将军的荣耀3吧 关注:16,400贴子:275,835
  • 15回复贴,共1

关于移除游戏中概率因素的可行性讨论

只看楼主收藏回复

在将荣3中,存在着包括伤害范围,暴击概率,连击概率,技能触发概率(如闪电战)等不同的随机因素,这些因素为游戏的胜负增添了一层赌博般的不确定性,这些不确定性在一定层面上左右着游戏的胜负(或者延长了游戏时间)。本贴就移除游戏中存在的概率因素提出部分实践可能(e-100镇楼)


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2024-10-14 21:57回复
    1,攻击范围
    将三中各单位攻击所造成的伤害并不是定值,而是在一个范围内浮动,因此即使单位相同,其攻击所造成的伤害也是不同的(下图中戈炮和特种是一样的,被炮击的重坦防御是一样的,但造成的伤害不同)



    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2024-10-14 22:12
    回复
      2,暴击概率
      根据前人留下的帖子,将3中各单位的基础暴击率大概为15%,暴击伤害为基础伤害的150%。这使得游戏本身出现了一定的不确定性,无论是自己的单位暴击打掉多编导致伤害衔接不上无法继续连击,还是自己的上将单位被对面几个暴击抬走,都是影响游戏体验的,部分情况下甚至会影响整局游戏的胜负。(当然也有几个暴击抬走对面将领奠定胜局的)



      IP属地:吉林来自Android客户端4楼2024-10-14 22:29
      收起回复
        3,连击概率(这位更是重量级)
        相较于暴击仅仅50%的增伤而言,连击100%保底的伤害增益对游戏进程的影响明显更大(何况暴击和连击能同时触发)这也使得连击的触发与否很大程度上影响了玩家通关的顺利程度(但凡再打一下.jpg)


        IP属地:吉林来自Android客户端5楼2024-10-14 22:34
        回复
          4,技能触发概率
          由于将3中部分技能的触发是随机的,这也为可控技能触发(SL)提供了依据(50%=100%)然而为了稳定触发技能而反复存读档所花费的时间成本不容忽视,何况一局游戏里需要触发技能的节点显然多如牛毛,每一个节点都SL对大多数人而言也不太现实。


          IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-10-14 22:43
          回复
            上述为影响游戏进程的一些随机因素,接下来讨论如何去除其随机性


            IP属地:吉林来自Android客户端7楼2024-10-14 22:49
            回复
              事先说明,本贴的目的是使各随机要素可控化,而不是消灭它们,直接删掉它们会使游戏深度急剧下降,不利于游戏的发展(话说这游戏还有发展吗?)


              IP属地:吉林来自Android客户端8楼2024-10-14 22:53
              回复
                1暴击概率(攻击范围放到最后讲)
                首先,游戏中的暴击概率分为基础概率,将领技能以及特种部队加成三个方面。基础概率和将领技能概率为纯随机概率,而特种部队加成则条件概率(需要满足条件才能触发的概率,比如鼠式)和纯随机概率并行。基础暴击概率没有什么好的处理办法,但将领和特种部队的纯随机暴击可以通过转化为暴击次数的方法予以可控化。例如麦克阿瑟的金奇袭(指挥步兵部队暴击率+24%)可以改写为“指挥步兵部队后的前6次攻击必定暴击”(每局游戏,不是每回合),特殊部队“攻击时暴击概率+12%”可以改为“特殊部队上阵后的前3次攻击必定暴击”。至于条件暴击,目前只有“回合内没有移动,攻击时暴击概率+20%”这一条,考虑到“回合内不移动”这一条件的苛刻性,可能将其直接改为“回合内没有移动,下次攻击时必定暴击”才合乎强度。




                IP属地:吉林来自Android客户端10楼2024-10-14 23:23
                回复
                  2,连击概率
                  本作中连击概率分为纯随机概率(将领,12%/24%)和条件概率(中/重坦自带,60%)(特种部队,35%/60%),单回合连击次数上限为4次。连击概率可以通过降低连击次数上限,改善连击稳定性的方式予以可控化。例如,金装指“指挥装甲部队进攻后有24%概率再次攻击”可以改为“指挥装甲部队进攻后若未歼灭敌军可再次攻击(回合限1次,每局限6次)”;象式的“歼灭敌军后有35%概率再次攻击”可以改为“歼灭敌军后可再次攻击(回合限1次)”;龙骑兵和中/重坦自带的“歼灭敌军后有60%概率再次攻击”可以改为“歼灭敌军后可再次攻击(回合限2次)”这样既保证了上限不至过高,也确保了下限。




                  IP属地:吉林来自Android客户端12楼2024-10-14 23:47
                  回复
                    3,技能触发概率
                    其实指的就是闪电战/游击战,其50%的触发概率完美阐述了运气对游戏的影响。要将其可控化,可以将其效果改为每回合第一次攻击时对方不会反击,这样保证了技能的稳定触发,由于连击机制的存在,技能强度也不至于过高



                    IP属地:吉林来自Android客户端13楼2024-10-14 23:49
                    回复
                      攻击范围明天再写,先睡了,晚安。


                      IP属地:吉林来自Android客户端14楼2024-10-14 23:49
                      回复
                        E100的插图咋那像E50M呢


                        IP属地:吉林来自Android客户端15楼2024-10-15 12:38
                        收起回复
                          4,攻击范围
                          基于游戏深度考虑,在不移除攻击范围这一概念的情况下使其可控化,我们可以引入一个新的概念:部队宽度
                          部队宽度的计算方式为单支部队的宽度×部队编数,例如,一支4队步兵的部队宽度为1(单支步兵部队宽度)×4(编队数)=4
                          例如单支步兵宽度为1,轻炮/装甲车宽度为2,重炮/中坦宽度为3,重坦宽度为4。
                          引入部队宽度之后,只要对攻击范围的具体数值进行微调,就可以将其含义由随机分布的上下限更改为对1宽单位伤害-对9宽单位伤害,这样就移除了攻击范围中的随机性。(因为你攻击的单位部队宽度是固定的)


                          IP属地:吉林来自Android客户端16楼2024-10-15 20:37
                          回复
                            我还想写点别的,是接着这里写还是另开一贴?


                            IP属地:吉林来自Android客户端17楼2024-10-15 20:38
                            回复