1,备战背包,放入自己准备出战的精灵,背包可以设置为12个位置左右(视版本、段位等情况可以增加)。
2,出战队伍依然是6只,魔力值4点。
BP环节——
3,先ban,双方同时选ban一位精灵(总精灵池中),确认后 对双方公示,被ban精灵双方不可选。(是否ban和ban位数量可以视版本、段位等调整)
4,第一轮双方各选择1位精灵,确认后公示。(选将仅能在自己背包,后同)
5,第二轮双方各选择2位精灵,确认后公示。
6,第三轮盲选3位精灵,不公示。
7,确认首发精灵,公示后进入对局。
设计bp的理由与优劣——
8,对局前透明度不够。仅一测就有很多队伍,大家都在做尽可能完美的联防。如果后续更多的精灵和机制,仅靠6只精灵还是很有可能漏防(如果不出一只精灵防多体系的情况)。这样一场对局从开始就质量变差,极易受到不确定性和信息差的影响。
9,有Ban的情况下可以临时减少版本过于强势精灵对排位体验的影响。给策划一定的调整反应时间。
10,该机制会漏出3只(有可能+1只首发)阵型可能直接过曝。依然影响对局。
2,出战队伍依然是6只,魔力值4点。
BP环节——
3,先ban,双方同时选ban一位精灵(总精灵池中),确认后 对双方公示,被ban精灵双方不可选。(是否ban和ban位数量可以视版本、段位等调整)
4,第一轮双方各选择1位精灵,确认后公示。(选将仅能在自己背包,后同)
5,第二轮双方各选择2位精灵,确认后公示。
6,第三轮盲选3位精灵,不公示。
7,确认首发精灵,公示后进入对局。
设计bp的理由与优劣——
8,对局前透明度不够。仅一测就有很多队伍,大家都在做尽可能完美的联防。如果后续更多的精灵和机制,仅靠6只精灵还是很有可能漏防(如果不出一只精灵防多体系的情况)。这样一场对局从开始就质量变差,极易受到不确定性和信息差的影响。
9,有Ban的情况下可以临时减少版本过于强势精灵对排位体验的影响。给策划一定的调整反应时间。
10,该机制会漏出3只(有可能+1只首发)阵型可能直接过曝。依然影响对局。