我叫mt5手游吧
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    卑微 我真的会谢
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    5月16号晚,代号W登录腾讯游戏发布会公布了IP,正式更名《我叫MT5》。(相信很多朋友之前都已经猜到了)。就如之前制作人敏姐所说,我们始终明白玩家的感受至关重要,所以推出了开荒者共创计划,邀请各位玩家一起参与到MT5的研发过程中来。 共创小程序上线两天,我们已经看到很多玩家的留言,提出了非常棒的建议,我们的策划也在努力回复,大家有空记得回来看看自己的帖子和策划“异步交流”,还没来得及参与的朋友也快来加入我们一起
    HeIlCat 11-4
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    继战法牧刺骑猎之后,今天我们来聊聊萨满的三系天赋设计。(注:游戏界面、技能图标描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 一、元素之怒(远程输出) 主要追求属性:暴击 对元素的感知力无人能及,他们相信万物有灵,协调者自然之间的平衡。他们能灵活召唤不同的元素,给敌人造成毁灭性的打击。 核心被动: 元素亲和:直接伤害法术产生暴击后可以使你的下2个技能的法力值消耗降低 电荷过载:你的【雷鸣】和【连锁闪电】有几率触
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    团本腐蚀之根 腐蚀之根是堕落德鲁伊泽洛在迷雾森林深处的建立的大本营,这个基地是围绕着巨大祖树所建立,内部设置了防卫守卫,为了保护泽洛机密试验成果。随着森林腐化的越来越厉害,冒险家们找到了更多线索,准备突入这里。 1号BOSS:鲨鱼国王-摩尔科隆 来自深海海洋的鲨鱼型鱼人,通过黑暗大祭司的传送法术来到迷雾森林,他的深海军队也随他一起被征召而来,他们征服了这里原生的密林鱼人族,并把最强的手下安排在鱼人沼泽。而他自
    ZimmyZhao 4-30
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    在此前公开的设定中,赤精灵作为有颜值更有故事的奇幻种族率先登场,而同为精灵分支,暗精灵又处于什么样的生活状态呢?有别于久居地表、沐浴阳光的赤精灵,暗精灵曾长期蛰伏在地层深处,两大族系就像一枚硬币的正反面,彼此间有着紧密的血缘关系,却在不同信仰的驱使下,走上了截然相反的道路。 “暗”之起源 随着龙神战争告捷,部分厌战的精灵遁入地底,并逐渐适应了不见天日的新生活,受到环境影响,他们的肤色日益变深,再加上
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    游侠职业形象设计 长期避居地底的暗精灵,在探索黑暗世界、逐步开拓领土的过程中,磨练出高超的生存技巧,并组建了以青壮为主力,专司警备与狩猎的哨兵队伍。随着暗精灵举族迁往地表,这支劲旅也向新的家园移师,成为游刃于林野间的守护者,近可与野兽搏击、远能以利矢制敌。而游戏的另一种特色职业一游侠, 就此应运而生。 暗精灵游侠职业设计稿 ■面容设计:作为与赤精灵同源的古老种族,暗精灵也继承了长耳、长眉等原始特征,而
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    大家好, 终于用《我叫MT5》这个名字正式和大家见面了!我是游戏制作人敏姐,这次作为整个开荒者共创计划的发起人我深感荣幸。 首先,非常感谢大家对我们一直以来的支持和关注。通过之前的小规模测试,我们看到很多玩家对这个还处于成长期的游戏给与了很多讨论和建议,带来很多启发。这些中肯的意见都是帮助我们重新审视自身,不断打磨产品,最终制作出一个令人满意的游戏过程中所渴望得到的。目前主要的槽点集中在美术和玩法上,根
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    今天想和大家讨论下《我叫MT5》中限时活动多久做完合适?之前我们讨论过日常任务,按照大家的投票结果,日常任务会简化到15分钟左右可完成。日常任务和限时活动是两个东西,先解释下两者的区别: 1. 日常任务,以单日为单位,完成规定的任务可获得奖励。 2. 限时活动,指在规定的时间段内开启,时间结束无法再参加的活动(多为一天内某个几个小时内),活动形式多种多样,可能是小游戏,击杀BOSS等。 为了让大家在线,市面上很多MMO手游从
