过了ps1ps2的年代,就很少打rts类游戏了,近10年来都在打回合策略类游戏,老是在网上看见心灵终结神中神的推荐,实在忍不住玩了,通关说一下感受。
1 认单位时间太多,引导少,过程没什么愉悦感,很烦躁,前期还耐心认认,后期直接看wiki攻略了,不想再浪费时间了,因为玩游戏玩家是需要情绪反馈的,玩恐怖游戏找刺激,RPG游戏体验剧情和升级,刷子游戏体验报装备的快感等等,心灵终结70%的时间,我都感觉到很烦躁和无聊,2.5d游戏设计背景场景同质化很多,光靠自己背关卡,看不出太大差异,设计为了拖时间而拖时间,跟20多年前老式RPG,无脑的迷宫和2秒一个碰地雷式战斗一样另人烦躁。
2 bgm真不行,还要人说心灵终结音乐很好,我觉得他耳朵该洗一下了,可能是整个激昂的氛围,随便搞点嘟嘟嘟嘟的声音,就觉得有代入了?真不行,每玩新战役并没有感受到去新战地的新奇感和振奋感,跟月下要差10个等级。
3 整个游戏流程其实是有问题,当脑细胞都拿来sl凹操作后,把关键性世界线找的差不多的时候,发现都游戏快结束了,就是劳累了半天,研究了很多打法和套路,准备像史一样各种骚操作,过关平推的时候,转头一看,没几个单位和新战役可以玩了,这是很让人沮丧的事,别说那些nosl,nosl永远没有sl有动力。
4 战役太套路化,游戏的有些战役让我打出了rpg游戏的感觉,太程式化了,要不就再打数值直接莽,打法也单调,前期死几次,记住套路,基本就按这个套路打,这也是大多数rts游戏的通病,跟第3点问题一样,前期玩家单位种类太少,玩不出什么花样,按模式打战役,后期有很多单位组合,但是没战役可打了。
5 总结:整个游戏通关后,没什么情绪,无聊,感觉没得到什么,也没什么成就,也没通关后如负重释和愉悦,进房间选个青色子阵营也没什么pvp的动力。为什么会这么多人吹这个游戏,我估计是在此类游戏在近10多年很没落,主流被dota类,射击类,暗黑类,和各种3d大作游戏统治了,心灵终结确实有优秀的地方,但只是放在那个位置无限被神化了,此类游戏还有很多问题要解决。
参考文献:

1 认单位时间太多,引导少,过程没什么愉悦感,很烦躁,前期还耐心认认,后期直接看wiki攻略了,不想再浪费时间了,因为玩游戏玩家是需要情绪反馈的,玩恐怖游戏找刺激,RPG游戏体验剧情和升级,刷子游戏体验报装备的快感等等,心灵终结70%的时间,我都感觉到很烦躁和无聊,2.5d游戏设计背景场景同质化很多,光靠自己背关卡,看不出太大差异,设计为了拖时间而拖时间,跟20多年前老式RPG,无脑的迷宫和2秒一个碰地雷式战斗一样另人烦躁。
2 bgm真不行,还要人说心灵终结音乐很好,我觉得他耳朵该洗一下了,可能是整个激昂的氛围,随便搞点嘟嘟嘟嘟的声音,就觉得有代入了?真不行,每玩新战役并没有感受到去新战地的新奇感和振奋感,跟月下要差10个等级。
3 整个游戏流程其实是有问题,当脑细胞都拿来sl凹操作后,把关键性世界线找的差不多的时候,发现都游戏快结束了,就是劳累了半天,研究了很多打法和套路,准备像史一样各种骚操作,过关平推的时候,转头一看,没几个单位和新战役可以玩了,这是很让人沮丧的事,别说那些nosl,nosl永远没有sl有动力。
4 战役太套路化,游戏的有些战役让我打出了rpg游戏的感觉,太程式化了,要不就再打数值直接莽,打法也单调,前期死几次,记住套路,基本就按这个套路打,这也是大多数rts游戏的通病,跟第3点问题一样,前期玩家单位种类太少,玩不出什么花样,按模式打战役,后期有很多单位组合,但是没战役可打了。
5 总结:整个游戏通关后,没什么情绪,无聊,感觉没得到什么,也没什么成就,也没通关后如负重释和愉悦,进房间选个青色子阵营也没什么pvp的动力。为什么会这么多人吹这个游戏,我估计是在此类游戏在近10多年很没落,主流被dota类,射击类,暗黑类,和各种3d大作游戏统治了,心灵终结确实有优秀的地方,但只是放在那个位置无限被神化了,此类游戏还有很多问题要解决。
参考文献:
