游戏总评与个人对游戏外风波部分可跳至末尾完整游玩并且观看了所有可阅读剧情及文本内容,一般路过游戏玩家与外行游戏设计者,认为完整综合而言只能停留在8分的级别,部分环节单列出来甚至应该到6、7分。虽然符合瑕不掩瑜一词,但仍给出一个不推荐,目的是想要重点客观地分析游戏缺点。以下内容仅针对游戏本身,分为游戏部分与剧情部分,不含任何游戏外话题的影响。第一次写这么多,之所以如此,既是希望每个玩家客观地看待游戏本身,也更是希望本土游戏创作者们能够在勉励的同时正视不成熟与有缺陷的地方,能够制作出更强于该作品的游戏。带着好的目的去批判,不是呈口舌之快、泄一己私欲,感谢并尊重每一个身体力行付出了劳动努力的人。
游戏部分
战斗:有较为成熟的动作技术,十分优秀的战斗美学,不错的打击感和足够丰富的系统,上手门槛较为适中,敌人动作招式种类繁多,表现手法与设计的颇有亮点。但玩家的轻攻击性能平衡并不算好,连段生效时长差距较大,对手感有一定影响;一些远程的怪物设计与安排对没有即时反制手段的玩家会异常头疼和降低体验,同时,大小Boss的诸多战斗内容设计出现了严重的阈值问题,重点体现在敌人招式节奏的反直觉,收招动作的模糊不清,过于长时间的连段甚至空中连段,以上问题破坏了一部分战斗体验:快慢刀、收招模糊与长连段滥用让玩家学习成本凭空增加,挫败感更高,空中连段更是完全在用玩家的时间来发泄演出,中后期妖王级boss该问题尤其明显,好在玩家本身的性能以及支线法宝的设计弥补了一部分,但其中两章不完成隐藏支线战斗难度就直线上升的设计并不能算是优点。
地图探索:地图场景的美术氛围很棒,自然环境的表现很好,对于古建古迹塑像等文化内容的还原和表现也非常好,虽然出现了一部分过于暴力堆砌的设计缺陷,但整体美术水平可以算属于一线的水准,展现古中国文化部分令人欣喜。但是在游戏层面的地图设计上,有着灾难性的诸多问题,弱甚至毫无引导的分支路线,极其不明显的诸多岔路或极其误导人的空白开放区域,过于开放的探索区域与可探索内容的不匹配,渲染光影下满足了美术氛围却忽略了视觉上的游戏需求。由于空气墙的存在,官方几乎完全没有考虑在一个拥有跳跃功能的探索过程中将任何一个可能产生误导性指引的地图空白部分物理阻拦,玩家在游玩过程中经常需要以身试空气墙来判断前路是不是可以走的地方,同时游戏又设计了很多隐藏的收集放在那些看似不能通过或是没有设计人工地板的小岔路或小角落,令玩家更需要一路碰壁来判断是否有内容。地图设计既缺少魂系箱庭的精巧,又不愿意走战神那样直观的一本道,结果就是常常错综复杂,令人昏头,岔路之后又是岔路,反复让玩家回头,更甚前脚大路主路、小路收集,后脚又变成小路主路、大路收集,在探索过程中时常感到恼火。没有地标性的重复及大量自然素材也让人难以对地图产生深刻记忆,许多道路玩家所能理解的引导意图和实际意图完全不符合。
游戏系统:成长系统设计的平衡性相对丝滑,玩家选择不同的流派专精后都能获得显著的收益,所有的成长加成都可以随便重置,自动升级且死亡无惩罚也提高了游戏体验;武器、装备的收集成长并没有在强度上过度关联探索,正常的游戏流程也能够有相对合理的体验;可收集物在内容和表现上的设计颇有创意,诸如丹药、葫芦酒、酒食、珍玩这种不论从游戏性还是文化氛围塑造上都有很好的体验,打坐点、采集物等也相对增加了探索过程中的有趣体验,法宝同样在补充并完善剧情的同时、也做到了行之有效的作用;作为队友的八戒在探索过程中的互动台词与细节,也可以称得上是在模仿战神的基础上,做到了毫不逊色的生动和贴合,十分有趣。不过由于地图设计的原因,一部分收集物所获得的回报感往往被探索过程中的糟心体验破坏,隐藏要素的设计有用力过猛的问题,暴露出来的是地图设计与关卡内容策划的双重不成熟,同时,作为关联成就的诸多收集内容竟然被设计在了小概率的敌人掉落中,这样将收集物强加在枯燥的重复劳动中显然并不符合好的设计理念,没有玩家会从中感到乐趣。