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    之前聊到关于坐骑的话题时,有小伙伴问能否对4代中一些经典坐骑进行还原。我们觉得可以试试,特挑了6只之前喜爱度比较高的想看看大家的意愿,大家投出的前3名我们将会用UE4引擎重新建模制作,在MT5中重新和大家见面。 当然,坐骑复刻只会是非常小的一部分,在MT5规划和制作的全新坐骑中连零头都不到,之前也有部分原画放出来给大家看过了,所以大家不用担心项目组偷工减料哈。 以下是参与本次投票的6只坐骑: 1. 飞马 2. 竹林高士 3. 水元素
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    沐光之城作为赤精灵一族的大本营,有着标准的单地图主城定位。在设计方向上,我们希望这座城市看起来有历史感,同时又能体现赤精灵高贵优雅,不差钱的种族特质,基于这样的思路,我们参考了现实世界中不同地域、文化背景下的多种建筑风格,对一些视觉要素进行提炼、融合、再创新。 主城建筑以顶部形式区分,有代表着新旧思想碰撞的两种风格,一种是我们所熟悉的传统硬山式,一种是以东南亚热带船屋为原型的长脊短檐,在视觉焦点上
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    除了玩家自己操作的各大职业外,游戏中还生活着形形色色的NPC,他们有的是推动剧情世界观发展的重要角色,有的承担着与玩家交互发布各式任务的职责,有的是氛围组增强游戏世界的代入感。因此我们在设计NPC时,会结合该地区种族的特点,以及该人物的职能,设计符合其身份的外形。 在赤精灵所聚居的沐光之城中,大家各司其职,同时又分属于不同的社会阶层,近似蜂巢的职能结构是整座城市秩序的基石。比如下面这位赤精灵中的世家贵族,
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    作为所属职业的标志性武器,圣骑所配备的重锤应该忠实记录他身经百战的征程,战损痕迹的细致刻画就显得尤为重要。为此,我们制作了多边形数量破万的高精度模型,UE4的引擎架构对真实的光影表达提供了全方位支持,在影视级光照模型和材质算法的共同作用下,材质上我们得以呈现战锤表面真实的锈迹划痕,经由后期调整的纹理分布也更加符合逻辑,凹陷主要集中在两侧锤头的施力钝面,而中段的彩饰锤体则只有轻微磨痕。为了进一步增强表现
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    圣骑士为什么用锤子而不用剑?其实在中世纪骑士的武器库中,用锤比用剑多得多。这是因为在中世纪,常规的刀剑已经无法通过劈砍来击穿板甲,但是面对钝器的攻击时,会被其以敲砸为主的攻击方式,直接通过护甲,将力传递到人体而造成伤害。于是,以破甲为目的的一系列锤成为主流武器,整体上“头重脚轻”。挥动时附加惯性会产生强大的杀伤力,在对付身着板甲的敌人时效果极佳。 比如常见的钉头锤,破甲能力优异,尖的那头能够贯穿盔
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    进入到原画设计环节后,策划会和原画做持续深入的沟通,进一步雕琢具体职业设计的内容细节。首先,即使战败,作为曾经凡人种族里最高贵的存在,赤精灵理应保留精灵一族的优雅和高傲。我们以赤精灵男圣骑士为例来进行说明,“圣骑士”来源于英文原词“paladin”,始于中世纪查理曼帝国时期,历史上是行侠仗义,维护正义与公平,保护弱者的欧洲中世纪侠客。因此策划希望在赤精灵族的特征上,去塑造一个高大挺拔、高贵、自信、正气凛然
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    关于制作精灵这个种族其实没有什么争议,因为基于MT这个IP背景,基于MT5要构建的是一个西方魔幻背景下的大世界,那么参考北欧神话,克苏鲁神话体系就必然会出现包括精灵,人族,侏儒,牛头人等多个种族。受大量游戏以及影视作品的影响,比如《指环王》,提到精灵一族,人们的第一印象是身形高挑、容貌俊美、衣着华丽、尖耳朵等。项目组在设计赤精灵族时,首先思考的是如何在符合人们普遍认知的同时,赋予该种族符合游戏世界观设计的
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    之前的共创1.0阶段我们一共发布了18个话题投票,涉及玩法,美术,叙事三个方面。各位核心玩家、真爱粉群策群力,帮助项目组决定了很多游戏设计的走向,非常感谢大家的积极参与!项目组正在按照既定的方向开发,部分进度也已经通过每周的爆料公布,今天我们统一对17个话题结论汇总(2个美术风格调研的合并为1个),方便大家有一个全盘的概念。 01希望采用哪种天赋系统? 共创结论:三系天赋胜出,目前已经公布了战法牧刺骑5个职业的所有
