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如果吃盒子,按贡献度来分,大家感觉怎么样?

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‘分赃不均’是目前游戏最大程度影响组队玩家体验的感受,这比开容器爆率低更让人难以接受,谁都不想自己辛苦打的,或者做出贡献的盒子,被没有贡献的给抢了,这是很负面的游戏体验。
最佳的机制应该是按贡献值,来均分一个盒子里面的资源,而不是谁打的盒子才能谁开。
比如队友ABC,都参与了一个盒子的击杀,盒子谁都能打开,但是里面的资源,应该是被细分化的,如果是90w的总价值,那刚好每人30w,开盒子的时候就自动划分好了。
搜索的时候优先加载系统给自己划分那30w战利品,全部加载以后才会继续加载队友的战利品,给战利品加上队友标记,就类似于目前队友带入游戏物品的标记一样,就算你抢走了,出局以后是自动返还到队友邮箱的,抢了也没用。
(避免被CS抢了藏起来,还可以添加一项,是否同意队友拾取的通知,不用全盘禁止拾取,也不怕被野排CS藏起来,这样不会误伤到固定队2个人架枪,1个人扒人的情况。)
吃盒子的方式想出来了,然后贡献度的划分,这个是游戏策划应该想的最大难题了。
我目前想的一些大概粗浅的方式大概就是,按伤害,击杀,视野,受击,是否干扰到敌人,判定为贡献的方式。
按大部分游戏来说,肯定是击杀的分值占较大比例,因为不管怎么说,只有击杀了敌人,整个队伍才能享受战利品。
击杀敌人是获取战利品的第一条件,但如果3个人同时开枪,就会细化区分,这一波团战里面,你的伤害分,视野分,等等一系列助攻行为,最后按分值判定战利品的划分比例。
贡献=伤害、信息、视野、受击、治疗、干扰、(待补充项)、等。
视野的话,可以区分你看到敌人时,是否有标记敌人,通知队友的行为,还可以细化敌人是否发现你,敌人准星是否停留在你身上,敌人死亡主因,是你给队友提供信息,因为关注你的时候导致被你队友击杀,那么这一波你的视野分就占比很大。(类似于大战场,人家全程占点拿的分,跟你最后几秒过来拿的分是不一样的)
然后受击也需要细化,单纯挨打,和挨打吸引火力和注意力,给队友拉枪空间,这是不一样的概念,不然谁都起个烂装去送了,反正打完人还有我的东西吃。
还有很多需要优化补充的,都是策划的活了,希望策划团队能看到然后好好想想,应该怎么优化各个操作的贡献值。
感觉还要考虑一下战斗损耗,有损耗大部分都是正面迎敌了,需要好好想想怎么把这些都划分好,如果这个系统做好了,感觉这游戏又有了,起码能把目前的一些CS治一治,至于拾取战利品以后看到你死了,故意不救你,等你战利品的,这个也可以加入一个恶意游戏行为,故意伤害队友,死亡时可以选择不允许队友打开你的盒子。
(在延伸一下,如果队友恶意不救人,还用你的盒子钓鱼,等别人开包吃完你再杀人,那这波可以来个死亡贡献,盒子拿了MVP,你可以选择不让CS吃包。如果是固排,没法救人了,被架尸体了,那可以加一个询问队友是否有恶意游戏行为,这样也不会误伤到,同理野排,被架尸体,实在没办法救人的情况也可以参考。)
一点肤浅的建议,希望大家勿喷,可以多多说说自己的想法,优化优化。


IP属地:江苏1楼2025-04-30 15:19回复
    顶顶


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2025-04-30 17:23
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      2025-08-20 09:27:51
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      不感兴趣
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      分配利益本来就是无解的问题,你指望用一个完美的机制来解决本来就是天真的想法,机制越多,漏洞就越多,玩起来束缚就越多,等于是一个策划做多错多的事情。


      IP属地:广东3楼2025-04-30 17:29
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        现实社会都分配不均,游戏里还是不要幻想大手来分配了,还是指望一下道德和自觉吧


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-04-30 17:31
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          程序咋做出来承伤攻击和架枪封烟这些东西啊,单三自己吃,固排商量着分,野排只能手慢无了


          IP属地:河南来自Android客户端5楼2025-05-01 19:17
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