rt,谋庞统的设计触碰到一个问题:谋庞统通过鸿图对自己造成的火伤,能不能通过栖梧防止。按照设计师的思路,肯定是想让两个技能产生联动,游戏内代码据说也是按可以联动写的(本人没有谋庞统,未亲自验证)。
这里给出我的观点:一名玩家不在自己的攻击范围内,这是我某场游戏中观察横置孙亮火杀神刘备得出的结论,并且在之后的对局里这一结论被多次验证。
看到评论区里有人认为,规则集应该为设计让步,谋庞统的解释权归设计师所有,我大不以为然。棋牌类网游的前身大多是桌面游戏,没有电子设备的辅助,几乎每个初学者都会经历一段村规期。也就是在这种环境下,有的人为了追求最原本的游戏体验,开始钻研游戏的规则。就我的亲身体验来看,一桌上只要有一个对规则理解很深的人,我们全桌的游戏体验就能上一个大的台阶,没有这样的人,大家的乐趣也就少了很多。
即使放到网杀里也一样,我所敬重的不是全扩氪佬,也不是十五年老兵,而是那些乐于琢磨游戏规则的人,你把一个新武将扔在他们面前,他们就能形成一个精准的认知,即使脑杀的强度可能有失偏颇,但在规则和机制上从不犯错。
现在假设你是一个设计师,你要把这些玩家的脸摁在显示器上,让他们承认谋庞统在自己的攻击范围内,我相信大部分人还是不愿意的。他们可以手把手地教你改成“你与伤害来源的距离不大于你的攻击范围”,但他们不会这么做,因为栖梧单技能的设计放到diy吧都是中下的摆烂水平,何必给自己添堵呢。
这里给出我的观点:一名玩家不在自己的攻击范围内,这是我某场游戏中观察横置孙亮火杀神刘备得出的结论,并且在之后的对局里这一结论被多次验证。
看到评论区里有人认为,规则集应该为设计让步,谋庞统的解释权归设计师所有,我大不以为然。棋牌类网游的前身大多是桌面游戏,没有电子设备的辅助,几乎每个初学者都会经历一段村规期。也就是在这种环境下,有的人为了追求最原本的游戏体验,开始钻研游戏的规则。就我的亲身体验来看,一桌上只要有一个对规则理解很深的人,我们全桌的游戏体验就能上一个大的台阶,没有这样的人,大家的乐趣也就少了很多。
即使放到网杀里也一样,我所敬重的不是全扩氪佬,也不是十五年老兵,而是那些乐于琢磨游戏规则的人,你把一个新武将扔在他们面前,他们就能形成一个精准的认知,即使脑杀的强度可能有失偏颇,但在规则和机制上从不犯错。
现在假设你是一个设计师,你要把这些玩家的脸摁在显示器上,让他们承认谋庞统在自己的攻击范围内,我相信大部分人还是不愿意的。他们可以手把手地教你改成“你与伤害来源的距离不大于你的攻击范围”,但他们不会这么做,因为栖梧单技能的设计放到diy吧都是中下的摆烂水平,何必给自己添堵呢。