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    副本故事 在中心城的封印祭典当天,图书馆内突然出现了几道传送门。从这些传送门里面爬出了凶恶诡异的怪兽攻击周围的人,极度危险致死,吓得大家纷纷逃走。中心城赶紧组织人手抵挡怪物的攻势,并且召集突击队试图重新夺回图书馆。 图书馆内的传送门实际上是黑暗大祭司与中心城卧底一起召唤出来的,目的是让克鲁法的军队进驻并制造混乱,掩护黑暗大祭司寻找神秘之书。 卧底名叫佛塔里斯·沙方,是一名本领高强的法师,中心城图书馆馆
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    继战法牧刺骑之后,今天我们来聊聊猎人的三系天赋设计。(注:游戏界面、技能图标描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 一、御兽大师 主要追求属性:精通 比起自身,御兽大师更倾向于借助伙伴的力量。他们精通兽语,可以呼唤额外的伙伴进行战斗。 核心被动: 【野兽伙伴】:【呼唤伙伴】现在会使你召唤出两只野兽伙伴共同战斗,但是猎人自身造成的伤害略微降低 【驭兽者】:野兽伙伴的攻击力提高,精通可以影响攻击力提升值 流
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    种族介绍-暗精灵 暗精灵原先和赤精灵是同组同源的精灵族,后来暗精灵为了躲避灾荒来到迷雾森林西北方定居下来。这里的丛林无边无尽,茂密的树木接连遮天,仅有点点阳光或月光散落在茂密的树叶之间,高耸的树木延绵不绝,将整个地表都覆盖上一层绿色的外衣。 暗精灵在此定居后也开始习惯附近的环境,他们开始喜欢昏暗的丛林。在他们的领地中心,有一棵已经存在了千年的世界树,靠着世界树的庇护,暗精灵氏族在此生生不息。依靠着树木
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    快乐的假期总是结束的很快,回来搬砖了,今天咱们讲讲PVP竞技场的设计。这个东西相信各位核心玩家都很熟悉套路了,大家比较关注的是匹配机制,为了匹配效率更高,竞技场在每天指定时间段开启,可单人或三人队伍参与匹配;当前版本暂时只支持三人对战模式。 匹配规则 匹配后系统会根据个人或队伍的段位构成匹配最合适的对手,比赛开始后,任意一方在限时内击杀全部敌人后将会获胜;如果比赛超时则判断剩余人数,多的一方获胜。如果人
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    继战法牧刺四个职业后,今天介绍下圣骑士三系天赋:圣光使者、神圣守卫、正义裁决。 (注:游戏界面、技能图标描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 圣光使者(奶骑) 主要追求属性:暴击 圣光使者是圣光虔诚的信徒,他们能够熟练的运用圣光的力量治疗盟友。相比牧师,圣光使者更擅长单体或者双目标治疗,并且拥有更持久的续航能力。 特色技能 【光明信标】:对目标进行治疗并标记,每当圣光使者使用治疗法术时都会为标记目标恢
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    五人副本、团本、秘境、幻象是《我叫MT5》的四大PVE玩法。今天来聊聊单人BOSS挑战—幻象玩法。 (临时UI,仅作为示意) 幻象中的怪物拥有不同的状态,每个BOSS会随着角色等级的提升增强。基础属性和技能不变,但会有词缀加成。玩家可手动选择副本词缀对挑战难度进行自定义,词缀附带的效果各异,有强化BOSS属性,有强化BOSS技能,有弱化玩家属性,有增加召唤物等诸多选择。当玩家在规定的时间内击杀BOSS后即可以获得通关奖励和积分,目前的通
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    幽暗的不归沼泽位于牛头人部落东南角,此处多为沼泽水潭,大雾经久不散,非常适合隐藏行踪。流放者们在这里找到了一处高地,上面有一座破败的人类城堡。此地历史已经无人知晓,据说当年是因为一种奇怪的诅咒,导致这里的居民离开。于是流放者首领塞西莉亚修复了城堡,并扩建成城镇,城堡主体结构是塞西莉亚根据儿时家族的城堡进行的改造,并且起名“新圣蒂斯堡”。如今庄重严肃的城堡和周边简陋的房屋,配合着附近漂浮幽暗蓝光与
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    MT5自从5.16开启共创以来,已经和大家讨论了包括玩法,美术,叙事在内的17个话题,感谢大家提出建议,参与到游戏设计中和项目组一起把MT5变得更好玩。为了更好的把我们共创的结果落实到游戏中,并尽早和大家见面,我们已进入封闭开发期,本期话题18将是现阶段最后一个话题(后期看开发情况可能不定期再开放),当然每周五的爆料还是会尽量周更向大家公布我们的研发进度的。下面我们进入正题~ 关于采集和制作这类生活技能,相信大家都不
