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推荐大家一匹奇幻策略游戏界的黑马:艾特尔:神祇之路

只看楼主收藏回复

先来几张个人认为极具氛围感的游戏截图。

推荐,并不是说这款游戏有多么厉害,多么伟大,肩负了多少人期望,是村里的第几个大学生,输出了多少文化,而是单纯的一种独乐乐不如众乐乐的分享之情。
这款游戏名为《Atre: Dominance Wars》
中文名:艾特尔:神祇之路
STEAM商店搜游戏的中英文名都行。
游戏有中文。开发商是来自欧洲克罗地亚的名不见经传的Ironward。
我想来想去,还是在STEAM吧发帖更合适,毕竟吧友们都用STEAM,别的不说在游戏鉴赏这方面的水平还是比较高的。
先摆个资料证明自己还算玩过一些策略游戏。

首先,这款游戏截止到我发帖的时间点来说,还没有正式推出,仅仅只是上架了STEAM商店界面,以及在官方推特上发布的参与封闭测试的网页链接。
我知道当我说到还没有正式推出的时候,不少吧友就已经联想到了2077,星空等等发售之前吹的天花乱坠正式上线之后大失所望的现象。
所以我只能说这款游戏有哪些我目前已经确定的极富创意和趣味的游戏机制,如果你是一个策略游戏经验丰富的老手,那么通过STEAM界面的介绍和我对游戏机制的补充自然就能大概了解这款游戏处于什么水平。
我已经根据开发商发布的相关新闻以及亲自跟开发人员在STEAM上进行交流获得了大量的游戏相关的资讯和有趣的机制,具体来说是这样的。
虚幻五引擎加持下的精美庞大的世界地图。
我之所以把画面放到第一位,是因为我想到了一个反面教材:Dominions(神域)系列,可以说神域系列玩法做到了极致,但画面多年来一直都极其难看拉跨,这导致包括我在内的许多想尝试神域的玩家都因为画面的简陋望而却步。所以即便是策略游戏,画面不说顶级,至少也得稍微讲究点,不能太抽象。
即时含暂停的时间流逝机制。
最多支持32名玩家同时游玩的多人模式。
类似拼图的地块分裂合并机制。
世界地图由众多大小形状不一的独立地块组成,地块之间会随着归属权的变更而进行分裂或者组合,凡是相邻的己方领土便会拼合在一起,凡是与己方领土相邻的敌方领土便会形成天然的沟壑进行阻挡,只有几座桥梁可供通行。
完全在世界地图上进行的重战略轻微操的战斗机制。

开发商于2025年3月6日在STEAM商店的新闻界面发布了专门的战斗机制的讲解。各位感兴趣的话可以去看原文。所以这里我只补充几句个人想法。
我认为这款游戏的战斗机制解决了一个困扰许多策略游戏多年的问题,那就是为了所谓的完美胜利而不断的读档进行无聊的重复战斗。这种现象总是出现在单独加载战斗地图的策略游戏里,比如奇迹时代系列,英雄无敌系列,全面战争系列等等,就是说玩家手动操控的战斗明明可以打赢,但就是损伤太多,导致玩家在同一场战斗中明明打赢了却因为杀敌一千自损八百而不得不重新读档进行一次又一次的必胜的重复战斗。仅仅只是希望损失小一些。这就导致了大量的垃圾时间出现,甚至一下午或者一晚上都因为某场战斗的某几个细节指挥的不够好而不断的重来,这是非常折磨和无聊的事情。
而艾特尔神祗之路完美的解决了这个问题,它取消了单独加载战斗地图的机制,直接采用类似三国志14的战斗系统,玩家要思考的是军队的进军路线,攻占敌方堡垒的顺序,不同军队之间的配合作战,与敌军交战时的方针和伏击地点的选择加上大范围魔法释放的时机,而不是某个小兵应该前进一步还是后退两步这种小事。
简单来说,玩家是角色应该是总揽全局的统帅,而不是直接指挥基层士兵作战的百夫长。
目前为止能确定的就是这些,还有诸如神器打造以及魔法收集和释放的机制,不同建筑的升级和地块之间是否存在某种类似补给网络的关系,城墙机制是怎么运作的,攻城战具体是个什么情况,开发商目前没有明说,我也无法确定。
至少以目前我了解到的这款游戏的方方面面来说,我非常满意,这就是我本人一直在寻找的最佳策略游戏。我希望各位能够关注一下,有条件的话加个愿望单,参加封闭测试,或者在游戏正式上线之后买来试一试,我相信不会让热爱策略游戏的玩家们失望。


