-
791L喂 没想到游戏发售一年了,杰米还在被车。再好玩的日经天天看也很烦了,更别说这种烂事。所以今天就写一个对杰米的对策思路。先声明一下,我在贴吧帮杰米说话也不是一次两次,但我实际上并不玩杰米,我4个角色,但是杰米没有碰过一分钟。所以我的对策视角也是以对手视角非特定角色来考虑
-
9
-
40342240前排提醒,渣翻,不喜欢的话可以自己去官网查一下原文,链接放二楼防止被吞: 全局改动: 1. 招架推进冲刺:调整后,完美格挡投射物时,玩家的冲刺输入不会重置。此更改将影响完美格挡后立即进行的冲刺和绿冲的输入(原文是dashes and Drive Rushes,后面那个是绿冲,前面那个是什么不太理解,前前?)。 2. 击倒恢复:修复了仅在被击倒前立即执行后退恢复时发生的问题,即如果玩家在受到击倒攻击之前按住两个按钮,则会无意中执行后退恢复。47404147491525392741544527一楼防吞 这玩意不能发推特,就发贴吧了 没啥新情报81543169昨天翻译改动的时候,发现有些术语大家不理解是什么意思,也不太明白改了有什么影响。所以将各个术语简单归个类。简单科普一下。 当然就算看不懂也没关系,直接抄世界上各大高手的作业就行。。 基础篇: 攻击判定 角色可以打到对手的招式的有效范围,攻击判定碰到对方角色的被攻击判定(注意不是身位判定)才会发生攻防效果。 被攻击判定 角色可以被打到的有效范围。被攻击判定被对方攻击判定碰到,才会发生攻防效果。 无敌 指在这个329全角色共通 指令输入优化 对每个输入完指令后,间隔多久按键依然能保持输入有效做了分别调整。 地面上的236或者24指令,在输入完6或者4后9F内按键有效(原来是11F) 空中24,26指令最多11F内有效,不变。 426或者624指令完成最后指令后9F内有效(原本12F) 下下(22)指令的调整 2和2之间插入蓝防键的情况下,22指令将不再成立。 跳跃落地时的被攻击判定调整 一部分角色跳跃落地后的被攻击判定位置很低,会造成一部分攻击的落空,对这部分角色进行512作为一个前现代玩家,总结几个没玩过现代的人对现代的常见误区和冷知识吧。不讨论现代经典之争,我话放这了,谁进来直接开始塑造对立那别怪我删你楼。 ①现代的auto键是没有额外伤害降低的,不像sp键有个80%伤害修正。就算是auto键出的超杀也照样没有额外的80%伤害修正。 ②现代sp键的80%修正跟取消绿冲、杰米哥的酒一样是独立乘区。连招产生的修正跟sp键产生的修正之间是相乘,比如本来你下一招修正应该是80%,但是你用sp键出下一招,那修正94373252下中脚作为一个不确反又比较长的下段,长度和判定还是很重要的,我就来给吧u们展示下全角色下中脚的判定框 测试方法:进训练场不移动,按下中脚,以训练场的距离线作为参考来对比。2324仕入,可以理解为一种复合操作,通过利用攻击命中和挥空的不同的硬直时间,提前输入多个指令,达到自动应对对手行动的效果 这个技巧在4代是基础,不过到6代就算是高级技巧了。虽然卡普空一直在削弱这类复杂输入,不过某些情况下还是很有用的 比如之前有吧友问,自己安全跳牢桑,结果被720抓了,720是否不能被安全跳?当然可以,这里就要用到仕入 举个例子,你准备JHP压起身,落地后再2MP压制,那么你要做的就是在2MP之前先复合一个44(或1781499846266JP更新之后的2HP对空水平大家始终达不成共识,那就让我们用实战来测试。2313845345442832