关于扇子的Q,风墙的性能:
1.透明,敌我双方均可视
2.作为一个临时障碍物存在,对敌我双方都有阻挡效果,能阻挡身体的突进,不能阻挡剑气,以及通过闪现实现的位移,如金玉手,九剑的蓄力以及其他范围攻击
3.判定以面向敌方当前位置释放,面对正在快速横向移动的敌人释放会放歪,贴脸释放会实现我把敌人和我关在同一边的效果(真他妈**)
4.风墙的大小,在玩家处于正中间时,可以通过两个闪避绕过的长度,厚度在双方贴脸风墙时近战武器的攻击距离可以打到墙的另一边玩家,在敌方距离风墙够远时可以通过凌云踏越过
5.可以造成伤害,但是需要贴脸并且贴脸的命中难度也极大,伤害倍率低
6.释放有前摇,不是瞬间生成,例如双刀Q可以在生成前穿过风墙
7.释放时的自带闪避效果持续不到落地之前,可以被抓后摇
总结:
1.在性能1和2对于双方玩家来说是公平的,由于伞扇作为远程武器并没有比例如无名剑的退亦有方等更有优势的远程输出手段,风墙的建立对于现阶段热门武器来说,是在强制双方进行均势的远程博弈
2.由于34567的性能问题,很容易出现扇子放风墙是漏给对手一个破绽的乌龙情况,因此需要对扇子Q本身的释放判定有极高的认识,知道在什么情况下判定会出问题,由于其不靠谱的特性以及成功释放后均势博弈的情况,扇子的Q一般只用于在双方保持安全距离时的一道保险存在,无法给近战职业的贴脸真正增加难度或成本,在贴脸时释放风墙判定问题又会给自身造成极大的风险,本来用防御或奇术可以规避的近战情况下,因为释放了风墙反而被近战抓后摇打了一套连招
3.风墙占据了扇子一个技能,由于风墙对于双方来说是客观存在的,扇子相比于其他武器其实少了一个技能
建议:
1.改变风墙特效,让风墙真正成为一堵墙,对手无法从风墙一侧观察到另一侧的玩家动作,使得近战无法对来自墙另一边的攻击做出正确决策,必须尽快绕过风墙(由于3D视角的问题可能实现困难)
2.风墙不再索敌,判定由玩家自身的面向决定,使得玩家可以通过两道风墙的构筑做出短时间内安全的障碍物
3.增加风墙的大小,让其绕过的时间成本增加,在绕过之前会被扇子进行强制的远程博弈或消耗
4.让风墙真正成为一堵墙,任何来自敌人的攻击都无法穿过风墙,只能采取卸势或防御或绕过风墙才能攻击扇子,风墙一侧的扇子拥有优势博弈的位置
5.增强穿过风墙的扇子普攻的真气伤害,同理普攻的增强方案,面对风墙时敌人必须绕开风墙,否则扇子占据优势博弈地位
6.允许扇子玩家单方面穿过风墙,面对不绕过风墙采取卸势或防御的对手可以用鹰抓或者药叉反抓,使扇子占据优势博弈位置,在面对绕过风墙的近战时可以穿过风墙保证自身安全
7.增加闪避效果时长到落地之后一小段时间,使得在面对贴脸的近战时扇子有更从容的手段拉开与近战之间的距离,近战必须在没有风墙时才能轻易接近扇子
以上七点不可全部采纳会使得风墙机制爆表,采纳其中任意几点的调整即可,都可以在不增加风墙本身技能复杂度的基础上让扇子的强度和可玩性提高,其本质是为了在扇子释放技能后得到远程的优势博弈地位,同时留有近战的反制方案