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TYPE MOON规则

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IP属地:加拿大1楼2013-06-10 15:25回复
    能力值:
    定义: 能力值是角色所持有的身体能力或者心智能力强度的表现,一共有六种。
    【能力概述】
    力量:决定角色的身体内蕴藏着多强大的力量。包括爆发力和承重能力。影响近战格斗,瞬间爆发,推拉重物等行为。
    敏捷:全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。影响速度、闪避攻击等。
    体质:身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度。决定角色的体力,生命力,抗打击能力等
    智力:表示逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等。影响记忆力、知识的获取、术式的运算、事物的知识,甚至精密的事情与机器的操作。
    感知:表示五感以及第六感的敏锐程度。留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。
    意志:具体表现角色的意志力和精神强韧度,同时也表示角色将愿望付诸现实的能力。凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
    附一:能力值分类参照表
        身体   心智
    强度  力量   智力
    技巧  敏捷   感知
    抗性  体质   意志


    IP属地:加拿大2楼2013-06-10 15:51
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      能力红利
       在进行行为判定时,使用的是能力红利。文中出现【●●(能力值)】的场合、代表使用的是能力红利。红利的算法是能力基本值除以三(小数点后舍去) 。
      例:若你的力量基本值为10,则你的【力量】为3
      战斗值(战斗能力)
      战斗能力是由基础能力值经过计算后得出的衍生属性。一般只在进行战斗时使用。
      近战:表示这角色的近战能力。近战武器或空手格斗的攻击和命中,以及闪避敌人攻击的时候使用。
      计算:力量+敏捷
      射击:枪械、弓箭及飞行道具的使用能力。原创武器的伤害和命中,以及闪避敌人的远程攻击时使用。
      计算:敏捷+感知
      精神:精神是用来表示角色通过精神扭曲现实的能力。使用精神的特技大部份都特殊类,如魔术和超能力。
      计算:智力+意志


      IP属地:加拿大3楼2013-06-10 16:00
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        生命力:表示角色对伤害的抵抗能力。当HP值为0时,人物就会陷入濒死状态。
        计算:体质X10+意志X3
        体力值:代表角色的体力和意志力。使用特技,一些特殊操作都需要耗费体力值。当体力值为0时,角色就会陷入战斗不能的状态。
        计算:体质X5+意志X3
        魔力值:这里的魔力主要指的是角色自身所含有的【小源】的数量,是使用魔术和超能力的消耗品。特殊的是,角色在开始时并不拥有魔力值。只有在达到一些条件后,魔力值才会开启。(比如选择魔术师的职别)魔力值的大小主要取决于角色的天赋,因此后天的修炼起到的效果并不大。
        计算:初始值+(智力+意志)X2


        IP属地:加拿大4楼2013-06-10 16:22
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          速度:角色的移动速度,大小为【敏捷】。在行动时每消耗1AP就可以移动一单位【速度】的距离。


          IP属地:加拿大6楼2013-06-10 18:50
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            自由角色演出系统
              【所谓的自由角色演出系统......】日常就是建立起的笑颜及信赖,非日常即是妆点著的死亡及狂气。就像看起来完全相反的光与暗。但是这样的情况,并没有和「他人的关系」有什麼不同。你可以自由的设定著角色的这种关系。
            这种每个角色间相互构筑关系的规则,就是自由角色演出系统。
              ■「感情」的获得 创建角色时、或是新的场景开始时,都能从「感情」表中获得3个「感情」。并记录在角色表中「未使用感情」的栏位中。(创建角色时则是5个)
              「未使用感情」,除了特技或其他效果外,无法增加到5个以上。在一个场景内所没有使用的感情,在新的期间就会遭到废弃。
            ■决定角色关系表 决定角色关系表,表示著角色的人际关系。
            角色在剧本里遇见的人物(其他的角色或是NPC),都能自由的写在角色关系表之中,也可以写上角色自己。
            在1到3个未使用感情当中,若是有被这样写入了角色关系表内的感情,则被设定的感情将从未使用感情中丧失。
             例子一:将工作的依赖者写入角色关系表中,设定的感情为「合得来」,则依赖者(NPC)和你(PC)是朋友的关系。
            例子二:将常去的吃茶店的女服务生写入角色关系表中,设定的感情是「孽缘」以及「单恋」,则你(PC)对青梅竹马的少女(NPC)有著单方面的恋情。
               ■决定「羁绊值」 在所有角色关系表中所纪录的角色中,羁绊值决定了纪录的对象,对於角色本身的重要程度。而羁绊值则是由角色关系表中,所设定的「感情」来决定的。
               如同前面的例子一中,「合得来」是2点。而例子二中的「孽缘」+「单相思」则是4点
               ■角色关系表的规则 当角色被记入了角色关系表之中,则这个角色就不能被取消。即使这个角色实际上是敌人,或是不幸的在剧本当中死亡了。
               ■感情的重复写入 若是把相同的感情重复的写入一个角色中,则那个角色的羁绊值会再次增加。而羁绊值的合计越多,则代表你对该角色的感情也就越深。
            ■「背反者化」(NPC化) 在场景结束后,若是角色关系表接近以下其中一个项目时,则玩家角色本身将会成为「背反者」,之后将无法作为玩家角色所使用。
            有关於背反者,请参照「背反者」的项目。
               ?角色角色关系表中,将所有角色都设定疯狂色调的感情。
               ?角色角色关系表中,1个角色拥有2个以上的疯狂色调感情得设定。


