要翻色的部分交给内部分支。
有一定的长度、表现力、双色需求的部分(如上衣,短裙,头发+脸,带袜子的腿等)交给边分支。
需要大量长度而且相对厌恶厚度的(丝带、鞭子、长刀、翅膀等)、作为点缀的(饰品)、用内部和边难以做到双色的则交给万能的角分支。
将分支安排到纸上,折制并优化。(布局设计)
有关布局,呆呆老师的《蛇腹人物设计入门》里给出了许多竖向的模板布局,我的设计有几种斜向的布局可以参考,不嫌弃做出来的布局很卵而且有别人的影子的话可以直接照搬,个人建议了解这样布局的原因(为什么这些分支放在这些地方,有什么好处)之后自己设计布局。
可以参考前面一段的分支类型总结进行布局,但不要硬套,不然看了一圈这也想用角分支,那也想用角分支的。总共就4个角分支结果安排了40个角分支,最后痛恨自己为什么生在三维空间那多难看。
上面这些其实都是废话,多折就知道了。下面还有一些个人性质的小贴士(大贴士),请辩证吸取
对双色设计而言,颜色的转换复杂度和色块大小是影响细节存在感的重要因素,单色设计的阴影也是一个道理。
我个人相当反感在作品上莫名添加的几何形状和突兀地扯其他分支过来贴住做成细节的手法,比如小蝴蝶结和眼睛,用单独的分支扯过来拗出形状,就很卵。
溯其根源,是折法/结构储备不足的外在表现:不知道要怎么表现这种细节,因此使用粗糙的几何造型试图鱼目混珠(比如不知道怎么折了就拉几个角出来跟海胆一样)或粗暴地增大资源投入试图力大砖飞(比如从十万八千里外扯来一条超长的分支过来做装饰)。
抛去设计美学和进步的个人追求只看表现效果,这两种方式也是相当不提倡的。鱼目混珠处理大概率该简不简该繁不繁,会让细节显得相当低级甚至影响整体,加大资源投入处理不好会厚厚厚厚厚扭曲主次关系从而破坏观感。
初尝设计的时候可能会觉得这里空间不够用那里空间不够用,因此可以先试着用大等分和长分支,但不宜依赖大等分,省脑但既不省事又不方便在分支排布方面进步。
对于经验不足的新手而言,我建议不会做的细节就不做,先记下来,有事没事想一想有没有优雅经济的解决方法。新手卡了壳了很大程度上是因为折的少没储备也没经验没理解。这种情况下不如直接统统抽象掉,留着冷饭以后炒,既免得做吃力不讨好的无用功又给未来自己的创作低谷提前安置了低保,何乐而不为
怎么建立结构和细节设计的储备?多折多想多创新,或许绘画方面有所建树的人会更容易感受到结构和细节的存在从而进行积累。
投机取巧都是在逃避自己的短板,不直面自己的短板是不会进步的。 作者:EreRe_


IP属地:广东1楼2024-07-01 18:25回复
    沙发


    IP属地:云南来自Android客户端2楼2024-07-01 22:40
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      板凳


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-07-18 15:48
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        IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-07-18 15:56
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