浪人后期令人难受的最大问题在于必须背板敌方的快慢刀、神经刀,那么如果有大锤,让我不想弹可以不弹,强制打断敌方出招这样的武技就会好很多,那就是朱殷之光。
在其他流派中,血槽的唯一作用就是闪刃,取消动作后摇并取回一部分用掉的精力;在爱洲阴流中,满血槽可以发动朱殷之光,强制打断对方动作并令其进入动摇状态,相当于为血槽这个资源新增了一种用途,大致相当于只能用一次大锤的仁王2妖力槽。
这种设计如果推广到所有武器的所有流派,使得血槽在任何流派下都可以发挥多种用途,这样就让战斗策略更加多变,搭配强化前闪(就应该做成角色的基本性能,而且是强化所有方向闪避),在不想弹敌方快慢刀的时候闪避,打出朱殷之光,直接重置ai出招状态,并打出动摇,进行一波输出。因为没石火敌方的招式,所以精力不会太多,得思考怎么连招才能尽快把敌人打到空精。键位的话直接360方块。
那么刀上的血怎么快速来?把血洲设计成在长按处决时发动,面对小兵秒杀同时填满血槽,提供恢复精力资源或者面对下一个敌人时的些许优势(可以发动朱殷之光打断),加快战斗节奏。面对boss时,因为长按处决会消耗更多精力,所以这种情况就变成了一种决策,是保持高风险的低精力状态,同时也有高攻击性能呢,还是不发动血洲,留存更多精力,降低风险。这样血槽应该会消长得非常快,达成高速攻防转换,也解决了重弹刀游戏的一个核心问题:凭什么你出完一套招才到我的回合?
或者说做成在石火不利流派里才能发动也可以,流派石火不利,那总得有别的加强的地方吧。现在看有利/不利设计完全就是逼玩家换流派:换完流派呢?继续石火。
在其他流派中,血槽的唯一作用就是闪刃,取消动作后摇并取回一部分用掉的精力;在爱洲阴流中,满血槽可以发动朱殷之光,强制打断对方动作并令其进入动摇状态,相当于为血槽这个资源新增了一种用途,大致相当于只能用一次大锤的仁王2妖力槽。
这种设计如果推广到所有武器的所有流派,使得血槽在任何流派下都可以发挥多种用途,这样就让战斗策略更加多变,搭配强化前闪(就应该做成角色的基本性能,而且是强化所有方向闪避),在不想弹敌方快慢刀的时候闪避,打出朱殷之光,直接重置ai出招状态,并打出动摇,进行一波输出。因为没石火敌方的招式,所以精力不会太多,得思考怎么连招才能尽快把敌人打到空精。键位的话直接360方块。
那么刀上的血怎么快速来?把血洲设计成在长按处决时发动,面对小兵秒杀同时填满血槽,提供恢复精力资源或者面对下一个敌人时的些许优势(可以发动朱殷之光打断),加快战斗节奏。面对boss时,因为长按处决会消耗更多精力,所以这种情况就变成了一种决策,是保持高风险的低精力状态,同时也有高攻击性能呢,还是不发动血洲,留存更多精力,降低风险。这样血槽应该会消长得非常快,达成高速攻防转换,也解决了重弹刀游戏的一个核心问题:凭什么你出完一套招才到我的回合?
或者说做成在石火不利流派里才能发动也可以,流派石火不利,那总得有别的加强的地方吧。现在看有利/不利设计完全就是逼玩家换流派:换完流派呢?继续石火。