            IP属地:加拿大7楼2013-06-10 19:12
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              情绪值
              所谓的情绪值,是用来表现角色感情的强度的数值。
                ■情绪值的初期值 情绪值的初期值,由以下的算式获得:
              情绪值的初期值=角色的【意志】X2+合计的羁绊值
                ■情绪值的上限及下限 情绪值的下限为0,上限为100。
                ■情绪值的获得 在场景中,以下的方法可以获得情绪值。
                ▼增加羁绊值
                每当获得羁绊值时,便立即得到羁绊值X2的情绪值。
                ▼进行感情对决
                因为「感情对决」而增加了羁绊值的同时,情绪值也会一同增加。而在进行「感情对决」时,情绪值会立即增加10点。
              ▼特技的使用
                当进行使用特技时的行为判定时若是成功,则角色获得使用特技中的〔情绪奖励〕中所记录的情绪值。
                ■情绪值的用法
              角色在支付伤害代价时,可以以1点情绪值来代替2点HP进行支付。
                当角色在进行判定时,可以消耗3点情绪值使这次判定获得+2加值。在当前的情绪值达到20/40/60/80/100时,可选择额外支付1/2/4/5/7点情绪值并获得额外1/2/3/4/5点加值。当进行无尽破坏时,无法使用情绪值来获得加值。
                当角色陷入战斗不能或濒死状态时,可一次性使用剩余的所有情绪值,暂时脱离该状态并额外获得【所使用的情绪值/10】次【机】以及【所使用情绪值/3】次AP。角色的HP上限更改为【所使用的情绪值】(体力则是/2)。当获得的【机】或AP消耗完毕,亦或者经过了两回合,角色会再次陷入战斗不能或濒死状态。若是临时HP或体力归零,则角色会直接死亡。特别的,在这个期间,角色无法再获得任何情绪值。


              IP属地:加拿大8楼2013-06-10 19:25
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                【感情对决】
                在角色的角色关系表中所设定的感情,在场景中有时会发生变化,关于角色关系感情变化的扮演效果,就是由感情对决规则来体现的。
                  ■进行感情对决的时机 感情对决,在玩家角色与对其他角色设定的感情发生冲突时进行。
                例子一:被设定「仰慕」的角色所背叛了。
                例子二:设定「单恋」的角色和其他的角色恋爱了。
                例子三:「独占欲」所设定的角色宣布了诀别宣言…等等。
                ■感情对决的顺序
                  顺序一:主持人指定一个玩家角色在角色关系表中所设定的「感情」,并且出示与其对抗的新的「感情」,这个感情可以由玩家来设定。就算该角色被设定多数的感情,但是与其对抗的仍然只有一个。而就算被给予新的感情,但是羁绊值不会有任何变化,也就是忽略新设定的感情所增加的羁绊值。
                  顺序二:玩家角色新加入的「感情」以及要留下的「感情」,必须在场景结束前决定。     决定留下的项目之后,将角色在角色关系表中的所有感情删去,每消去一个感情,那个角色的羁绊值就增加2点。当游戏中进行这样的选择时,角色的情绪值增加10点。(而在羁绊值增加的同时,就能一次获得10点情绪值的意思。)
                  例子一:在知道了设定了「无法置之不理」的角色,其成长的一面后,与「可以依靠的人」进行感情对决,结果果然是「无法置之不理」留了下来。
                例子二:设定了「忌妒」的角色无视了你的发言,於是提出了新的感情「憎恶」。之后去除「忌妒」而留下「憎恶」。
                  例子三:因为你对某个角色设定为「逞强」,因为对方将你当作成熟的女性看待,因此与「相爱」对决以后舍弃了「逞强」,并获得了新的「相爱」。
                  ■感情对决的限制 同一个玩家角色在一个章节内进行2次以上的感情对决时,从第2次开始羁绊值仍然增加,但是并不会增加情绪值。


