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消除伤害(2.0 版)
有些卡牌效果(例如「坚韧」)会消除伤害。伤害是在它被分配之后,被处理之前的当下被消除的。


IP属地:天津47楼2013-05-06 00:13
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    转嫁伤害(1.2 版)
    有些卡牌效果允许伤害从一个目标转嫁到另一个目标身上。伤害总是在其分配之后,处理之前才会被转嫁的(这发生的时间点与「坚韧」一样)。重要的是要注意,当在战斗中,玩家采取卡牌效果来转嫁伤害到守方部队时,其伤害是不必从一个部队先分配到伤害库里的。这是因为转嫁伤害不属於伤害抵消。


    IP属地:天津48楼2013-05-06 00:13
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      伤害移动
      「伤害移动」不被视为是造成或分配伤害。伤害从一个部队移动到另一个部队,是可以置伤害抵消效果於不顾的(如「坚韧」)。


      IP属地:天津49楼2013-05-06 00:13
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        附加物 (1.3 版)
        「附加物」为支援卡,当它进入场中时,它必须被附加到在场中的目标上。它们被标示有「附加物」这个属性。如果附加物没有特别指出它必须被附加到一张你所控制的卡牌上时,你便可以选择把它附加在你对手所控制的一张在场中卡牌上。
        当附加物在场时,打出它的玩家,拥有它的控制权。附加物会提供忠诚给控制它的玩家。
        如果被附加物附加的部队,在玩家间交换了控制权时,该附加物是不会随之交换玩家控制权的。
        如果附加物有一个区域要求的话(例如,附加到你的战场区里的一个目标部队物上。),那麼只要当附加物进入场中时,区域要求才是必须被满足。如果该部队在之后移动到别的区域时,它便不会对附加物产生影响了。可是,附加物上的所有其他要求都必须随时都被满足。如果在任何时候,要求没有被满足的话,那麼附加物便会被弃掉离开场中。
        如果被附加物附加的卡牌离开场中时,附加物进入到它拥有者的弃牌堆上


        IP属地:天津50楼2013-05-06 00:16
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          设施(1.5 版)
          成为设施的卡牌是玩家所拥有时,他才能控制该成为设施的卡牌。在任何时候,如果一位玩家可以控制成为一个设施的卡牌,但却没有拥有它的话,立即把该张卡牌弃掉离开场中。
          例如:「罗德瑞克突击者」(MD7)的文本为:「行动:当本部队进入场中时,把一张目标支援卡翻面成为一个设施。」如果「罗德瑞克突击者」的玩家,将附加在一个他所控制的部队身上的一个对手的附加物当作目标时,那麼最终的结果是,该附加物会被弃掉而离开场中。因为它不能以一个设施而存在於当前的区域里。
          另一个例子是打出「灵魂窃取咒」(EC117)到一个设施上,该设施同时经由「变化之箭」(CC11)而成为一个部队。在这个案例中,「灵魂窃取咒」是被附加在一个部队身上,然后,当该设施被移动到它对手的区域时,它立即连同「灵魂窃取咒」被弃掉而离开场中。
          如果卡牌从一个设施转变为另一种卡牌类型时,该卡牌是不会被视为「进入场中」的(当该卡牌作为设施时,它已经是在场中了。)
          例如:如果「直接找头!」(CS75)去翻开的目标设施是「格姆里哥.铁皮」(CS63)的话,「格姆里哥.铁皮」的强制效果是不会被触发的。有些卡牌可以变成面朝上的设施。如果一张卡牌变成一个面朝上的设施(并且就只是一个设施)时,从它身上移除全部伤害及资源指示物。面朝上的设施被视为没有文本、没有能力图示、没有费用、没有忠诚图示、没有属性及没有生命值。它们仍然保留它们的标题和独特性,并被视为是在场中。
          例如:当「树精」(MC 18)有3 点伤害在身上时,如果它的能力被触发的话,该3 点伤害将会被移除。该张「树精」卡牌将仍然会被视为是在场中,所以一位玩家不能触发「元气盗贼」(LE38)的能力作为回应。


          IP属地:天津51楼2013-05-06 00:18
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            任务 (1.7 版)
            即使任务卡上没有部队在进行任务,只要所提供的全部其他需求都可以满足时(费用、条件等),任务卡牌上的效果还是可以被触发的。
            如果任何时候在任务卡上有资源指示物存在,但却没有部队在上面进行任务的话,这些资源指示物立即会被移除。在它们被移除之前,这些资源指示物也不能作为支付来触发能力。


            IP属地:天津52楼2013-05-06 00:19
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              反击
              「反击」是一个关键字,其允许一个部队,每当它被宣告为一个守方部队时,它可以立即伤害一个攻方部队。「反击」的伤害是属於战斗伤害,不能被分拆给攻方部队,也不能抵消的,并且是在其被分配当下、任何其他行动采取之前便会处理掉。


              IP属地:天津53楼2013-05-06 00:20
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                斥候(1.5 版)
                就算当战斗中没有伤害被处理时,拥有关键字「斥候」的参战并幸存的部队还是会触发「斥候」的效果。


