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2.5PV里面都说迷宫是赤石,遂反思

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首先说一下,我是1.7溯影遗痕时期入坑的中登,社区看得比较多,但是下场比较少。此帖发出以后会同步向官方提交工单。我游戏内的ID是18516595,可查。
如果把迷宫和国内一些rougelike相比的话,会发现有很多欠缺甚至是不存在的点。跟它们比的话尘白的常规迷宫和活动迷宫完全是一个半成品。这里就拿我比较熟悉的《元气骑士》举例。
①段落感欠缺
在游玩迷宫的过程中,经常会有打着打着突然就到最后一关的感觉。没有明显的关卡划分来告诉玩家“你大概到哪里了,还有多久要打boss”。元气骑士把整个游戏流程划分为三大关,每大关内又有五小关,且每个大关内的敌人和环境的风格都是统一的。玩家对自己在哪里,还有多久完成一次游戏流程会有清楚的认识,玩起来也不会那么累。
②某些怪物的特定抗性太过突出
这里点名火狗,40的高热抗老子拿头打 。怪物的特定抗性过于突出导致了玩家抽取的角色在迷宫中的输出能力有明显的不平衡。像卜卜这种射击手感优异的角色在迷宫里反而弱势,遇上火狗就宣告GG。元气骑士的boss没有明显的属性抗性,上场的角色选择可以随意,可选择的武器搭配也因为没有明显的属性抗性变得更多。
③普通敌人,精英敌人和BOSS击杀反馈不够明显
现在的尘白里敌人的击杀反馈体感上是不够明显的,除了郊狼的掷弹兵死了会叫一声,郊狼的黄甲机枪小车和郊狼黄甲背包狙击手死了之后会有很小的爆炸声以外,其余的角色都是“嗖”一声,然后布娃娃系统瘫一下,消失。然后有的就无声无息地爆点材料出来给角色拿,光效还是同样颜色的。这个我认为《毁灭战士》系列更适合当例子。同样是PVE杀小怪,doom无论是一枪把怪轰散,还是近战处决怪物,都会爆出各色的材料,紫、蓝、绿的光效,并且收集的时候会有明显的声音提示。且无论在哪个打怪的过程中(怪物出现,攻击怪物,怪物死亡),怪物都给足了音效和动作反馈。我认为是很值得学习的。
④通关的爽快感不高
打了那么漫长的一把,连个老婆的结算动画都没得看😭,只能看见一个冰冷的界面,写着你最远的抵达层数,收集的buff,最终威胁度还有战斗次数。元气骑士的通关界面则包括:本次通关的评价,标尺化的闯关进度图,怪物击杀数,资源获取数,通关时间。特别是初次通关还有成就,并且是直接呼你脸上的成就。我觉得是很有参考意义的。
⑤沉浸感不足
这个几乎是尘白除互动包外所有模式的通病。但是我要点名表扬雪境危途剧情,因为里面有合适的内置BGM,虽然只有一首,但是也大大加强了游戏的沉浸感,一听就知道是毛味的。常规迷宫和活动迷宫的BGM往往让我觉得不够贴合。短平快的战斗,BGM的情绪反而比较平静和抒情,不够激昂。元气骑士和毁灭战士都做到了战斗时有激昂的音乐,打起来会很爽快,更沉浸。
⑥奖励获取割裂
打完了一把迷宫之后,我们会在结算页面获得一些资源,然后还需要退出结算页面再点进去任务里面拿资源。这很麻烦而且割裂,有一种脱裤子放屁的感觉。
⑦评估嘉勉获取进度不明确
如果能把评估嘉勉那个进度条加到结算页面上,让玩家一眼就看得见就好了。
目前就想到这么多,以上。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-01-18 17:14回复
    工单


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-01-18 17:16
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      太长,不看


      IP属地:山东3楼2025-01-18 17:19
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        看来木木冲冲他们收到了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-01-18 17:24
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          我觉得光是新增一个开局自选一个金buff就够了,不少角色就缺那个buff,才能从难用变爽局(点名兔老师的连发雷神)


          IP属地:中国台湾来自Android客户端5楼2025-01-18 17:25
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            太长不看


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-01-18 17:26
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              太长不看,那个反正咱早打完了,每天一把轻松的很,我都打掉三四个满级迷宫的号了


              IP属地:浙江7楼2025-01-18 17:26
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                迷宫无限模式打了也不记录成绩,缺少动力。


                IP属地:安徽来自Android客户端8楼2025-01-18 17:54
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                  最初的迷宫和后来海岛的那次修改我都觉得还行的
                  但是再后面加了收集牌子开路线拿奖励的部分我就没兴趣了
                  我自己内心是想拿奖励的,但是前段时间才猛然发现两次迷宫的展示卡我都没拿到
                  属实是发展方向错了,迷宫本身还有很多欠缺的地方,结果已经开始朝旁支的内容发展了。
                  我觉得迷宫需要更多的设计感和随机感亦即buff和角色设计的化学反应。或至少战斗的流程的体验应该更加丝滑(房间-房间-房间的感觉应该减少)。
                  -
                  顺带我去年针对后者写的建议是把帕鲁那样的海岛最终奖励从收服一个帕鲁改为一个肉鸽buff选择。
                  然后每次入场都是在海岛上定向越野。
                  希望以后能看到


                  IP属地:日本9楼2025-01-18 17:56
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                    迷宫我觉得问题是可搭配的太少了 比崩铁之类确实少,只能选择一种 而且对用霰弹,手枪的体验极差这也限定了部分角色的出场 老登无所谓 新登开不了 只能熬成老登 而且部分boss太不友好了 比如火狗然后是无尽模式爽不起来 刷积分没有任何奖励 要是能像周本那样有客观的收益和排名 我觉得会有不少人玩


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-01-18 18:06
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                      肉鸽是个好模式,但是要看你怎么搭配
                      像尘白传统肉鸽只突出了爽但是没有策略性,重复度也很高
                      之前2.3版本那个带背包玩法的实际上能看出来他们有在探索如何改进,我觉得方向是可取的但是逼着玩20次确实有点不做人
                      这个新肉鸽好像就只是用肉鸽buff打一个短平快的限时流程,不好说到底怎么样


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2025-01-18 18:11
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                        我不好说


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端13楼2025-01-18 18:15
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                          IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2025-01-19 05:42
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