不知道是否只有我这样想:目前玩到的gaw和2wrw都有一点失衡感,要么就是我方buff太多,推起来完全没有压力,要么就是根本推不动,我方补给不足啊堆叠惩罚啊对方buff啊加一起,难度太大。
比较典型的就是ter。旧版本更新之前要靠20个生产单位打100多单位1.5M人力的老高,难度还是有点大的。新版本各种各样神奇的buff一上,和天顶星人一样3个月就能打完老高。之前有点难,现在又太简单了。当然你会说你嫌简单不会加难度吗?开局就有难度调节系统。我个人感觉如果一个游戏的平衡机制完全是靠着加buff或者加debuff这种面多加水水多加面的方法调节的话,那会很没意思的。
我觉得这种情况出现的根本原因在于超长的运营周期——十年,甚至是十二年(2wrw)——拉大了玩家与ai的差距。玩家手操运营的能力是远远高于ai的,在原版中运营时间也就两三年,最多也就五年左右,哪怕只这样玩家和ai差距都能拉开很大,更不要提tno2的超长运营了。在这种情况下,制作组很难评估不同人运营的平均水平,很容易做出buff超模的内容。
当然,漫长的运营周期也让玩的本就很菜的新人更难受了。因为一般人打ai都是随便打,新人的运营水平还不如ai呢。超长运营之下新人反而会打的更困难,然后在贴吧里抱怨为什么打不过云云。
要想给玩家更好的战斗体验,mod制作组也许可以想办法缩短运营周期。制作组应当将具体的“整军备战”的时间缩短至两到三年左右,而不是原来的一开局就要想办法布局,然后一整盘游戏又是看剧情又运营军队搞得忙忙碌碌的。我个人认为可以引入“预制战争”的游戏模式:对于玩家,在战前很长一段时间都强制禁止运营或者只给予少量的可运营系统,使得在这段时间内玩家不用担心战备。对于ai,在战前某个时间段开始,删除所有部队和库存装备然后调整人力,生成火星师。通过这样的方式来模拟原版中的战斗体验感。
个人看法,欢迎讨论。
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比较典型的就是ter。旧版本更新之前要靠20个生产单位打100多单位1.5M人力的老高,难度还是有点大的。新版本各种各样神奇的buff一上,和天顶星人一样3个月就能打完老高。之前有点难,现在又太简单了。当然你会说你嫌简单不会加难度吗?开局就有难度调节系统。我个人感觉如果一个游戏的平衡机制完全是靠着加buff或者加debuff这种面多加水水多加面的方法调节的话,那会很没意思的。
我觉得这种情况出现的根本原因在于超长的运营周期——十年,甚至是十二年(2wrw)——拉大了玩家与ai的差距。玩家手操运营的能力是远远高于ai的,在原版中运营时间也就两三年,最多也就五年左右,哪怕只这样玩家和ai差距都能拉开很大,更不要提tno2的超长运营了。在这种情况下,制作组很难评估不同人运营的平均水平,很容易做出buff超模的内容。
当然,漫长的运营周期也让玩的本就很菜的新人更难受了。因为一般人打ai都是随便打,新人的运营水平还不如ai呢。超长运营之下新人反而会打的更困难,然后在贴吧里抱怨为什么打不过云云。
要想给玩家更好的战斗体验,mod制作组也许可以想办法缩短运营周期。制作组应当将具体的“整军备战”的时间缩短至两到三年左右,而不是原来的一开局就要想办法布局,然后一整盘游戏又是看剧情又运营军队搞得忙忙碌碌的。我个人认为可以引入“预制战争”的游戏模式:对于玩家,在战前很长一段时间都强制禁止运营或者只给予少量的可运营系统,使得在这段时间内玩家不用担心战备。对于ai,在战前某个时间段开始,删除所有部队和库存装备然后调整人力,生成火星师。通过这样的方式来模拟原版中的战斗体验感。
个人看法,欢迎讨论。
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