现在攻略基本上分两派,拉表算的,手操体验的,经常两边各说各的,还结论不同。但是玩家个人的操作是独立的,他玩着顺手你就未必,这不仅是生理因素,同等反应前提下个人习惯也有区别。
再者,本身怪的种类也不同,至少按体型,攻击频率要分出两条赛道来分类讨论,但很多时候都被一概而论了。比如面对多动症,被“公认”为速切击破的柯蕾妲反而站场很舒服,她的闪反手感好倍率高位移补正和无敌帧长,但是讨论的时候经常就被一股脑带过了一句柯蕾妲不适合站场。
简而言之,算的结论不代表操作结果,操作结果同样也不具备普适性。哪怕有拉表手操二者兼顾的攻略,个体反应和操作习惯的差异也没法涵盖。
更进一步,熟练度的提升同样是无法计算的额外内容。比如蹭闪对于11号和我前面提到的柯蕾妲的意义,但因为玩家群体是割裂的,按手游玩的和按单机玩的期望也不同。练习角色对于前者来说嗤之以鼻,对于后者来说习以为常,但是网络讨论往往很难沟通这些隐性前提,一般直接快进到党同伐异。
再者,本身怪的种类也不同,至少按体型,攻击频率要分出两条赛道来分类讨论,但很多时候都被一概而论了。比如面对多动症,被“公认”为速切击破的柯蕾妲反而站场很舒服,她的闪反手感好倍率高位移补正和无敌帧长,但是讨论的时候经常就被一股脑带过了一句柯蕾妲不适合站场。
简而言之,算的结论不代表操作结果,操作结果同样也不具备普适性。哪怕有拉表手操二者兼顾的攻略,个体反应和操作习惯的差异也没法涵盖。
更进一步,熟练度的提升同样是无法计算的额外内容。比如蹭闪对于11号和我前面提到的柯蕾妲的意义,但因为玩家群体是割裂的,按手游玩的和按单机玩的期望也不同。练习角色对于前者来说嗤之以鼻,对于后者来说习以为常,但是网络讨论往往很难沟通这些隐性前提,一般直接快进到党同伐异。