图找到了
https://tieba.baidu.com/p/9183210371
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原理上是这个理想模型
我把这种建筑学称之为“理想枢纽区”
核心是有2-3格相邻的枢纽建筑组成枢纽区服务3个区域,并且3个区域同时吃2个相邻BUFF(其实可以变成3个,2个理想枢纽区叠拼)
还有2或5格的冗余(一般工业区9格,居民区12格)
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但是实际上由于游戏中存在不少的5边形和7边形格子导致这种理想情况很难出现
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但是如果放放宽标准呢?
比如说有12格的居民区,依然是考虑3格枢纽区(之后吃4个相邻奖励,我起手式从核心区开始)
而工业区、后勤区、永久采集区只考虑吃2个枢纽(不考虑仓库,仓库目前的减人效果不到,核心的还是库存上限....意味着一个仓库枢纽可以值只要40人就带来库存)
这就是带来我的
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冗余枢纽区
https://tieba.baidu.com/p/9183210371
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原理上是这个理想模型
我把这种建筑学称之为“理想枢纽区”
核心是有2-3格相邻的枢纽建筑组成枢纽区服务3个区域,并且3个区域同时吃2个相邻BUFF(其实可以变成3个,2个理想枢纽区叠拼)
还有2或5格的冗余(一般工业区9格,居民区12格)
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但是实际上由于游戏中存在不少的5边形和7边形格子导致这种理想情况很难出现
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但是如果放放宽标准呢?
比如说有12格的居民区,依然是考虑3格枢纽区(之后吃4个相邻奖励,我起手式从核心区开始)
而工业区、后勤区、永久采集区只考虑吃2个枢纽(不考虑仓库,仓库目前的减人效果不到,核心的还是库存上限....意味着一个仓库枢纽可以值只要40人就带来库存)
这就是带来我的
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冗余枢纽区