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伤害加成与易伤区间的稀释详解
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锖枫
恶魔
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众所周知,加伤、属性加伤、易伤和免伤都是同赛道,同赛道堆积过多就会导致稀释。那么这个“稀释”具体是什么意思呢?今天就来解释一下“稀释”的具体含义。
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1楼
2024-10-22 11:32
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锖枫
恶魔
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以60体力的联动活动本为例,基础直接给所有角色加伤200%,也就是原本没有任何加成时打出伤害10w,在这里就可以打出30w。这样看起来最终伤害完全是线性递增的对吧?那么哪来稀释的说法呢?我们接着往下看。
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2楼
2024-10-22 11:32
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南昌眠矿州催网络科技
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锖枫
恶魔
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假设第一回合打了30w伤害,这时候给怪又挂上了一个30%的易伤。根据描述你以为最终伤害是30w*130%=39w,但是实际上的伤害为10w*330%=33w,实际效果仅为描述的1/3,也就是伤害稀释了66%。
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3楼
2024-10-22 11:33
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锖枫
恶魔
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为什么要说稀释呢?因为比如环境效果,比如主C自带增伤(如joker干扰套自带30%诅咒加伤),这些原本就固定存在的加伤与易伤会使得拐给的加伤和易伤达不到描述的效果,所以称为加伤稀释。
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4楼
2024-10-22 11:34
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锖枫
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稀释66%看起来就很高的数值,那是因为在一个比较极端的环境下。正常来说三个赛道很难叠到200%,但是对于主C来说,在关键回合叠满100%加伤不是问题。叠满100%后,后面所有堆加的加伤与易伤,实际效果都会小于原本描述的50%,也就是稀释超过50%;虽然稀释的速度会慢慢降低且稀释不会超过100%,但是反过来想想效果仅为原本的40%甚至30%是不可接受的。
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5楼
2024-10-22 11:37
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锖枫
恶魔
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例如我们假设朋子给敌人上了一个20%的易伤效果,但是给最终伤害仅提升了20%*40%=8%,也就是假设原本打10w的伤害,加了20%易伤依旧只有10.8w,这就是稀释比较严重了。
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6楼
2024-10-22 11:41
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浅仓透单推人🥰
节制
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减防穿透也是一个区间
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7楼
2024-10-22 11:43
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锖枫
恶魔
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那么基于这一大段枯燥的理论能得出来什么结论呢?那就是如何避免稀释。比如咒队,带了李瑶玲就不要带985了,两个区间几乎完全重合的拐在这个区间上只会相互稀释的
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8楼
2024-10-22 11:44
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南昌眠矿州催网络科技
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山荷叶🍊
愚者
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看不懂,点个赞吧
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9楼
2024-10-22 11:46
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锖枫
恶魔
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这样看来其实985很难进入纯色队,因为纯色队基本上同色系的拐都是大量加伤与易伤的,比如李瑶玲,比如黑谷清,再比如老奶奶(真专武也自带加伤)。但还好目前985的数值给的比较慷慨,如果未来还出类似攻击加伤解明,985很可能被替代
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10楼
2024-10-22 11:55
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八十稻羽潮男
死神
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010和985之间收益稀释确实厉害,但是带985,用神山也叠不起来酒。 双叶被另外一队拿了的时候,joker用985也只能被迫010了
IP属地:山东
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11楼
2024-10-22 13:23
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九州河山
节制
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之前看大佬们发的
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13楼
2024-10-22 13:27
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听说地球要炸了
死神
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那加攻击呢,和伤害哪个好
IP属地:黑龙江
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14楼
2024-10-22 14:31
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元初
星落
恶魔
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还有一个问题,如果启示的定值加防不算在百分比增防的基数里,那是否意味着它也不受到百分比减防的影响?
如果是这样的话,那么减防率就必须高于增防率+100%再加上(定值加防/防御基数)才能完全破防。
IP属地:辽宁
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15楼
2024-10-22 15:02
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长沙掌途网络科技
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看不太懂,意思就是尽量不要把加伤、易伤之类的集中在一个队伍里面或者堆得太高,这样伤害就不会被稀释得太严重了吗?
IP属地:广东
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16楼
2024-10-22 15:15
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