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思考:2wrw,gaw的游戏内体现

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不知道是否只有我这样想:目前玩到的gaw和2wrw都有一点失衡感,要么就是我方buff太多,推起来完全没有压力,要么就是根本推不动,我方补给不足啊堆叠惩罚啊对方buff啊加一起,难度太大。
比较典型的就是ter。旧版本更新之前要靠20个生产单位打100多单位1.5M人力的老高,难度还是有点大的。新版本各种各样神奇的buff一上,和天顶星人一样3个月就能打完老高。之前有点难,现在又太简单了。当然你会说你嫌简单不会加难度吗?开局就有难度调节系统。我个人感觉如果一个游戏的平衡机制完全是靠着加buff或者加debuff这种面多加水水多加面的方法调节的话,那会很没意思的。
我觉得这种情况出现的根本原因在于超长的运营周期——十年,甚至是十二年(2wrw)——拉大了玩家与ai的差距。玩家手操运营的能力是远远高于ai的,在原版中运营时间也就两三年,最多也就五年左右,哪怕只这样玩家和ai差距都能拉开很大,更不要提tno2的超长运营了。在这种情况下,制作组很难评估不同人运营的平均水平,很容易做出buff超模的内容。
当然,漫长的运营周期也让玩的本就很菜的新人更难受了。因为一般人打ai都是随便打,新人的运营水平还不如ai呢。超长运营之下新人反而会打的更困难,然后在贴吧里抱怨为什么打不过云云。
要想给玩家更好的战斗体验,mod制作组也许可以想办法缩短运营周期。制作组应当将具体的“整军备战”的时间缩短至两到三年左右,而不是原来的一开局就要想办法布局,然后一整盘游戏又是看剧情又运营军队搞得忙忙碌碌的。我个人认为可以引入“预制战争”的游戏模式:对于玩家,在战前很长一段时间都强制禁止运营或者只给予少量的可运营系统,使得在这段时间内玩家不用担心战备。对于ai,在战前某个时间段开始,删除所有部队和库存装备然后调整人力,生成火星师。通过这样的方式来模拟原版中的战斗体验感。
个人看法,欢迎讨论。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2025-03-01 01:49回复
    还有就是tno可以打出编制杀:对于大多数原版ai而言,玩家只要拿出11步6炮5支援连的师基本上对付ai就是砍瓜切菜。纯步炮师的造价又很小,掌握了这种编制就可以利用很低的产能打出很高的性价比。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2025-03-01 01:54
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      当然,大家都不喜欢被限制,肯定都很想一开局我就开始攒装备准备努力。这种想法当然也是有道理的,我并不反对。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-03-01 01:57
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        AI编制太烂了,玩家buff确实也是夸张,但是吧AI终究模式是固定的,玩家研究透了就是背板公式通关了


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-03-01 02:45
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          tno也不是主打打仗的mod,不过楼主说的倒可以放到另外几个现代模组上,架构在二战的一般不会有这种问题


          IP属地:陕西来自iPhone客户端5楼2025-03-01 03:02
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            我认为,与原版最大的不同是,tno里民工对战争没有多大意义。因为tno的战斗速度较快,用民工修铁路、补给站、要塞都没多少时间。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-03-01 03:02
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              限制这些没有意义啊,tno也不是战斗爽的mod
              再说了还有旧版空输mod在这,限制整军备战还不是照样被空输平推


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2025-03-01 05:46
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                是这样的,TNO整体的游玩体验对喜欢蘸豆爽的朋友不太友好


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2025-03-01 09:02
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                  限制发育不就是最经典的无法编辑、解散或训练部队。新出的势力几乎都有这个。用处有,但不是很大。因为对玩家的正反馈在哪里呢?不能发育就只能去点决议小游戏,如果有坎通的那种复杂度当然没问题。但天天坎通总会腻的。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-03-01 14:34
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                    而且玩家水平差距真的很大,有必要做出简单模式和困难模式的区分。原版新手牢德被波兰反杀也不是没有过。像南非现在处理就很好。你玩南非简单模式是给对面上减60%攻击的debuff,开局编制划线平推乱杀。选择了决议里的困难模式,开局先丢一大块地并且对面兵力加强。非洲的长纵深又给了一定的容错和拉锯空间


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-03-01 14:38
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                      我很认同楼主关于平衡失衡的表现的说法,2wrw俄罗斯画个线给欧洲霸主扬了确实很离奇。但是钢丝本就是战斗爽的游戏,这就导致除了战斗以外,它的其他系统比较拉垮。即使是tno本身为了弥补这一点已经加了不少系统了,但是还导致像长运营的部分,比如说道阻且长运营的时候是真的很坐牢。


                      IP属地:天津来自Android客户端11楼2025-03-01 21:08
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                        tno里面的编制也是一个问题,AI精锐都是机械化,吃地形惩罚太严重了,玩家直接纯精锐步兵+5支援连,2000软轻松击溃AI部队


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2025-03-01 22:59
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                          有个mod就是这么做的,新东亚,看看被喷成什么样了?基本没啥运营空间,全看你微操水平,而且还全是的buff,几个师被一个鬼子师撵着跑,tno里面东方红已经削弱过了,以前难度算很高的,真高了就是各种打不过,只能说不要太把玩家想的太厉害了,高玩其实还真是少数


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2025-03-02 00:04
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                            tno看文本都来不及,开局直接ra,pp起手


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2025-03-03 00:38
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                              对于tno,文本是重点,设置过难的难度本身就不太好,你也知道是在玩游戏,这游戏有啥也不怎么会的新手,所以难度低很正常,难度高才是不正常的,而且基于tno设定,开战时间不可能很快的,原版龙云都算是相当快的,而且战后国策几乎就等于看海了,那就没什么游戏性了,设计的早战带来的结果只能是被玩家快速解决,八抗那一年多就解决战斗了,反而新东亚这种还要打5年多,晚战让你有更高的操作空间,只要你能比ai运营强,那你打赢就能很轻松,因为你不光是设计给玩家的,你也要考虑ai,如果是看海,或者玩别的国家,这个国家能不能按照预定路线走下去,这都是要设计的,你还要考虑玩家的水平,这些条件决定了不可能设计的太难,要不然ai打不过那不就只是做给玩家的了,钢丝很大一个地方在于你没在这片区域,他也能正常运行下去,按照正常的历史线走,想要更好的体验,不是拉短周期,而是提升一下水平,大部分的mod,只要你能比ai强就能打过,没有要求多极限,没有作弊决议的正常ai都比不过,那就别想着给自己上强度了,多提升一下自己的水平,既不想提升,又要轮椅,那去作弊或者看别人玩的得了,还要自己来受罪


                              IP属地:江西来自Android客户端15楼2025-03-03 11:16
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