IP属地:湖南1楼2025-05-14 10:49回复
    有点期待


    IP属地:江西通过百度相册上传2楼2025-05-14 11:36
    收起回复
      2025-08-07 13:09:20
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      我去搜看看


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-05-14 12:06
      收起回复
        之前加过愿望单要出了吗


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2025-05-14 12:18
        收起回复
          cy


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-05-14 12:36
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            差不多就是文明+英雄无敌,优化不好,后期卡的不行,不过能当巨龙领主还是挺好玩的


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-05-14 12:40
            收起回复
              多谢推荐,我希望多一些这种帖子,一定支持


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-05-14 13:19
              收起回复
                已加愿望单


                IP属地:江苏9楼2025-05-14 18:08
                收起回复
                  2025-08-07 13:03:20
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                  IP属地:北京通过百度相册上传10楼2025-05-16 20:07
                  回复
                    再分享一些相关图片。






                    IP属地:湖南11楼2025-05-17 12:04
                    回复
                      不喜欢sl还可以去玩咒语力量征服埃欧 因为这游戏战斗里不能sl


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-05-19 08:28
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                        我反而不觉得sl打无伤无聊诶,通过思考战术和技术操作来让自己达到零战损是一个很有成就感的事情,而到了中后期战力碾压只需要自动一键战斗的时候才是无聊的时间


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2025-05-28 09:59
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                          我又来了,虽然这个帖子没什么人看,但我还是要继续更新游戏的情报。
                          为什么?因为这是一款伟大的策略游戏创新之作。
                          今天我要说的是游戏里的地块与魔法之间的联系。

                          如上图所示,游戏里的地块初始会分为黄色沙漠,绿色森林,蓝色极地和紫色花园四类。
                          但是这四类地块的地形地貌并非永久固定,什么意思呢?
                          游戏会根据玩家初始的魔法属性点来给玩家分配对应的地块。

                          同时随着游戏的进展,玩家会逐步学习不同的法术,当玩家同时学习了大量不同属性的法术之后,玩家所统治的地块就会随着玩家魔法属性的变更而大幅度改变地形地貌。
                          就像下面这张图一样。

                          这张截图很明显能看出这个地块初始是蓝色极地,因为蓝色极地有非常明显的特征,就是蓝色极地的城市都是悬空的,在悬空城市的下方有明显的空洞。而这块蓝色极地之所以变成了紫色,还长出了这么多花花草草,是因为玩家学习了对应属性的魔法,这才导致了极地长出了紫色的植被。
                          至于地块上那四个魔力节点汇聚形成的蓝色翅膀,那是游戏里的一个持续性的法术,效果是不断吸取该地块上的魔力。

                          随着游戏的进行,玩家统治的地块会根据玩家的个人游戏风格产生出独具个人特色的地形地貌。


                          IP属地:湖南15楼2025-06-28 10:53
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                            然后是游戏的战斗机制。
                            游戏战斗机制的设计理念可以这么概括:
                            不谋万世者,不足谋一时,不谋全局者,不足谋一域。
                            该游戏的战斗机制大致可分为两个部分,二者相辅相成,共同构成复杂有趣的战斗玩法。
                            第一部分是游戏的地块与桥梁的机制,先上个图,各位结合图片来看更容易理解。