                IP属地:加拿大9楼2013-06-10 19:31
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                  行为判定:
                  在游戏中,用来判断角色采取的行动是否顺利的规则,称为[行为判定]。
                  另外,在接下来的文章中,若是提到「判定」、「进行判定」,就是必须进行行为判定的意思。
                  行为判定依以下步骤进行。
                  ■掷骰
                   玩家丢出两颗六面骰,并加上对应的修正值(即【体力】等),其结果称为达成值。此时丢出的数值若是在[会心]数值以上的话,则会发生会心;相对的,若是丢出[失误]以下的数值,则会发生失误。
                  ▼会心
                   当掷出的数值在会心数值或以上的时候,这个判定等于[自动成功]。[自动成功]成立的话,判定将会自动[成功],不需要进行之后的处理。因此,没有必要计算达成值。通常,[会心数值]为12。
                  ▼失误
                   当掷出的数值在失误数值以下的时候,这个判定等于[自动失败]。[自动失败]成立的话,判定将会自动[失败],不需要进行之后的处理。因此,没有必要计算达成值。通常,[失误数值]为2。
                  ■判断行为是否成功
                   将计算出的达成值和难易度做比较,若是达成值大于等于难易度,行为判定成功。达成值小于难易度,行为判定失败。
                     难易度  行为的难度
                     6~8 简单的行为
                     9~11 可以做到的普通的行为
                     12~15 困难的行为
                    16~ 极为困难的行为
                  ▼「行为判定」的终了
                   「行为判定」到此告一个段落。ST将会根据PC的判定结果,给出与结果相符的判定。当有会心或者失误的场合,将行为的成败做出更强调的扮演也是不错的。
                  ▼给予修正
                   ST将会因当前状况、PC的扮演等因素,对判定的难度、判定值和达成值进行修正。


                  IP属地:加拿大11楼2013-06-11 13:44
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                    对抗规则
                    即为双方进行对抗时所使用的规则,例如战斗。
                    与通常的行为判定不同,对抗双方分别进行判定,比较双方达成值的大小决定结果。
                    对抗双方分为主动侧与被动侧。
                    ■主动与被动
                     需要进行对抗的时候,行动的两方的角色分为「主动侧」与「被动侧」。
                     「主动侧」是采取主动行动的角色,「被动侧」则是采取对应行动侧行为的角色。
                     对抗是依照「主动侧」→「被动侧」的顺序来进行。判定值和修正值等就像一般的行为判定般由ST来决定。接著就是依照「主动侧」→「被动侧」的顺序来进行判定,然后计算达成值。
                     如果无法决定哪一方才是「主动侧」的时候,由先宣告行动的一方担任「主动侧」也是不错的选择。
                    ■胜利
                     若是确定了两方的达成值,就能决定对抗的胜负。所谓对抗,就是由达成值较高的一方「胜利」,并采用胜利角色的行动。
                     若是「主动侧」的达成值较高,则判定成功。如果这次行为是攻击,那麼攻击将会命中。
                     若是「被动侧」的达成值较高,则「行动侧」的行为将会受到妨碍,并且对行动蚕丝影响。如果这次行动是攻击,那么攻击将被回避。
                    ●被动优先
                    进行对决时,若两方的[达成值]相同,将判定[被动侧]胜利。
                    这称之为[被动优先法则]
                    ●会心
                    当[主动侧]掷出了会心,而被动侧没有的时候,将判定[主动侧]胜利。相反的若是[被动侧]也和[主动侧]相同,掷出了会心,依据[被动优先法则],将判定[被动侧]胜利。
                    ●失误
                    当[主动侧]掷出了失误,那么[被动侧]无须再进行判定。
                    相反的,若是[被动侧]掷出失误,那么就判定[主动侧]胜利。


