当前《彩虹六号》中的枪械平衡问题主要集中在打头、打身体和后坐力三者的矛盾上。
步枪普遍具备高射速和高伤害,打身体的TTK(击杀时间)非常短,在140ms~160ms之间。由于瞄准头部的难度较高,瞄准身体能更快开枪,有的人说第一发就是头,那么我想,如果能稳定做到第一发爆头,开镜更快的手枪显然是个更明智的选择。R4C步枪连打身体三枪(140ms,比dmr打两枪更短,且R4C是连发,打出理论ttk的概率更高)和打头之间的差别并不大。如果后坐力过低,爆头的奖励几乎消失。
因此,育碧通过增加后坐力来降低玩家命中第二、第三发子弹时的准确性,但这也无形中增加了爆头的难度,需要玩家第一发就爆头,还是那个道理:如果能稳定做到第一发爆头,开镜更快的手枪显然是个更明智的选择。
但现在的情况是,步枪在远距离对抗冲锋枪时,打身体的效率相近,但爆头效率明显降低,步枪反而在远距离处于劣势。这显然是一个错误的设计方向。
我们期望的理想平衡应该是:
1. 爆头有明确的奖励。
2. 无论打头还是打身体,步枪在远距离上要比冲锋枪更强。
为了解决这个问题,可以考虑以下几点:
1. 延长高射速步枪打身体的TTK,调整为四枪击杀,而低射速步枪保持三枪击杀。目前很多步枪射速在800RPM左右,三枪击杀导致TTK过短,如果后坐力很低,就失去了“头身”平衡。
2. 在上述调整后,可以适当降低垂直后坐力至y3版本的程度,并加入少量固定的水平后坐力,类似cs的水平弹道,少量的水平弹道让控制后坐力需要专门练习,又不过度增加难度。低射速步枪应当有更小的后坐力。
3. 略微增加冲锋枪的身体伤害,使冲锋枪在近距离可以四枪身体击杀,削弱冲锋枪的爆头伤害,远距离一枪爆头造成99点伤害,在冲锋枪的低后坐力下,补一枪身体并不难,防守方的冲锋枪与进攻方的步枪本来就不该有“公平对枪”之说。目前冲锋枪中近距离多数需要五枪击杀,打身体时表现偏弱,但爆头奖励极高。应调整冲锋枪在近距离打身体时也能较大概率四枪击杀。
这些改动逻辑简单明确,但育碧大概永远都想不明白。
步枪普遍具备高射速和高伤害,打身体的TTK(击杀时间)非常短,在140ms~160ms之间。由于瞄准头部的难度较高,瞄准身体能更快开枪,有的人说第一发就是头,那么我想,如果能稳定做到第一发爆头,开镜更快的手枪显然是个更明智的选择。R4C步枪连打身体三枪(140ms,比dmr打两枪更短,且R4C是连发,打出理论ttk的概率更高)和打头之间的差别并不大。如果后坐力过低,爆头的奖励几乎消失。
因此,育碧通过增加后坐力来降低玩家命中第二、第三发子弹时的准确性,但这也无形中增加了爆头的难度,需要玩家第一发就爆头,还是那个道理:如果能稳定做到第一发爆头,开镜更快的手枪显然是个更明智的选择。
但现在的情况是,步枪在远距离对抗冲锋枪时,打身体的效率相近,但爆头效率明显降低,步枪反而在远距离处于劣势。这显然是一个错误的设计方向。
我们期望的理想平衡应该是:
1. 爆头有明确的奖励。
2. 无论打头还是打身体,步枪在远距离上要比冲锋枪更强。
为了解决这个问题,可以考虑以下几点:
1. 延长高射速步枪打身体的TTK,调整为四枪击杀,而低射速步枪保持三枪击杀。目前很多步枪射速在800RPM左右,三枪击杀导致TTK过短,如果后坐力很低,就失去了“头身”平衡。
2. 在上述调整后,可以适当降低垂直后坐力至y3版本的程度,并加入少量固定的水平后坐力,类似cs的水平弹道,少量的水平弹道让控制后坐力需要专门练习,又不过度增加难度。低射速步枪应当有更小的后坐力。
3. 略微增加冲锋枪的身体伤害,使冲锋枪在近距离可以四枪身体击杀,削弱冲锋枪的爆头伤害,远距离一枪爆头造成99点伤害,在冲锋枪的低后坐力下,补一枪身体并不难,防守方的冲锋枪与进攻方的步枪本来就不该有“公平对枪”之说。目前冲锋枪中近距离多数需要五枪击杀,打身体时表现偏弱,但爆头奖励极高。应调整冲锋枪在近距离打身体时也能较大概率四枪击杀。
这些改动逻辑简单明确,但育碧大概永远都想不明白。