                            这张图里白色的边界线和紫色方地块里的黄圈是开发过程中自带的,正式游戏里不会有这些白线和黄圈的。
                            我用画图工具画出了一些不同颜色的图形。
                            红圈代表连接地块的桥梁位置。
                            绿色箭头代表绿色方的行军路线。
                            橙色箭头代表橙色方的行军路线。
                            绿色三角形代表交通枢纽地块。
                            黄色小人代表绿色方的进攻目标。
                            箭头之间的中断代表军队需要过桥。
                            如图所示,游戏里的世界地图是由众多大小形状不一的地块组成的。相邻的地块之间会因为不同势力的征服和占领而拼合成更大的地块。而不同颜色不同阵营的地块之间是有很明显的深渊沟壑作为边界区分,就是图中的白色线条部分,且不同颜色不同阵营之间的地块是由桥梁相连接,并且军队只能通过桥梁才能到达别的地块。
                            而地块和地块之间并不是都有桥梁连接,以我目前的了解来说,以桥梁分布的数量来区分的话,游戏里的地块大致有这么三种情况:
                            1.会存在类似图中三角形标注出来的拥有大量桥梁四通八达的交通枢纽地块。
                            2.会存在只有少数桥梁存在的常规地块,比如此图中心的紫色地块。
                            3.会存在没有任何桥梁连接的自闭地块,类似图中左上角。这类地块不会一个独立地块单独出现,而是在同一颜色的相邻地块进行拼接组合之后,由于桥梁出现在这一大块地块的末端,才会导致这类地块的出现。实际上这个时候这类自闭地块已经成了一大块地块的某一部分,彼此之间是连成一体的,但是游戏里地块的区分没有消失,建筑依然是由地块划分,仅仅只是边界消失了。由于没有任何桥梁连接,所以这种地块很适合作为大后方大本营。
                            具体来说,还是看图,假设图中绿色方要出兵攻打黄色方的黄色小人的位置,那么绿色方至少有三条进军路线,就是我在图中用标出来的三个绿色箭头路线。
                            而橙色方如果想从右下角的橙色地块派兵支援,那么右下角的橙色援军只能走我在图中标出来的橙色行军路线。你可能会问为什么不直接攻打中心的紫色地块,你好好看清楚,中心紫色地块的桥梁分布是左接黄色小人地块,右接我以三角形标出来的绿色方占领的交通枢纽地块。右下角的橙色方所处的地块是没有桥梁与中心的紫色地块相连的。
                            所以右下角的橙色方必须走上方的交通枢纽地块才能到达黄色小人的位置。换句话说绿色方只要分出小部分军队在三角形地块设下伏兵,就能挡住橙色方来自右下方向的援军。
                            没错这款游戏是有伏兵机制的,这个我到后面说军队战斗机制的时候再说。
                            而橙色方同样也可以反击。图中橙色方战略的关键不在于如何对绿色方用兵,而在于要首先让自己的领土连为一体,所以橙色方应该优先从黄色小人的方向出兵攻占中心的紫色地块,攻下之后,再两路出兵,攻打三角形标注的交通枢纽地块。届时一路走被占领的紫色中心地块的右上方桥梁进攻,另一路自右下出兵向上进攻。只要再攻下三角形地块,那么橙色的领土就能连成一整片,彼此之间难以互相支援的问题自然也就解决了。
                            地块之间的取舍,桥梁位置对于行军路线的影响,以及军队之间交战的位置对于整体形势的把握,是这款游戏极富创新和策略性的玩法机制之一。


                            IP属地:湖南16楼2025-06-28 10:56
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                              2025-08-07 12:57:20
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                              接下来要说的是这款游戏的军队战斗机制。