游戏部分
战斗:有较为成熟的动作技术,十分优秀的战斗美学,不错的打击感和足够丰富的系统,上手门槛较为适中,敌人动作招式种类繁多,表现手法与设计的颇有亮点。但玩家的轻攻击性能平衡并不算好,连段生效时长差距较大,对手感有一定影响;一些远程的怪物设计与安排对没有即时反制手段的玩家会异常头疼和降低体验,同时,大小Boss的诸多战斗内容设计出现了严重的阈值问题,重点体现在敌人招式节奏的反直觉,收招动作的模糊不清,过于长时间的连段甚至空中连段,以上问题破坏了一部分战斗体验:快慢刀、收招模糊与长连段滥用让玩家学习成本凭空增加,挫败感更高,空中连段更是完全在用玩家的时间来发泄演出,中后期妖王级boss该问题尤其明显,好在玩家本身的性能以及支线法宝的设计弥补了一部分,但其中两章不完成隐藏支线战斗难度就直线上升的设计并不能算是优点。
地图探索:地图场景的美术氛围很棒,自然环境的表现很好,对于古建古迹塑像等文化内容的还原和表现也非常好,虽然出现了一部分过于暴力堆砌的设计缺陷,但整体美术水平可以算属于一线的水准,展现古中国文化部分令人欣喜。但是在游戏层面的地图设计上,有着灾难性的诸多问题,弱甚至毫无引导的分支路线,极其不明显的诸多岔路或极其误导人的空白开放区域,过于开放的探索区域与可探索内容的不匹配,渲染光影下满足了美术氛围却忽略了视觉上的游戏需求。由于空气墙的存在,官方几乎完全没有考虑在一个拥有跳跃功能的探索过程中将任何一个可能产生误导性指引的地图空白部分物理阻拦,玩家在游玩过程中经常需要以身试空气墙来判断前路是不是可以走的地方,同时游戏又设计了很多隐藏的收集放在那些看似不能通过或是没有设计人工地板的小岔路或小角落,令玩家更需要一路碰壁来判断是否有内容。地图设计既缺少魂系箱庭的精巧,又不愿意走战神那样直观的一本道,结果就是常常错综复杂,令人昏头,岔路之后又是岔路,反复让玩家回头,更甚前脚大路主路、小路收集,后脚又变成小路主路、大路收集,在探索过程中时常感到恼火。没有地标性的重复及大量自然素材也让人难以对地图产生深刻记忆,许多道路玩家所能理解的引导意图和实际意图完全不符合。
游戏系统:成长系统设计的平衡性相对丝滑,玩家选择不同的流派专精后都能获得显著的收益,所有的成长加成都可以随便重置,自动升级且死亡无惩罚也提高了游戏体验;武器、装备的收集成长并没有在强度上过度关联探索,正常的游戏流程也能够有相对合理的体验;可收集物在内容和表现上的设计颇有创意,诸如丹药、葫芦酒、酒食、珍玩这种不论从游戏性还是文化氛围塑造上都有很好的体验,打坐点、采集物等也相对增加了探索过程中的有趣体验,法宝同样在补充并完善剧情的同时、也做到了行之有效的作用;作为队友的八戒在探索过程中的互动台词与细节,也可以称得上是在模仿战神的基础上,做到了毫不逊色的生动和贴合,十分有趣。不过由于地图设计的原因,一部分收集物所获得的回报感往往被探索过程中的糟心体验破坏,隐藏要素的设计有用力过猛的问题,暴露出来的是地图设计与关卡内容策划的双重不成熟,同时,作为关联成就的诸多收集内容竟然被设计在了小概率的敌人掉落中,这样将收集物强加在枯燥的重复劳动中显然并不符合好的设计理念,没有玩家会从中感到乐趣。