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    在MT4里,刺客可以使用20秒的潜行技能,到达20秒后,潜行状态解除自动现身,并进入技能CD。但动漫中刺客的潜行是释放者自己控制解除时间的,没有时限。 MT5的共创已经改变部分传统的MMO玩法设定,所以也有4代玩家问,是否可以让刺客像动漫中一样可以无限潜行? 先说结论:无限潜行手游中比较难实现,为什么4里面只能短时间潜行,原因有二: 1. 动漫中有很多职业拥有反潜行技能设定,如猎人和咒术师。但手游屏幕就那么大,不可能做太多按钮
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    在《我叫MT5》的世界中,存在着名叫“克鲁法”的古神以及他邪恶的信徒们,为了毁灭世界暗中谋划,最终爆发了银辉城决战,伤亡惨重。银辉城陷落后眼看大势已去,主角一人只得穿越时空,从更早的时间线去阻止未来毁灭的发生。我们的主线剧情就是在这个新的时间线上展开,目前有两条故事叙述思路,两者内容的角度和侧重不同: 第一种,以MT为代表的动漫团是主角,玩家作为新加入的伙伴和推动者。 前期主要讲述玩家路遇动漫角色后发生的
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    继战法牧三大职业后,今天介绍下刺客新出炉的三系天赋:诡诈大师、决斗狂热、幻影刀锋。(注:游戏界面、技能图标描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 诡诈大师 主要追求属性:精通 诡诈大师专精的刺客精通毒药,利用涂抹毒药的武器,在战斗中给对手从肉体到灵魂持续不断的伤害。防不胜防,是真正的绝命毒师。 核心被动: 技巧运用:你的【技巧技】命中时有几率额外获得1点技巧点,精通属性可以提高该效果触发概率 致伤毒药:
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    MT5大世界拥有广袤的地形,各个种族栖息的地图自有其独特的风土人情。今天给大家讲讲牛头人领地的所在地——安卡什平原。此处是温带山地地形,葱葱的绿树遍布在山间,潺潺的溪流顺着山坡留下,落差间形成了大大小小的瀑布。山间的断崖被牛头人们拉起了长长的吊桥和缆车,看上去摇摇晃晃,似乎总不是那么安全。几乎垂直的峭壁是鸟类绝佳的居所,爬上山顶,气温渐低出现积雪,放眼望去,远处便是皑皑雪山。 牛头人的部落驻扎在河流旁
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    目前MT5的副本梯度设置上,先是5人的普通和精英本,让大家熟悉职业技能、天赋、简单BOSS规则和游戏环境,并且有过渡装备。 然后是10人普通团本,主要是熟悉团队配合,获得基础的装备奖励。再然后是10人困难本和5人秘境副本,给想挑战高难度开荒的小伙伴们设计,可获得当前版本毕业装。 但《我叫MT》的动漫和老端游中,还有一些史诗级的团本设计,比如20-25人团本(40人的先不考虑),制作起来可能有一些难度,玩起来也会更难,我们目前没有
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    根据上次美术风格的投票,我们确定了将原创角色的日韩画风修改为欧美画风。这次给大家看看人族战士和牧师的美术修改情况。 种族背景 《我叫MT5》中的人类是大陆中数量最多的种族,他们最初是在河流之域诞生,然后慢慢划分成多个部族分散在世界各地,随着时间的发展,人类部族逐渐形成了政权体系,在河川平原最大的人类聚集地,形成了最早的人类王国,他们在这里修建城堡,建立城市、贸易站等设施。 种族介绍 人类相较其他种族并没有
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    今天想和大家讨论下《我叫MT5》中日常任务怎么规划? 日常任务就是每天任务,有数量上限,玩家完成获得奖励。(日常不等于限时活动,是两个东西)。市面上大多数MMO游戏的日常都会占用玩家很多时间,有的游戏甚至需要3-4个小时才能完成全部日常。玩家上线就找队伍一条龙,挂机做大量重复任务,比如护送、押镖、挖宝、小游戏等。 部分玩家是能接受这种模式的,觉得形式丰富随时有事做,挂机就能有养成资源进账。当然有利就有弊,玩游戏
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    之前聊过战力的话题,按照大家的意愿,MT5将取消战力,改用装等替代。那么自然关于坐骑的属性问题也随之到来。 在《我叫MT》的世界中,有着近百种坐骑,MT5也曝光了一部分陆行,飞行坐骑设计。收集坐骑,是MT5的一个重要玩法,当然对市面上很多MMO而言,坐骑养成也是拉收入的重要一环。 《我叫MT5》目前的重点玩法放在了PVE与PVP的相关副本、战场等设计上。坐骑这块我们还在美术阶段,至于相关培养玩法还没有设计,现在有两个思路: 一个是
