想到哪里说哪里,没什么条理,尽量不扯其他游戏。
定神咒和隐身这两个技能属于动作游戏里的外挂级别能力,这游戏第一章就给了,为了保证游戏难度第二章开始大部分boss被设计成了多动症和超长连段,游科可能也觉得过于强力了,定神咒后期很多boss都只吃一次,但是隐身没有做任何限制。一周目从盘丝洞开始破隐一击相关的装备和根性集齐以后几乎没有遇到有难度的boss,包括很多人在吐槽的黄眉,猪八戒,碧水金睛兽,和最后一只青蛙,所有boss都可以用同一套解法,拉扯等CD,隐身三蓄,是一套完全自闭的打法,流程基本固定,打了接近100个boss真正印象深刻的要么是强互动型的,比如寅虎,虎先锋,大圣残躯,要么是游戏机制就不吃这套流程的,比如杨戬,亢金星君。
如果去掉定身术和隐身,就会发现面对超长连段,闪现铁山靠的boss几乎没有任何反制手段,角色韧性约等于无,闪避收益极低风险极高,吃一下几乎就等于要吃后续一连串的伤害,棍反要提前打轻击,而且后续只有霸体没有无敌等于换血。这就是为什么很多boss战体验很差,你使用游科给的解法,就是自闭游戏,不使用官方解,就失去了反制能力。
同样作为这种长连段的补偿,boss进攻欲望不足,很多boss即使在战斗中拉开距离也不会出手,看着你嗑药,开技能,蓄力,点名小黄龙。这虽然是对游戏难度的补偿,但也是种很投机的设计,我的理解是boss就不应该滥用这种无法交互的长连段,而不是给了很多boss这种能力后又通过牺牲战斗节奏来补偿。
部分boss设计遵循的是副本boss思路,比如金池念经清小怪的环节,这就是个典型的RPG游戏副本机制,放在动作游戏中违和又多余,好在这种环节没有被滥用。
Boss的演出,为了突出史诗感有一些固定演出环节是可以理解的,但是不能被滥用,杨戬的三次飞天演出就是可以接受的设计,翠笠武士的两次呼啦圈就是屎中屎,不懂这种非主线流程的头目有任何必要设计这种环节,硬控玩家两分钟。
可以看出来游科确实尽力了,81个boss(实际不止,还有一些被算在人物里),又没有动作游戏经验,设计成这样已经算超出预期了。动作游戏boss难以互动就是很差的设计,游科给的解法是你就别互动了,但这肯定不是好设计,希望续作能吸取经验。
有人游戏发售时不停强调这不是魂,一到讨论游戏动作设计的时候又拿法环说事,现实就是法环很多boss设计就是粪,骂的人也不少,但不代表黑神话boss设计差的地方就不能说了。
定神咒和隐身这两个技能属于动作游戏里的外挂级别能力,这游戏第一章就给了,为了保证游戏难度第二章开始大部分boss被设计成了多动症和超长连段,游科可能也觉得过于强力了,定神咒后期很多boss都只吃一次,但是隐身没有做任何限制。一周目从盘丝洞开始破隐一击相关的装备和根性集齐以后几乎没有遇到有难度的boss,包括很多人在吐槽的黄眉,猪八戒,碧水金睛兽,和最后一只青蛙,所有boss都可以用同一套解法,拉扯等CD,隐身三蓄,是一套完全自闭的打法,流程基本固定,打了接近100个boss真正印象深刻的要么是强互动型的,比如寅虎,虎先锋,大圣残躯,要么是游戏机制就不吃这套流程的,比如杨戬,亢金星君。
如果去掉定身术和隐身,就会发现面对超长连段,闪现铁山靠的boss几乎没有任何反制手段,角色韧性约等于无,闪避收益极低风险极高,吃一下几乎就等于要吃后续一连串的伤害,棍反要提前打轻击,而且后续只有霸体没有无敌等于换血。这就是为什么很多boss战体验很差,你使用游科给的解法,就是自闭游戏,不使用官方解,就失去了反制能力。
同样作为这种长连段的补偿,boss进攻欲望不足,很多boss即使在战斗中拉开距离也不会出手,看着你嗑药,开技能,蓄力,点名小黄龙。这虽然是对游戏难度的补偿,但也是种很投机的设计,我的理解是boss就不应该滥用这种无法交互的长连段,而不是给了很多boss这种能力后又通过牺牲战斗节奏来补偿。
部分boss设计遵循的是副本boss思路,比如金池念经清小怪的环节,这就是个典型的RPG游戏副本机制,放在动作游戏中违和又多余,好在这种环节没有被滥用。
Boss的演出,为了突出史诗感有一些固定演出环节是可以理解的,但是不能被滥用,杨戬的三次飞天演出就是可以接受的设计,翠笠武士的两次呼啦圈就是屎中屎,不懂这种非主线流程的头目有任何必要设计这种环节,硬控玩家两分钟。
可以看出来游科确实尽力了,81个boss(实际不止,还有一些被算在人物里),又没有动作游戏经验,设计成这样已经算超出预期了。动作游戏boss难以互动就是很差的设计,游科给的解法是你就别互动了,但这肯定不是好设计,希望续作能吸取经验。
有人游戏发售时不停强调这不是魂,一到讨论游戏动作设计的时候又拿法环说事,现实就是法环很多boss设计就是粪,骂的人也不少,但不代表黑神话boss设计差的地方就不能说了。