                IP属地:天津54楼2013-05-06 00:20
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                  伏击(2.0 版)
                  关键字「伏击」只能够在一个面朝下设施上被触发。如果一个效果形成一个面朝上的设施时,而该面朝上的设施又拥有「伏击」关键字的话,该「伏击」能力还是不会被触发的。


                  IP属地:天津55楼2013-05-06 00:21
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                    移动卡牌
                    为了要移动一张卡牌,该卡牌必须移动到一个不同於它起始移动时所位在的区域上,并在该区域上结束移动。
                    除非有卡牌效果的特殊允许,否则一位玩家不能将部队卡、任务卡、或支援卡移动到一位对手的区域中。
                    当一个攻方部队被移动离开战场区时,该部队便不再被视为在进行攻击了。当一个守方部队被移动离开它防守的区域时,该部队便不再被视为在进行防御了。任何效果,其允许一个部队从它新的地方里进行攻击/防守时,可以是这个规则的例外,譬如是「灰先知山库」(CC15)的文本写到:「本部队可以从任何区域进行攻击。」
                    如果有一个部队在一张任务卡上进行任务,并不管该张任务卡,还是该部队被移动到另一个区域时,该部队便不再被视为在进行任务了。并且任何在任务卡上的资源指示物都会被弃掉。
                    一个部队,从一个区域移动到另一个区域,是会被视为进入新的区域,但不会被视为进入场中。另外,任何已经被分配的伤害仍然会处理。


                    IP属地:天津56楼2013-05-06 00:23
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                      解决「打出卡牌」效果(1.8 版)
                      当一个卡牌效果允许在一个行动链的解决中打出一张卡牌时,这个动作不算是制造一个新的行动链。取而代之的是,任何被打出的卡牌只要是原来行动链的一部份时都会进行解决。当这样的行动链正在被解决时,你不能利用额外更多的行动来回应它。
                      例如:玩家格雷格打出「邪神史蓝尼许的支配」(CS 105)。如果这张战术卡没有被取消的话,那麼当它进到「邪神史蓝尼许的支配」解决的时刻时,玩家格雷格便会检视对手手牌的3张卡牌。假设当中有2张是战术卡。作为「邪神史蓝尼许的支配」解决的一部份,玩家格雷格是能够在不需要支付任何费用情况之下,去打出这两张战术卡的,实际上他也是这样做。在这些战术卡解决及被弃掉之后,再恢复继续原来行动链的解决。


                      IP属地:天津57楼2013-05-06 00:23
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                        更新回合顺序图:
                        阶段0. 回合开始
                        本回合开始双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        阶段1. 王国阶段
                        回合玩家重置所有未使用的资源回到资源指示物库。
                        回合玩家可以复元一个已「腐化」的部队。
                        回合玩家计算在他的「王国区」里的「能力图示」数量,并在资源指示物库中拿取相同数量的资源指示物。阶段开始(详见下述「详细时序架构」的丁部份)
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        阶段2. 任务阶段
                        阶段开始 回合玩家计算在他的「任务区」里的「能力图示」数量,并从他的套牌库最上面,抽出相同数量张数的卡牌成为手牌。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        阶段3. 首都阶段
                        阶段开始回合玩家可以从他的手牌中打出「部队(人物)卡」、「支援卡」和「任务卡」,并放置到他的三个区域上。回合玩家也可以以面朝下的方式把一张卡牌打出,以作为一个「设施」。在本阶段任何时候里,双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        阶段4. 战场阶段
                        阶段开始回合玩家宣告要他的攻击目标,如果有的话。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        回合玩家同时地宣告所有攻方部队。当至少有一个部队被宣告为攻方部队时,刚才宣告攻击的目标现在才被视为是被攻击区域。被攻击的玩家和攻击目标现在都被视为是进行防御。
                        (如果回合玩家没有宣告攻击或没有攻方部队的话,玩家们立即跳到「回合结束」的行动阶段。当至少有一个攻方部队已经被宣告时,就算没有参战部队的情况下,玩家们还是需要在能力范围内完成整个战场阶段。)
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        「伏击」能力可以被触发。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        守方玩家同时地宣告所有守方部队。如果有攻方部队又有守方部队的话,两方部队会被视为在战斗中进行对抗。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        计算伤害和分配伤害点,这个时候尚未进行「伤害处理」。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        进行「伤害处理」及其影响。如果部队(人物)身上的伤害指示物数量等於或大於它们的「生命值」时,将那些部队(人物)移出场中。如有需要时,把「焚城指示物」放到首都上。这是战斗的结束。部队不再被视为是攻方部队、守方部队或参战部队。
                        双方玩家都有机会去采取「行动」。
                        阶段5. 回合结束本回合结束(详见下述「详细时序架构」的戊部份)。现在由另一位玩家来担任「回合玩家」。展开下一个回合的开始。


                        IP属地:天津58楼2013-05-06 00:32
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