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看到一个说的很好的 搬运下

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游戏总评与个人对游戏外风波部分可跳至末尾完整游玩并且观看了所有可阅读剧情及文本内容,一般路过游戏玩家与外行游戏设计者,认为完整综合而言只能停留在8分的级别,部分环节单列出来甚至应该到6、7分。虽然符合瑕不掩瑜一词,但仍给出一个不推荐,目的是想要重点客观地分析游戏缺点。以下内容仅针对游戏本身,分为游戏部分与剧情部分,不含任何游戏外话题的影响。第一次写这么多,之所以如此,既是希望每个玩家客观地看待游戏本身,也更是希望本土游戏创作者们能够在勉励的同时正视不成熟与有缺陷的地方,能够制作出更强于该作品的游戏。带着好的目的去批判,不是呈口舌之快、泄一己私欲,感谢并尊重每一个身体力行付出了劳动努力的人。
游戏部分
战斗:有较为成熟的动作技术,十分优秀的战斗美学,不错的打击感和足够丰富的系统,上手门槛较为适中,敌人动作招式种类繁多,表现手法与设计的颇有亮点。但玩家的轻攻击性能平衡并不算好,连段生效时长差距较大,对手感有一定影响;一些远程的怪物设计与安排对没有即时反制手段的玩家会异常头疼和降低体验,同时,大小Boss的诸多战斗内容设计出现了严重的阈值问题,重点体现在敌人招式节奏的反直觉,收招动作的模糊不清,过于长时间的连段甚至空中连段,以上问题破坏了一部分战斗体验:快慢刀、收招模糊与长连段滥用让玩家学习成本凭空增加,挫败感更高,空中连段更是完全在用玩家的时间来发泄演出,中后期妖王级boss该问题尤其明显,好在玩家本身的性能以及支线法宝的设计弥补了一部分,但其中两章不完成隐藏支线战斗难度就直线上升的设计并不能算是优点。
地图探索:地图场景的美术氛围很棒,自然环境的表现很好,对于古建古迹塑像等文化内容的还原和表现也非常好,虽然出现了一部分过于暴力堆砌的设计缺陷,但整体美术水平可以算属于一线的水准,展现古中国文化部分令人欣喜。但是在游戏层面的地图设计上,有着灾难性的诸多问题,弱甚至毫无引导的分支路线,极其不明显的诸多岔路或极其误导人的空白开放区域,过于开放的探索区域与可探索内容的不匹配,渲染光影下满足了美术氛围却忽略了视觉上的游戏需求。由于空气墙的存在,官方几乎完全没有考虑在一个拥有跳跃功能的探索过程中将任何一个可能产生误导性指引的地图空白部分物理阻拦,玩家在游玩过程中经常需要以身试空气墙来判断前路是不是可以走的地方,同时游戏又设计了很多隐藏的收集放在那些看似不能通过或是没有设计人工地板的小岔路或小角落,令玩家更需要一路碰壁来判断是否有内容。地图设计既缺少魂系箱庭的精巧,又不愿意走战神那样直观的一本道,结果就是常常错综复杂,令人昏头,岔路之后又是岔路,反复让玩家回头,更甚前脚大路主路、小路收集,后脚又变成小路主路、大路收集,在探索过程中时常感到恼火。没有地标性的重复及大量自然素材也让人难以对地图产生深刻记忆,许多道路玩家所能理解的引导意图和实际意图完全不符合。
游戏系统:成长系统设计的平衡性相对丝滑,玩家选择不同的流派专精后都能获得显著的收益,所有的成长加成都可以随便重置,自动升级且死亡无惩罚也提高了游戏体验;武器、装备的收集成长并没有在强度上过度关联探索,正常的游戏流程也能够有相对合理的体验;可收集物在内容和表现上的设计颇有创意,诸如丹药、葫芦酒、酒食、珍玩这种不论从游戏性还是文化氛围塑造上都有很好的体验,打坐点、采集物等也相对增加了探索过程中的有趣体验,法宝同样在补充并完善剧情的同时、也做到了行之有效的作用;作为队友的八戒在探索过程中的互动台词与细节,也可以称得上是在模仿战神的基础上,做到了毫不逊色的生动和贴合,十分有趣。不过由于地图设计的原因,一部分收集物所获得的回报感往往被探索过程中的糟心体验破坏,隐藏要素的设计有用力过猛的问题,暴露出来的是地图设计与关卡内容策划的双重不成熟,同时,作为关联成就的诸多收集内容竟然被设计在了小概率的敌人掉落中,这样将收集物强加在枯燥的重复劳动中显然并不符合好的设计理念,没有玩家会从中感到乐趣。