                              军队之间的交战是在世界地图上进行的模拟战斗,也就是说不会单独加载战斗地图,一切战斗都在世界地图中进行。
                              而我个人认为传统的那种单独加载战斗地图为了完美无损的胜利而不断的读档重复进行同一场战斗的玩法机制不仅无聊,而且也过时了。玩家的定位应该是总揽全局的统帅而不是指挥某几个小兵如何走位的百夫长。
                              先说战场范围机制。
                              图中的红色圆圈就是战场范围的判定。
                              军队之间的交战最多是两个不同颜色不同阵营的军队同时交战,也存在援军机制,比如图中蓝色方就是典型的二打一。
                              随着同一场战斗参战军队的增多,其交战的战场范围也就是红圈也会不断扩大,任何无关此战的第三方势力都无法在战场范围内在红圈内通行,如果是大规模会战,双方都孤注一掷的话,那么战场范围甚至会扩展到整个单独的地块。这时,玩家便可以使用绝杀,也就是释放足以毁灭整个地块的强大魔法将对方的主力连同地块彻底毁灭。
                              别忘了,这是奇幻题材的策略游戏,自然有许多魔法的存在。开发者对于魔法的机制说的不多,所以目前我能确定的是游戏里存在大量的魔法可供释放,且地块的地形地貌与魔法息息相关,同时高级魔法可以摧毁地块。
                              然后是伏兵机制。
                              这里我直接上开发者的原话。
                              “伏击是一种位置战术,每个阵营的军队都可以使用。为了让军队开始伏击战术,他需要躲在树林里,因为他这样做了,他的伏击半径会扩大。如果敌方军队进入此伏击半径,您的军队将能够立即进行冲锋并攻击。
                              冲锋攻击总是成功的,但为了让它也成为伏击攻击,它需要通过对敌人感知和你的地形知识属性的检查。如果成功,您的军队将在整个战斗中获得可观的加成“。
                              简单来说就是敌人进入伏击范围之后,我方伏兵能够进行一次必中的冲锋攻击,然后正式开始交战,这个时候敌军领袖会进行一次判定,如果对方的地形知识属性判定失败,那么我方在这场伏击之后的正式交战中也会获得可观的加成。
                              注意这里的可观加成跟伏击之后发起的必中的冲锋攻击是两码事。
                              然后是军队领导力丶军队士气丶交战时间和交战策略的机制。
                              还是先贴上开发者的原话。
                              “战斗持续时间取决于您的领导属性。你拥有的领导力越多,战斗所需的时间/天数就越少,所以用大军进攻需要更高的领导力。军队士气是与领导力相关的另一件事,它决定了你需要承受多少损失才能逃离战斗。如果你的军队士气低落,最终可能会对你不利。
                              最大战斗回合数可以是 5 个,因此如果战斗超过该数量,它将以平局结束,您将不得不再战斗一天。
                              每支军队在升级时都会收到战斗策略 - 进攻、防御、法术、伏击和撤退。
                              从一种战术切换到另一种战术需要一整轮,这意味着如果你从防御战术开始,为了切换到进攻战术,你需要将其排队,在你的下一轮开始时,你的头像将从进攻战术开始。
                              进攻战术让你在击杀数上占优势,但会降低你的魔法防御。
                              防御战术有利于坚持对抗法术或保存你的军队。
                              法术将增强你的军队能力和法术“。
                              最后是兵种构成。

                              还是开发者原话。
                              ”我们将单位类型分为 4 个核心类别:近战,远程,挖洞者,刺客。
                              近战单位是你的生计,它们相互冲突并保护你的远程单位。没有近战的军队是很容易被打破的军队。
                              远程单位在第一回合有额外的攻击力,这使得他们非常适合在敌军到达你之前将其削减,减少他们的第一次影响,但如果近战单位进入射程,他们就会被克制。
                              挖洞者不在乎军队的组成,他们只是按比例地用挖洞攻击瞄准一切,如果你想突破敌军队伍后面并削减那些弓箭手或刺客,这很有用。
                              刺客只在第一回合战斗,但如果你没有可以保护你免受刺客攻击的单位(特殊能力意识),你的军队就会被消灭。另一方面,如果你有很多刺客,你可能会因为士气而输掉战斗“。
                              目前开发商对于战斗机制的描述大概就是这样。
                              而我个人认为,这款游戏的战斗机制的设计堪称惊才絶艳,因为它的各项机制融合的非常好,你能感受到整个战斗的机制是由地块的拼合,桥梁位置的规律,行军路线的规划,对于具有不同战略意义的地块之间的取舍,军队兵种的构成,战场位置的选择,以及魔法的释放。它是由这些诸多机制玩法共同构成的一个极富创新丶策略和趣味性的战斗机制

                              如同一盘奥妙无穷的棋局,是棋子棋盘棋艺的完美融合。


                              IP属地:湖南17楼2025-06-28 11:03
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