以现在越来越费拉不堪的养成趋势,指望e社自己改应该是希望不大了。
但是我相信大多数玩家本质上还是更喜欢去玩策略类游戏的,将领地位也应该更加贴合历史上,更偏向于战略的定位,而不是自己去当大头兵和敌人对砍,所以在这里DIY一下新的将领模式。
1.文明化
将领变为单独单位,保留极低的单体战斗力,拥有一定的对抗能力,但是明显弱于普通兵种。 重点强化将领的光环技能,历史上越偏向于战略的将领光环覆盖范围就越大。加大地图,多增格子,降低士兵血量增加交互速度,提升移速防止节奏拖沓,回归最初的士兵交互环境。
2.钢丝化
对于o7的地块设计进行彻底的革新,必须重新引回o3的多重部队系统,防止堵车。玩家可以在任何一个地块里面放置五个部队,每个地块里面总共有五个位子前后左右中,让玩家可以做到真正的摆阵型。具体的地块之间的交互还可以根据实际情况变化,并且改造移动力机制,攻击时,剩余移动力越多攻击力越高,避免移动力浪费。而将领加成从单个部队变为地区加成,能同时辐射一个地区,里面最多五个部队真正实现混兵自由。
但是我相信大多数玩家本质上还是更喜欢去玩策略类游戏的,将领地位也应该更加贴合历史上,更偏向于战略的定位,而不是自己去当大头兵和敌人对砍,所以在这里DIY一下新的将领模式。
1.文明化
将领变为单独单位,保留极低的单体战斗力,拥有一定的对抗能力,但是明显弱于普通兵种。 重点强化将领的光环技能,历史上越偏向于战略的将领光环覆盖范围就越大。加大地图,多增格子,降低士兵血量增加交互速度,提升移速防止节奏拖沓,回归最初的士兵交互环境。
2.钢丝化
对于o7的地块设计进行彻底的革新,必须重新引回o3的多重部队系统,防止堵车。玩家可以在任何一个地块里面放置五个部队,每个地块里面总共有五个位子前后左右中,让玩家可以做到真正的摆阵型。具体的地块之间的交互还可以根据实际情况变化,并且改造移动力机制,攻击时,剩余移动力越多攻击力越高,避免移动力浪费。而将领加成从单个部队变为地区加成,能同时辐射一个地区,里面最多五个部队真正实现混兵自由。