1,支城主城经济改动,让支城和主城金钱与粮食产量差个2~4倍才比较合理而且各地支城上限都一样,那古野经济和飞驒归云经济一样就离谱;限制支城等级上限(比如飞驒的归云城只能1级上限,而尾张的那古野城才有3级)
2,行军时障碍物阻挡力提高:古代的山和树林对军队的行军能力可是降维打击一样的存在,应当将低矮的丘陵对部队的阻碍能力大大提升,同时对于那些高山比如木曾山脉,直接能够阻断部队通行
大大提升海水对行军的阻碍力,增加海军的出场
3,将领上的兵死亡后,该将领还能再上兵;
如果将领受伤话那会有一段时间无法上兵;战国不能反复上将无非是e社赚米作怪,mod里为了游戏性则可以让玩家的将也和ai一样能够反复上,同时这也增加了一骑讨这个技能的威力:本多;山中鹿,真田这类名将可以很容易的恢复历史上的地位
同时限制非本国将领的使用,避免出现如信长家康武田同时为南部家服务的抽象局面,但要是消灭敌方,那么才可以使用敌方的将领
4,增加历史上的家宝数目,同时削弱强力家宝的数值,(拿个宝物能神兵天降一人可挡百万兵显然是为了氪金)
5,大幅度降低火炮类器械行动力;略微增加木制攻城器械的行动力;降低骑兵弓兵火枪器械对城防的伤害,但是都增加降低士气的效果----(增加攻城难度,战国最有效的攻打大城的手段从来都不是火器直接打,而是围城打军粮或者是水淹,地龙攻)。
在e社里没有补给那就只能用打士气来代替了;最理想的情况应该是即使上了强将,打那些只有足轻占满位置的大城都要十来个回合
6,限制每回合军粮购买上限,否则升级粮仓完全没必要,有钱就能虚空换粮食
7,增加家臣团效果和家臣团消耗资源,让这些物资消耗大到没法每回合都开,并且有些家臣在被任命为特定职务时会触发特定的效果和使用特定的花费:
比如太田牛一上勘定奉行会额外花费钱粮,但是更大幅度降低筑城消耗资源()
比如信长和信玄上武者奉行会花费额外金钱,更大幅度增加伤害(没法每回合用的大量消耗,基本攒几十回合就开一两回合的那种)
比如猴子上阵马奉行会额外花费大量的金钱和粮食(大到统一全国也不能每回合都使用),但是增加更多行动点
比如北条氏康上军粮奉行会增加更多粮食收入,但是同时消耗更多金钱(大概会是100万石高大名会消耗金钱收入的六成,能一直开)
比如说龙造寺隆信上武者奉行会额外花费两倍战略点,但是会让敌方士气下降幅度增大两倍(攻城除外)
然后再搭配这些人历史上颁发的政策名字,估计能更好的增加游戏代入感和游戏性
2,行军时障碍物阻挡力提高:古代的山和树林对军队的行军能力可是降维打击一样的存在,应当将低矮的丘陵对部队的阻碍能力大大提升,同时对于那些高山比如木曾山脉,直接能够阻断部队通行
大大提升海水对行军的阻碍力,增加海军的出场
3,将领上的兵死亡后,该将领还能再上兵;
如果将领受伤话那会有一段时间无法上兵;战国不能反复上将无非是e社赚米作怪,mod里为了游戏性则可以让玩家的将也和ai一样能够反复上,同时这也增加了一骑讨这个技能的威力:本多;山中鹿,真田这类名将可以很容易的恢复历史上的地位
同时限制非本国将领的使用,避免出现如信长家康武田同时为南部家服务的抽象局面,但要是消灭敌方,那么才可以使用敌方的将领
4,增加历史上的家宝数目,同时削弱强力家宝的数值,(拿个宝物能神兵天降一人可挡百万兵显然是为了氪金)
5,大幅度降低火炮类器械行动力;略微增加木制攻城器械的行动力;降低骑兵弓兵火枪器械对城防的伤害,但是都增加降低士气的效果----(增加攻城难度,战国最有效的攻打大城的手段从来都不是火器直接打,而是围城打军粮或者是水淹,地龙攻)。
在e社里没有补给那就只能用打士气来代替了;最理想的情况应该是即使上了强将,打那些只有足轻占满位置的大城都要十来个回合
6,限制每回合军粮购买上限,否则升级粮仓完全没必要,有钱就能虚空换粮食
7,增加家臣团效果和家臣团消耗资源,让这些物资消耗大到没法每回合都开,并且有些家臣在被任命为特定职务时会触发特定的效果和使用特定的花费:
比如太田牛一上勘定奉行会额外花费钱粮,但是更大幅度降低筑城消耗资源()
比如信长和信玄上武者奉行会花费额外金钱,更大幅度增加伤害(没法每回合用的大量消耗,基本攒几十回合就开一两回合的那种)
比如猴子上阵马奉行会额外花费大量的金钱和粮食(大到统一全国也不能每回合都使用),但是增加更多行动点
比如北条氏康上军粮奉行会增加更多粮食收入,但是同时消耗更多金钱(大概会是100万石高大名会消耗金钱收入的六成,能一直开)
比如说龙造寺隆信上武者奉行会额外花费两倍战略点,但是会让敌方士气下降幅度增大两倍(攻城除外)
然后再搭配这些人历史上颁发的政策名字,估计能更好的增加游戏代入感和游戏性