                    IP属地:加拿大12楼2013-06-11 13:54
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                      行动状态
                      战斗中,角色通常处于以下状态中的某一种。
                      ▼未行动状态
                      AP在1或以上,机未归零并且未处于待机状态的角色,通常是未行动状态。
                      ▼待机状态
                      付出了[待机延迟]代价的角色,处于正在咏唱咒文或聚气的状态(见[攻击与防御]一节)。
                      ▼行动完成状态
                      AP或机为0或以下的角色状态。之后,不能进行任何主动行动。
                      ▼濒死状态
                       当角色的生命值归零后便会进入濒死状态,此状态下等同于战斗不能状态,而且在此情况下受到任何攻击都会死亡。
                      ▼战斗不能状态
                       战斗不能,代表该角色无法继续进行战斗。如果变成战斗不能的状态,在从这个状态恢复之前,该角色不能进行任何判定以及动作。
                      ▼死亡
                       死亡的角色,将从游戏中排除。为死亡的角色默哀三轮后,就可以去制作下个角色了。(笑)


                      IP属地:加拿大13楼2013-06-11 15:18
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                        好可怕的不相关规则,这真的是型月吗?


                        15楼2013-06-14 21:33
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                          故事、章节、场景与回合
                          故事:类似于模组一样的意思,通常代表着一整个故事。例子:空之境界就可以算是一个故事。
                          章节:一个场景被划分为若干的章节,代表了不同阶段的剧情划分。如:空之境界的俯瞰风景和痛觉残留就是接连的两个场景
                          场景用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
                          回合会在战斗规则中另有详述。


                          IP属地:加拿大16楼2013-06-15 12:55
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                            攻击与防御
                            打算给予敌人伤害以及各种影响的行为,称之为攻击。
                            这里开始进行攻击的方法和相应处理的解说。
                            ■攻击
                            首先,选定一个攻击类型(武器)进行攻击,并指定攻击对象。攻击类型通常由角色所持有的武器或特技获得。(所有角色在一开始就拥有攻击类型:空手),一般只可同时使用一个攻击类型。
                            在攻击时,你可以附加一种与攻击类型相符的分类:进攻特技。
                            攻击伤害=攻击类型+武器+【近战】+特技+其他修正值
                            你使用与你所选择攻击类型相同的能力进行命中判定(投掷2D6+相应的修正值,如【近战】)。相对的,防御侧需选择回避,反击或相杀与你进行对决。若判定的达成值相同,或同时出现会心,防御方获胜。
                            ▼待机
                            若你使用了有待机延迟为代价的技能,此时,先从你的行动点数(AP)中减去延迟的点数。若这导致你的AP低于另一方,你将进入待机状态(你并未完成这一行动,具体效果会在下文提及)。
                            ■回避,反击与相杀
                            当你成为攻击侧的攻击对象时,你可以选择进行回避,反击或者相杀
                            ▼回避:你使用与对方攻击类型相同的能力值进行判定,并可以使用分类:防守的特技。
                            回避值=2D6+【相应能力值】+特技加值
                            注:如果对方是使用【精神】能力值的攻击,则可以选择用来回避的能力值类型。若该攻击是近战,则使用【近战】,若是远程,则使用【射击】,除此之外,还可以选择使用【精神】
                            ▼反击:你使用你待机之前所准备的特技与对方进行判定,但此时你是攻击侧,对方变为防御侧。双方依照各自的攻击类型进行命中判定,获胜的一方进入伤害决定步骤。
                            只有在待机状态的角色可以使用反击。
                            使用此行动依然要消耗AP,但若以支付完待机代价,则不用消耗AP。
                            使用此行动后,你进入[行动完成状态]。
                            ▼相杀:与反击类似,但双方同时放弃命中判定,取而代之双方同时进行伤害掷骰。比较双方的伤害大小,失败的一方承受多余的伤害,在双方有多个命中判定时依照顺序进行对比。
                            只有在待机状态的角色可以使用相杀。
                            使用此行动照样要消耗AP,但若以支付完待机代价,则不用消耗AP。
                            使用此行动后,你进入[行动完成状态]。


                            IP属地:加拿大18楼2013-06-29 18:21
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