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    继战士,法师新天赋公布后,今天给大家带来牧师的三系天赋:信仰贤者、圣灵祭祀、虚空暗影(注:游戏界面、技能图标描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 信仰贤者(治疗) 主要追求属性:精通 信仰贤者是一群行走在世界各地的苦修者,他们认为坚定的信仰和苦修之旅可以赎清世间一切罪恶。信仰贤者的直接治疗能力较弱,但是拥有极强的保护和辅助能力。 核心被动 赎罪:【信仰护盾】会为目标施加【赎罪】效果,你的每次技能治疗
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    目前《我叫MT5》已经制作了战士、法师、牧师、刺客、猎人、萨满一共6个职业,虽然每个职业都推倒重做中,但我们还是想争取在下次测试中再添加一个新职业。 第七个职业还没确定,我们有三个方向,由于时间紧张,工作量较大,我们只能从三个中选择一个来制作。想看看小伙伴们,最想要哪个? 1.圣骑士:信仰圣光之力的神圣骑士,可以利用圣光强化自己,三系天赋有坦克,治疗和近远型输出职业,是非常全面的职业。 (优先制作人类和赤精灵
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    之前我们有讨论过一个关于“主线任务是否取消自动寻路”的话题,最后结果六四开,支持取消的更多,所以先说结论:主线任务会取消自动寻路。 这个话题双方票数一度非常接近,也看到大家在群里的各种讨论,大家的意见我们都有收集并且内部开会对齐。总结下来大部分不支持取消的玩家主要担忧几个点: 1. 担心自己是个路痴,找不到路浪费时间 2. 担心面对枯燥,耗时长,没意义的任务,无聊的剧情 3. 全程手动操作麻烦 4. 没玩过不自动寻路的
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    共创开启至今,很多小伙伴都谈到了对于“战力”相关设计看法,主流声音是不要的,但也有部分大佬想要保留作为彰显身份的面板:)所以想和大家聊下这方面项目组的一些想法。 “战力”是战斗力的简称,是目前多数MMORPG游戏中必备的一个设计。“战力”集合了游戏中所有的数值养成的结合,战力大小代表个人实力强弱,是高战也是大R玩家不惜花费大手笔去追逐的目标。 带战力游戏,其战力数值的加成除了基础的等级、技能、装备,还会有多种
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    上次给大家介绍了一些陆地坐骑,今天我们来讲讲飞行坐骑。飞行坐骑比陆行坐骑的速度更快,更具价值,是冒险者们必备的私人座驾。《我叫MT5》目前的世界非常大,但如果有飞行坐骑的陪伴,即使再遥远的旅途,再高的山峰,也不能阻挡各位冒险者的脚步。 旅行飞鼠 旅行飞鼠性情温和,虽然它们体型硕大但胆子却很小,它们浑身长满绒毛,有多种颜色,两只耳朵扇动起来可以像翅膀一样,使他们遨游在天际。最早人们以为是它一种巨型兔子的变
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    今天给大家带来法师的三系天赋-火焰支配、寒冰掌控、秘法操纵(注:游戏界面、技能图标与描述都为临时效果,正式版会有改动和优化) 火焰支配(火法) 主要属性追求:暴击 依靠高暴击以及暴击后触发的效果强化自身伤害的火焰法师。 特色技能 火球:1.5秒吟唱,对目标造成法术伤害。可在移动中进行吟唱 烈焰旋风:1.5秒吟唱,对目标区域内的敌人造成法术伤害,并将地面点燃5秒,持续灼烧区域内敌人。可移动施法 烈焰增幅:短时间内使你的
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    共创计划上线一个多月了,V姐发现有部分小伙伴经常找不到地方,要把话题帖怼到脸上才愿意看(我好难),为了培养大家“自食其力”的能力,今天送上一篇教学贴,教大家玩转共创小程序:) 内容模块介绍: 1. 进入小程序后首页是“共创议会”主版块 首屏“本期话题”默认展示“当期”最新话题讨论以及研发爆料(轮播图可以左右滑动切换),点击“往期”即可浏览之前所有话题投票情况。 下方“议事厅”版块是主阵地,分玩法,美术,叙事

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