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好吧,专门开一贴写一下这游戏的命中计算方法吧

只看楼主收藏回复


我看一般人也不懂这些我查了下代码,写一下目前的近战命中是咋回事。
首先补前命中,
武器:(武器主属性/4+武器技能/3)+50
格斗:(力量/3+灵巧/3+格斗)+50
()内存在上限75
曲线很陡峭,几乎默认武器命中部分就是125就好。然后
基础命中=补前命中+装备补正(项链和武器)
然后攻击形态补正
带盾:基础命中*75%
双手:基础命中+25+根号下(2*双手)
双持:基础命中*100/(115+15*手序+手序*(2000/双持+20)) (2000/双持+20)存在上限100
骑乘:基础命中*100/(100+1000/力量)
寄生:基础命中*100/(100+1000/灵巧)
PS:你们骑乘寄生人没个赛亚人属性打的中才有鬼。


IP属地:安徽1楼2024-11-27 16:46回复
    然后结算基础闪避
    基础闪避=curve((感知/3+闪避),50,10,75)+DV+25
    curve是elin的核心曲线,在施法和命中判断里均被运用。他的意思是在(感知/3+闪避)低于50时提供1:1的闪避,当(感知/3+闪避)=50时提供50闪避,随着(感知/3+闪避)的和越大,其会快速衰减,提供的闪避变得十分低,最终接近于提供75闪避。所以所谓的堆闪避技能其实是无稽之谈,闪避大概30基本上就到瓶颈了。


    IP属地:安徽2楼2024-11-27 16:53
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      2025-08-11 23:43:13
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      近战人下人 建议组合三合一磁怪使用三角攻击(


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2024-11-27 17:01
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        然后是命中结算,也是目前你打不中的最大原因
        首先过一个鉴定(高闪避判定)
        补后命中<10*基础闪避,
        那么 判定数=基础闪避/补后命中
        如果(以下判定满足条件均要过判断,平行关系)
        判定数> 3,那么roll一次(0,补后闪避+250)>100,成功则闪避
        判定数>2,那么roll一次(0,补后闪避+250)>150,成功则闪避
        判定数>1.5,那么roll一次(0,补后闪避+250)>200,成功则闪避
        然后过一次完美闪避判定:单独的roll一次(0-100)<完美闪避,则成功闪避
        通过这个判定以后进入正常命中判定


        IP属地:安徽4楼2024-11-27 17:21
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          最后是最终命中判定
          roll一次(0,补后命中)再roll一次(0,基础闪避*1.25(远程为*1.5)),如果左边大则命中。
          然后进行暴击鉴定
          roll一次(0,5000)小于(感知+50)则暴击(感知暴击)
          roll一次(0,200)小于暴击附魔值+根号下(心眼)则暴击(心眼暴击)(这作心眼太垃圾了)
          roll一次(0,10^8)小于(100*(当前血量/最大血量))^4/3则暴击 (处刑人暴击,需要处刑人天赋),反正空血三分之一暴击就是。


          IP属地:安徽5楼2024-11-27 17:37
          收起回复
            最后总结一下,本作双方命中闪避的数值的成长性都十分十分的有限,想命中的话,装备的命中补正比什么都重要


            IP属地:安徽6楼2024-11-27 17:39
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              那么什么部位的装备能提供比较多的命中补正呢?


              IP属地:辽宁7楼2024-11-27 18:01
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                我只能说被buff了命中后的近战体验依旧一言难尽(戴了+36命中的红宝石手)。曾经心血来潮追高等级火狗追了十条街,他跑了十条街,我追着打了十条街,被它火喷了十条街愣是没命中几次。一股无名火起之后默默释放地震直接把这狗震成肉沫


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-11-27 18:43
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                  2025-08-11 23:37:13
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                  好吧,我发现了最恐怖的增加命中的方式了,只要使用任意一截半高阶梯然后站上去,玩家就会获得命中闪避均*1.2的优势,而且地牢也是可以直接装的...........
                  if (this.TC != null && this.CC.HasHigherGround(this.TC))
                  {
                  this.toHit = this.toHit * 120 / 100;
                  if (this.TC.isChara && this.TC.Chara.HasHigherGround(this.CC))
                  {
                  this.evasion = this.evasion * 120 / 100;


                  IP属地:安徽9楼2024-11-27 18:44
                  收起回复
                    查代码是好的但是问题太多了我都不知道从哪开始吐槽了要不指个路吧:https://tieba.baidu.com/p/9270300983


                    IP属地:天津来自iPhone客户端10楼2024-11-27 18:57
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                      堆命中基本无意义,敌人有基于等级的额外DV加成。只能靠睡眠异常的必定暴击命中+混沌伤害不破睡眠+混沌之歌转化攻击属性来无限眠斩,或者靠眩晕异常的25%概率暴击命中。
                      问题是你又要挂异常保命中又要近身,伤害不比法师高个数量级那不如直接玩法师。现在机制又不完善,想堆出这等伤害只能用多手多腕混沌体堆大量全特攻珠,刷枪匠刷到吐。


                      IP属地:广东11楼2024-11-27 18:58
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                        更正一下
                        首先过一个鉴定(看穿判定)
                        如果补后命中<10*看穿,(我十分怀疑NOA是把这段写错了)
                        那么 判定数=基础闪避/补后命中
                        如果(以下判定满足条件均要过判断,平行关系)
                        判定数> 3,那么roll一次(0,补后闪避+250)>100,成功则闪避
                        判定数>2,那么roll一次(0,补后闪避+250)>150,成功则闪避
                        判定数>1.5,那么roll一次(0,补后闪避+250)>200,成功则闪避
                        然后过一次完美闪避判定:单独的roll一次(0-100)<完美闪避,则成功闪避


                        IP属地:安徽12楼2024-11-27 19:02
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                          累人,放过自己,打mod算了


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-11-27 21:41
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                            这种大佬,多来点


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2024-11-28 05:15
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                              2025-08-11 23:31:13
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                              谢谢分享


                              IP属地:江西来自Android客户端16楼2024-11-28 06:37
                              回复