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2024-08-28 09:10回复
    美术、音乐:游戏方面的美术设计有着足够成熟的理念和水平,除了地图外,角色、敌人的造型设计也有不错的效果,许多从文字还原并改编、或是原创的美术形象令人印象深刻,游戏中的实际表现效果也很好,作为以中国神话为蓝本的作品做到了在充分发挥的同时保留了韵味,甚少出现落入以往俗套仙侠网游的低水平美学中;并且在影神图图鉴中模仿古本画像的部分令人耳目一新,从美术层面上也充满了设计感。在过场、战斗中的演出部分有一小部分的镜头运镜与镜头内容编排的瑕疵,整体发挥可以说足够优秀,包括动作、特效在内的部分有着够好的设计水平;章节结尾的六个动画部分虽然是外包部分,但配合歌曲表现力十足,效果极好,这也有制作团队在基础内容与指导过程中发挥良好的体现。以上包括地图探索中的音乐、音效的设计,以及角色的配音演绎,做到了几乎没有缺点,并且对宗教、民俗的部分甚至可以说有极高的设计水平。这一大方向除非过于苛责与固执,目前而言挑不出太大的毛病。
    剧情部分
    故事:该处不涉及文本设计部分,详见下节,与其综合而言才能给故事剧情打到及格以上些的分数。在此不赘述我个人对故事的理解,但结合我的感受与网络上的他人分析,对于整个主线的主要脉络我认为做到了合格的演绎,但却有着极大的叙事水平问题。包括群像部分,实际游玩后能感觉到创作者想要表达的情感与内涵,但也因为叙事问题,表达出来的东西既不能让大多数人直观地感受到想要表达的情感内核,也不能令人完整清晰地理解背后信息,更遑论再要感悟到背后隐藏的深刻内涵了,可以说从还原古代玄学中谜谜又语语的部分做到了形神具备,但使用的手法和处理结果暴露了叙事水平能力的不足。从例子上来说,很多人批评的对原著的解构、引申或改编,我认为重点并不于此,例如战神中对希腊神话、北欧神话人物的再演绎,之于该作所使用的手法实际上是诸多作品的常用的思路,甚至从解构层面上,本作甚至没有达到类似《悟空传》《沙僧日记》这类以解构为核心、以原著为基底、实际是完全再造新视角的程度。同时对于改编部分,实际游玩后能够感受到这些内容多是画靶射箭,以表达为目的再作处理的思路,因为其实放在游戏本身中,这些改编内容既没有破坏叙事结构、挤占叙事主体,玩家能够感受到符合于一定逻辑下的这样的编排,它出现在游戏中反而不会产生违和感;但是,这之中任何一个单领出来便会显得尤为离谱,就像大圣与白骨精的旧情、八戒与蜘蛛精的旧情,红孩儿身世,以及最核心的大圣之死被分尸,我也同样认为它们在对比原著后改编程度上的不合理性;然而就像战神中宙斯、奥丁被刻画成为阴谋家的反派类似——只是由于他们的信仰已经不存在于这个世界上了,实际上这种为了演义目的而做出的改编并不鲜少,甚至在三国、西游的原著中,就已经有对真实历史的一设作了诸多大相径庭、张冠李戴的二创了。回过来讲,旧情新编等虽然离谱甚至有破坏原著形象之嫌,但其出现只是为了在游戏中体现与之相关的思考,或关于因果、或关于人性、或关于神佛妖魔、或关于脱胎新生,诸多与之相关的、或旁敲侧击提及或直接演出参与的台词,综合来看才能正视这样的改编,它们有被人单独拎出来作了总结,并传播甚广,我认为是有失偏颇的。不过,仍然需要批评这样的剧情内容,因为即使能够理解它出现的意义,能够感受到它背后的含义,仍然存在着最开始提到的,也就是编剧在叙事水平上的不足。我们不可能要求玩家人人都有对剧情的理解力与包容力,更不可能因为叙事风格的原因而肯定这样的处理方法,编剧有责任即使在不说人话的设计下,仍然将画靶射箭的这支箭射得精彩、射得透彻,而不是以靶为重点,简单粗暴的两点一线。因为你不能既要战神一般的深刻细腻的剧情曲线与配套的体量,又要像魂系一样用碎片与隐藏叙事来增加所谓的信息量与背后巨大的迷网,鱼和熊掌兼得的结果就是要暴露出你叙事的能力不足。


    IP属地:湖南来自iPhone客户端2楼2024-08-28 09:10
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      文化内容(文本):抛开上述的剧本故事内容,仅谈论文本设计层面,实际上该作是做到了十分优秀的设计水平,尤其是以影神图图鉴上的每一个目录的小故事,以及一些台词中。图鉴中的故事十分的充满趣味以及细节,是游戏中一大精华部分,它十分还原了志怪小说中的风格,并同时做到了足够优秀的故事水平,对于世界观及故事细枝末节的补充做到了十分优秀的程度。而人物台词的设计虽然有着谜语的问题,但放下对叙事信息的表达,这之中尤其是一些单纯做旁白叙述的台词,以及可互动npc的人设台词,可以说有着符合古代神话与哲学思考底子的优秀设计,例如每卷土地公的旁白、妖王的独白、六丁六甲的人设台词,集风趣、韵味、氛围塑造、人物塑造多方面的优秀,这是属于中国国产游戏里难能可贵的部分,也是我认为剧本故事即使叙事水平存在问题,也能够给一个合格分数的原因。综上所述,总结而言,游戏本身客观来讲瑕不掩瑜,优点做到了目前最好,而缺点也暴露的十分明显,给出7、8分及格分十分合理,结合其可能产生的积极影响给到9、10分也并不完全偏颇。游玩价值足够高,游戏体验也足够好,抱着心理准备再尝试、适当使用攻略体验会更好。最后对于其中产生诸多各方面的负面评价的地方,我尊重每一个人在接触不同信息内容后产生的看法与情绪,我也并不可能要求每个人看完我的测评、或是实际体验甚至完成该作,乃至于一定要做到所谓的客观,我相信人是应该遵从主观为己而行事的。只是从好的积极的劝谏的角度来说,其一我认为不必因噎废食、三人成虎,跳脱游戏而论反而偏颇之面更甚,其二我认为亦不必过度紧张、随浪造势,误伤路人、党同伐异。平心平性,处之泰然,清晰目的方才能避免过度的内耗,否则就个人败坏心情,就群体利微果小,仍落入口舌之快、泄一时火的惯性之中。但对于过度吹捧,装腔造势,黑白不分的狂热群体,只能说才是最为阻碍行业发展、同时又最为先破坏风评,搅乱环境,恶心他人之辈。乌合鼠辈,跳梁而显眼、群聚而势大,不必劳神费心因小而失大,终究是常人居多,只是一茧之隔。


      IP属地:湖南来自iPhone客户端3楼2024-08-28 09:13
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        文化内容(文本):抛开上述的剧本故事内容,仅谈论文本设计层面,实际上该作是做到了十分优秀的设计水平,尤其是以影神图图鉴上的每一个目录的小故事,以及一些台词中。图鉴中的故事十分的充满趣味以及细节,是游戏中一大精华部分,它十分还原了志怪小说中的风格,并同时做到了足够优秀的故事水平,对于世界观及故事细枝末节的补充做到了十分优秀的程度。而人物台词的设计虽然有着谜语的问题,但放下对叙事信息的表达,这之中尤其是一些单纯做旁白叙述的台词,以及可互动npc的人设台词,可以说有着符合古代神话与哲学思考底子的优秀设计,例如每卷土地公的旁白、妖王的独白、六丁六甲的人设台词,集风趣、韵味、氛围塑造、人物塑造多方面的优秀,这是属于中国国产游戏里难能可贵的部分,也是我认为剧本故事即使叙事水平存在问题,也能够给一个合格分数的原因。综上所述,总结而言,游戏本身客观来讲瑕不掩瑜,优点做到了目前最好,而缺点也暴露的十分明显,给出7、8分及格分十分合理,结合其可能产生的积极影响给到9、10分也并不完全偏颇。游玩价值足够高,游戏体验也足够好,抱着心理准备再尝试、适当使用攻略体验会更好。最后对于其中产生诸多各方面的负面评价的地方,我尊重每一个人在接触不同信息内容后产生的看法与情绪,我也并不可能要求每个人看完我的测评、或是实际体验甚至完成该作,乃至于一定要做到所谓的客观,我相信人是应该遵从主观为己而行事的。只是从好的积极的劝谏的角度来说,其一我认为不必因噎废食、三人成虎,跳脱游戏而论反而偏颇之面更甚,其二我认为亦不必过度紧张、随浪造势,误伤路人、党同伐异。平心平性,处之泰然,清晰目的方才能避免过度的内耗,否则就个人败坏心情,就群体利微果小,仍落入口舌之快、泄一时火的惯性之中。但对于过度吹捧,装腔造势,黑白不分的狂热群体,只能说才是最为阻碍行业发展、同时又最为先破坏风评,搅乱环境,恶心他人之辈。乌合鼠辈,跳梁而显眼、群聚而势大,不必劳神费心因小而失大,终究是常人居多,只是一茧之隔。


        IP属地:湖南来自iPhone客户端4楼2024-08-28 09:14
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          单机贴吧?


          IP属地:湖南来自iPhone客户端5楼2024-08-28 11:56
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            🥚🐔贴吧?


            IP属地:湖南来自iPhone客户端6楼2024-08-28 11:56
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