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关于boss动作部分

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想到哪里说哪里,没什么条理,尽量不扯其他游戏。
定神咒和隐身这两个技能属于动作游戏里的外挂级别能力,这游戏第一章就给了,为了保证游戏难度第二章开始大部分boss被设计成了多动症和超长连段,游科可能也觉得过于强力了,定神咒后期很多boss都只吃一次,但是隐身没有做任何限制。一周目从盘丝洞开始破隐一击相关的装备和根性集齐以后几乎没有遇到有难度的boss,包括很多人在吐槽的黄眉,猪八戒,碧水金睛兽,和最后一只青蛙,所有boss都可以用同一套解法,拉扯等CD,隐身三蓄,是一套完全自闭的打法,流程基本固定,打了接近100个boss真正印象深刻的要么是强互动型的,比如寅虎,虎先锋,大圣残躯,要么是游戏机制就不吃这套流程的,比如杨戬,亢金星君。
如果去掉定身术和隐身,就会发现面对超长连段,闪现铁山靠的boss几乎没有任何反制手段,角色韧性约等于无,闪避收益极低风险极高,吃一下几乎就等于要吃后续一连串的伤害,棍反要提前打轻击,而且后续只有霸体没有无敌等于换血。这就是为什么很多boss战体验很差,你使用游科给的解法,就是自闭游戏,不使用官方解,就失去了反制能力。
同样作为这种长连段的补偿,boss进攻欲望不足,很多boss即使在战斗中拉开距离也不会出手,看着你嗑药,开技能,蓄力,点名小黄龙。这虽然是对游戏难度的补偿,但也是种很投机的设计,我的理解是boss就不应该滥用这种无法交互的长连段,而不是给了很多boss这种能力后又通过牺牲战斗节奏来补偿。
部分boss设计遵循的是副本boss思路,比如金池念经清小怪的环节,这就是个典型的RPG游戏副本机制,放在动作游戏中违和又多余,好在这种环节没有被滥用。
Boss的演出,为了突出史诗感有一些固定演出环节是可以理解的,但是不能被滥用,杨戬的三次飞天演出就是可以接受的设计,翠笠武士的两次呼啦圈就是屎中屎,不懂这种非主线流程的头目有任何必要设计这种环节,硬控玩家两分钟。
可以看出来游科确实尽力了,81个boss(实际不止,还有一些被算在人物里),又没有动作游戏经验,设计成这样已经算超出预期了。动作游戏boss难以互动就是很差的设计,游科给的解法是你就别互动了,但这肯定不是好设计,希望续作能吸取经验。
有人游戏发售时不停强调这不是魂,一到讨论游戏动作设计的时候又拿法环说事,现实就是法环很多boss设计就是粪,骂的人也不少,但不代表黑神话boss设计差的地方就不能说了。


IP属地:四川来自iPhone客户端1楼2024-08-27 15:11回复
    总的来说我觉得游科选择不做深度的动作系统算成功的商业选择,如果真的设计成仁王,甚至浪人那种程度的动作系统,这个游戏的热度恐怕都很难维持。牺牲一定动作性,换取受众范围扩大是成功的。


    IP属地:四川来自iPhone客户端2楼2024-08-27 15:15
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      2025-07-29 19:00:05
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      中肯评价,能看出来是玩过不少游戏的,猴子的出手韧性,轻击动作冗长(本身设计了offset系统但是却又把轻击做的很长)识破输入窗口短,还有头目的各种0帧投技这些对于一个动作游戏可以说是灾难性的了,所以才会给定身和隐身这种超模手段来粗暴的降低难度。许多怪物的设计说白了八成心思是让你看演出,只有两成是放在战斗交互上面的。
      我自己全程是和boss打立回用识破来增加交互的感觉,尽量少用定身术。体感小黄龙变身的战斗手感是最正常的,轻击出手快,见切输出窗口很长,如果能整场战斗都用小黄龙我感觉能爽死。


      IP属地:广西来自iPhone客户端3楼2024-08-27 16:06
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        我玩过最抽象一点就是他一套平a打完看起来有15下攻击判定但事实并没有,甚至他直接吃了你第二下攻击判定然后又让你第4下打两次。
        这是第一个我平a 4次就觉得动作设计有问题的arpg


        IP属地:中国香港来自Android客户端4楼2024-08-27 17:49
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          劈棍蓄力是真的抽象,蓄几层转几圈不知道谁想出来的 还只有最后砸那下有伤害


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2024-08-27 20:34
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            黑猴就是轮椅太明显而且太少,要么用轮椅虐菜要么不用轮椅挨打,处于一个没太好办法平衡的状态,理论上最丰富的化身系统因为缺乏强化素材,试错成本太高,很多人都没太去研究过我也是第二章虎伥用到通关


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-08-27 23:24
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              动作游戏玩家表示杨奇是指望不上了,现在等杨冰了


              IP属地:湖北来自iPhone客户端7楼2024-08-27 23:47
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                我倒是最后,用铜墙铁壁跟安身术打得


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-08-28 00:05
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                  2025-07-29 18:54:05
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                  我从拿到禁字决之后就一直配合劈棍和识破在用,除了打百目被hitbox和二阶段破防了用完绣花针才开禁字决以外唯一感觉比较棘手的是杨戬,打完看贴吧才知道效率最高的破盾手段是芭蕉扇。实战体验是抓boss连段后摇劈棍都很难打到,而且输出窗口少,反而是boss冲击力低的轻攻击起手的时候放重棍容易中,因为连段中途是没有读指令闪避的,而且劈棍腾空后是一个小霸体还有减伤,换血一定是赚的。还有二豆及以上的跳跃重击虽然伤害不如劈棍高,但是前摇极短而且能打断boss长连段,开了禁字决平a伤害就不低不再依靠重棍,这个时候打断连段的收益就很高。识破和打断两个都只需要两层豆的技能搭配用很多时候比硬攒三四层找机会重棍还不一定能中要灵活很多而且伤害更高。


                  IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端9楼2024-08-28 06:19
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                    最后选择了演出效果和堆料大于动作深度是扬长避短的策略,毕竟定位是轻度玩家居多效果也好。只是拉踩其他动作游戏小鬼太多了而已


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-08-28 06:21
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                      有个难度选项就好了,每次打个小怪都要拉扯一下有点累了


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-08-28 06:52
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                        敌人连招太多了,还都霸体,硬拼确实难。但是隐身蓄力流通吃大部分boss,就是有点儿无聊,好多boss看不清机制就打完了。


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-08-28 08:31
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                          不懂动作游戏核心玩家的交互是什么意思,我玩法环也盾戳拒绝交互,交互是指一直完美闪避一直识破反击吗


                          IP属地:湖北来自iPhone客户端13楼2024-08-28 09:21
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                            有轮椅是好事,并且游戏也给出了禁字决这种完全物理的打法。这和法环一样,不用轮椅大家说BOSS太难,用了又有人说无脑。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2024-08-28 09:38
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                              2025-07-29 18:48:05
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                              反制手段就是禁字一开,玩数值


                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2024-08-28 09:41
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