先给结论:充满t17制作组特色且相比于阿拉曼有所进步的地图🗺️。如果你喜欢巷战,坦克对炮那么你可以期待一下。
首先我对地图的整体理解:地图地点为北非沙漠地图,但我刚进去感觉就像回到了丝瓜中东老乡家。这图精华部分即为中间城区,宽敞且笔直交错的大道将城区分为多个矩形部分如果你玩过squad你就会知道僵持局双方一个区域再一个区域的争夺会有多折磨而贸然冲去街区转点也可能会被机枪架死(真一个机枪架一条路),不过好在这图没有squad那么大机制也不同开局的争夺战估计也不会太久。在城区之外的荒漠地区也不是全平原地形都是土坡加零散据点式房屋群,但对于步兵转点来说已然要走百米的空场来发动进攻,对于车组则是利好收割,隐藏,架点都可实现。
然后回到步兵转点问题和车组利用地形收割的问题,t17是如何解决的?答案是天气变化加入对视距影响超大的沙尘天气。我在游戏体验发现视距基本被限制到90以下,游玩对局中利用沙尘天气确实对进攻高地点位有益,步兵有所掩护车组也不能在点外远距离支援。我认为这不咋样,优化是个问题。
最后说下t17的地图"特色":有坏的,有好的。先不好的:可进入房屋明显比例更小了,且房屋内饰大幅简化几乎可以说没有,squad特色显著!要知道老地图的房间内饰堪称丰富提供了很多的沉浸感也将房内战斗变得紧张十足,如果为了优化而这样搞我并不赞同。
再来好的:t17起码在城区知道制造一个超高制高点没必要建筑大部分只有二层高可以进入,并且在建筑之间加入梯子提升了通过性和可游玩性,我挺喜欢这个设计,之前的城区地图这是少有的。
最后,国服出现的频率起码是第二档或第三档




首先我对地图的整体理解:地图地点为北非沙漠地图,但我刚进去感觉就像回到了丝瓜中东老乡家。这图精华部分即为中间城区,宽敞且笔直交错的大道将城区分为多个矩形部分如果你玩过squad你就会知道僵持局双方一个区域再一个区域的争夺会有多折磨而贸然冲去街区转点也可能会被机枪架死(真一个机枪架一条路),不过好在这图没有squad那么大机制也不同开局的争夺战估计也不会太久。在城区之外的荒漠地区也不是全平原地形都是土坡加零散据点式房屋群,但对于步兵转点来说已然要走百米的空场来发动进攻,对于车组则是利好收割,隐藏,架点都可实现。
然后回到步兵转点问题和车组利用地形收割的问题,t17是如何解决的?答案是天气变化加入对视距影响超大的沙尘天气。我在游戏体验发现视距基本被限制到90以下,游玩对局中利用沙尘天气确实对进攻高地点位有益,步兵有所掩护车组也不能在点外远距离支援。我认为这不咋样,优化是个问题。
最后说下t17的地图"特色":有坏的,有好的。先不好的:可进入房屋明显比例更小了,且房屋内饰大幅简化几乎可以说没有,squad特色显著!要知道老地图的房间内饰堪称丰富提供了很多的沉浸感也将房内战斗变得紧张十足,如果为了优化而这样搞我并不赞同。
再来好的:t17起码在城区知道制造一个超高制高点没必要建筑大部分只有二层高可以进入,并且在建筑之间加入梯子提升了通过性和可游玩性,我挺喜欢这个设计,之前的城区地图这是少有的。
最后,国服出现的频率起码是第二档或第三档



