从《纪念碑谷》说起
我不打算谈这种“病”是怎么产生的,它可能是某个孩子在第一次摸到FC或Game Boy的时候就经过皮肤接触感染,也有可能是长年累月地玩游戏后产生的严重“后遗症”,但更关键的是,这种病原本是几乎不存在的,但随着初次发病的群体逐渐步入中年,以及——更为重要的——手游的崛起,这种病症有严重扩散的趋向。
某种程度上,《纪念碑谷》可以说是近来触发这种病症最频繁的游戏,所以要了解核心玩家的病,我们就要从这款游戏说起。 尽管在关注手游的媒体和玩家圈子中,《纪念碑谷》或许在发售之前就备受关注,但这款作品进入核心玩家群体——不怎么碰手游的那一部分——视野还是在苹果的WWDC 2014召开之后。在这场受到跨领域关注的大会上,《纪念碑谷》拿到了算是半个手游界奥斯卡级别的奖项:苹果设计大奖。
按理说这其实不算是什么大事,苹果设计大奖已经颁发了好几年,而且每一次得奖的应用程序(包括游戏)也不止一款,《纪念碑谷》只是其中之一。 单论名气和认知度,同是获奖作品,已经被抄得体无完肤的《Threes!》要比《纪念碑谷》高得多,不但被移植到微软次世代主机Xbox One上,在E3 2014的微软展台上大放异彩,其简(Ruo)化(Zhi)模(Chao)仿(Xi)版《2048》甚至还登陆到家用机领域的任天堂系掌机3DS上。
相比起来,只是登陆了iOS平台和安卓平台的《纪念碑谷》算是非常纯粹的手游领域作品,它也不太具备吸引大部核心玩家——还是不怎么碰手游的那一部分——的元素。笔者起码有十次以上在进入iOS的应用商店是看到过本作的游戏图标,但完全没有升起过对其深入了解的欲望,最后还是因为讨论本作的人太多,本着了解流行趋势的态度才下了一个玩了玩。
而笔者身边大多数的核心玩家,只是看了看游戏的实际演示视频,就已经对本作有所定论了。 相信我,他们给出来的评价和我当初打开这款游戏并玩了两关之后的嘴里蹦出来的话出奇地一致:“这尼玛不就一《无限回廊》吗?”
实话实说,《无限回廊》不是一款伟大的作品,就算用烂大街的“大作”名号套在其身上都显得有戴高帽的嫌疑,但它就是典型的索尼平台游戏,有着完全超出常规的游戏理念和令人赞叹的创意,绝对能够令任何玩过的人都无法遗忘。
这款作品的基本玩法就是让一个类似木人偶的小人从场景的起点走到终点,后期的关卡虽然会加入更多的变化,但这个基本目标是不变的。听起来非常简单,但是这个小人的移动是完全不受玩家控制的,它会一根筋地走到底,碰到死路就会往回走,如果他走到的地方正好有空洞,他就会摔下去,然后在画面最上方重新掉回起点——或是覆盖在起点上方的通道上。
玩家需要做的,是通过移动场景来让通道因为视角变化而产生新的路径,从而让小人能够走到终点,这是本作主要的攻关手法。
在初期的关卡,玩家只需要简单的转动就可以创造出路径,但这毕竟是款面对核心玩家的游戏,所以在经过初期的教学式游戏部分,《无限回廊》的难度会慢慢地提升,玩家往往需要多次调整角度才能够让小人到达终点,这除了要求玩家对场景会在何种特定角度下呈现出新路径有足够的几何想象力,许多关卡还需要玩家眼明手快,在恰当的时机转动到合适的角度,不然就有可能功亏一篑。
这游戏没有难到极其硬核的地步,只要循序渐进,还是能将其打通的。但就算是在当年,也并不是每一个玩过本作的人都能够玩到最后。放在今天,很多人会觉得问题就是出在难度上,移动端平台的玩家根本没有耐心挺过这游戏最初期的关卡。
或许这是真的,但在笔者看来,《无限回廊》的问题,并不是在于其难,而是在于其过于纯粹。而这,恰恰却是《纪念碑谷》做得最好的地方。

✎﹏₯㎕﹍﹍只愿涟漪心湖中丶